Posts Populares:

Postado por: Ryu terça-feira, 31 de janeiro de 2017


Ok, considerando que dois jogos novos do Sonic vão sair esse ano, acho que faz algum sentido que eu poste algo novo sobre ele enquanto isso. Mas o que exatamente? Já fiz reviews dos jogos principais, já fiz uma lista de melhores e piores jogos do Sonic, entre outros textos a respeito da franquia. Então... Decidi que vou dar uma olhada em alguns jogos menos mainstream do Sonic, daqueles que geralmente ficam de lado nas discussões porque as pessoas ou parecem ter esquecido, ou então não gostam/odeiam tais jogos o suficiente pra querer discuti-los na internet. Um desses jogos é justamente Sonic Advance... Sim, o primeiro jogo da famosa trilogia do Sonic pro Game Boy Advance, que por sinal tá na minha lista de melhores jogos da franquia, então você já deve saber logo de cara que eu gosto bastante desse jogo.

Sonic Advance é parte daquele período transicional do Sonic de exclusivo de consoles da Sega pra multiplataforma, depois do Dreamcast ter dado errado e a Sega sair do ramo de consoles, inicialmente encontrando abrigo na Nintendo com Sonic Adventure 2 Battle pro GameCube. Foi um período meio bizarro pra quem acompanhava a Sega desde o Mega Drive, sem sombra de dúvidas... Sonic tendo jogos em consoles da Nintendo? Mas o que a foda? Agora tem um jogo do Sonic pro portátil da Nintendo também? Não é possível, a Sega me traiu... Ela não faz mais o que a Nintendo não faz! Vou ter que dar meu dinheiro pro Shigeru Miyamoto e a sua prole nojenta se quiser continuar jogando os jogos do meu herói veloz azul! Argh!

Bem, independente das reações dos fãs da Sega... Isso foi o que aconteceu. Sonic Advance surgiu também em uma época onde não víamos jogos 2D novos do Sonic há um bom tempo, com exceção de coletâneas dos clássicos pro Sega Saturn a gente teve jogos que em maior parte foram 3D, como Sonic R, Sonic the Fighters, e é claro, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2. Tecnicamente teve Sonic Pocket Adventure pro Neo Geo Pocket Color, mas pelo menos na época a existência desse jogo era conhecida por apenas duas pessoas no mundo inteiro, mais ou menos metade da quantidade de pessoas no mundo que tinham um Neo Geo Pocket Color. Então... Sim, Sonic Advance foi o primeiro jogo 2D tradicional notório do Sonic em anos.

Enquanto o Sonic já teve aventuras portáteis pro Game Gear, muitas delas passaram batidas na época porque também pouco mais de duas pessoas no mundo tinham um Game Gear. Claramente a maioria das pessoas sempre tiveram os Game Boys da Nintendo, e o Game Boy Advance que era o mais novo na época acabou sendo o novo console pros jogos portáteis do Sonic, que ganharam mais notoriedade por isso.

Não é só isso, Sonic Advance também é o primeiro jogo do Sonic a ser oficialmente desenvolvido pela Dimps. Tecnicamente, você pode dizer que o real primeiro Sonic da Dimps foi o Pocket Adventure, mas foi desenvolvido pela equipe enquanto ela ainda pertencia à SNK, então quando saíram de lá e formaram a Dimps, o primeiro jogo do Sonic deles de fato foi Sonic Advance, que na época fez sucesso, foi bem recebido e ganhou duas sequências. Quem acompanha Sonic há muito tempo deve saber que a Dimps não tem lá a melhor das reputações com o público da série, eu mesmo sou uma das pessoas que dizem que a Dimps é terrível pra fazer jogos de Sonic. Pois bem, é estranho pensar no quão ruim a Dimps é pra fazer jogos de Sonic e olhar pro primeiro Sonic Advance que é um ótimo jogo. Realmente me faz pensar... Onde foi que esses caras erraram? Será que o primeiro jogo da série Advance foi bom por acidente? Talvez a Sonic Team teve mais envolvimento com esse em comparação com as duas sequências e por isso ele se saiu bem?

Eu não sei, mas questões à parte... Vamos falar do primeiro Sonic Advance então. Por que eu gosto tanto desse jogo? É o que eu vou tentar responder agora com o resto do texto...

História? Que história?


... Eu sinceramente acreditava que Sonic Advance não tinha uma história, sem brincadeira. A cutscene de introdução não diz nada além de mostrar o Dr. Eggman segurando uma Chaos Emerald e depois os personagens do jogo sendo mostrados, então esse negócio só pode ou não ter história, ou então a história ser só "Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele" e fim.

Mas parece que não, na verdade isso tem uma história... Pelo menos eu acho que é uma história? Eu não sei, fiquei realmente surpreso quando fui pra página desse jogo na Sonic Wiki e tinha uma seção "Plot" ali.

Pois bem, a história desse jogo é que o Dr. Eggman tá atrás das Chaos Emeralds, aparentemente tomou conta da Angel Island e construiu um foguete chamado Egg Rocket, com intenção de ir pro espaço pra montar seu império na lua. Sabendo que isso provavelmente vai dar merda, os nossos heróis Sonic, Tails, Knuckles e Amy se juntam pra acabar com os planos do cientista maluco e salvar o dia mais uma vez.

Ou seja: Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele.

Quer saber? Essa sim foi a história mais fácil de resumir que eu já vi em um jogo do Sonic até agora. Não tem nada incrível sobre a mesma, mas também não tem nada que me ofende, e só com isso posso citar pelo menos uns 10 jogos com histórias piores do que essa, só na minha cabeça já vem Sonic '06, Final Fantasy XIII, Duke Nukem Forever, Velvet Assassin, Mindjack... Enfim, tem muitos jogos como esses aí, que tentam ter narrativa e a história acaba sendo um acidente de trem. Sonic Advance tem uma história melhor do que as desses, porque os desenvolvedores do jogo sabem que a história é sem graça e por isso escondem ela praticamente o jogo todo, e nem se importam em detalhar demais no manual! Isso é uma coisa que outras pessoas que fazem jogos por aí deviam aprender a fazer, então parabéns aos envolvidos.

Tá, agora falando sério... Só tem umas cutscenes mostrando os finais de cada personagem e depois uma com o final verdadeiro do jogo, com o Super Sonic e tal. Essa história é inofensiva, no máximo e também no mínimo, porque não só ela não tem nada incrível o suficiente pra tecer elogios como eu também não consigo imaginar uma pessoa detestando isso o suficiente pra gastar linhas e mais linhas falando sobre como Sonic Advance é uma desgraça pra narrativas de video games. Então... Não vejo por que perder mais tempo falando desse negócio por aqui, é claramente a parte do jogo pra qual os próprios desenvolvedores menos ligaram.

... Ainda é uma história melhor que Final Fantasy XIII e o resto das porcarias citadas, no entanto.

Bonito, mas não muito inspirado


Considerado como uma espécie de "retorno às origens" na época, Sonic Advance visualmente é mais ou menos isso sim, ao mesmo tempo que também é um jogo consideravelmente bonito. A tela menor do GBA exige sprites menores pra acomodar o gameplay, então se você comparar o Sonic e a maioria dos personagens daqui com as suas versões do Mega Drive, vai perceber que o detalhamento dos seus sprites deu uma diminuída em comparação com antes. Mas isso é compensado pelas animações, que sem sombra de dúvidas são superiores, os personagens têm mais frames de animação e por isso acabam tendo movimentações muito mais fluídas e com transições mais suaves de uma animação pra outra, sem falar que cada um deles é bem expressivo também, tanto as caras quanto os gestos deles são mais variados do que qualquer jogo 2D do Sonic que veio anteriormente.

Ok, existe uma exceção... A animação do Sonic girando as pernas enquanto corre é meio esquisita. Não tem nada horrível sobre ela, por assim dizer, mas... Ela não combina tão bem assim com essa pose com os braços pra trás que esse Sonic faz, o Sonic Clássico parecia bem mais badass fazendo a animação de corrida dele com os braços curvados do que esse. Também o sprite clássico das pernas girando transmitia melhor a sensação de estar correndo rápido por ele girar cada vez mais intensamente enquanto o Sonic ia acelerando mais, enquanto o do Advance meio que continua a mesma coisa independente do quão rápido ele vai. Nada errado demais, no entanto, a animação do Advance também funciona pra isso, só não funciona tão bem quanto a clássica. E se for pra reclamar de mais alguma coisa, os personagens parecem que ficam mais pixelizados ainda quando ficam posicionados diagonalmente, subindo algum loop ou curvas pra cima no geral.

Mas uma coisa de que eu definitivamente gosto é modelo do Sonic, e do resto dos personagens em si. Eles não são as versões clássicas, são bem mais inspirados em Sonic Adventure, mas o design dos personagens nessa versão ficou muito melhor, essas versões meio "chibi" dos personagens modernos ironicamente não chega a me incomodar quando se trata das proporções dos corpos deles, não sinto como se os braços/pernas do Sonic aqui fossem muito maiores do que o resto do corpo dele. É como se fosse uma versão boa do Sonic cabeçudo sem alma que estrelou Sonic 4: Episode I, e a ironia de que a Dimps criou os dois chega a ser cômica.


Diferente dos sprites, que são superiores aos do Mega Drive em animação e inferiores em detalhamento, os cenários de fato são tecnicamente melhores, até porque o GBA é um console mais potente do que o SNES e o Mega Drive afinal de contas. As cores são mais vívidas e variadas do que antes, os backgrounds possuem mais profundidade e as "texturas" dos cenários também são cheias de detalhes, certamente o pessoal da Dimps tirou vantagem do hardware superior do GBA pra tornar os visuais tão impressionantes quanto podiam. Os Special Stages também contam com aquele efeito pseudo-3D que existia em Sonic 2, e com uma percepção de profundidade tão zoada quanto, mas... Eh, pelo menos eles tentaram.

Enquanto a parte técnica dos visuais desse jogo é muito boa, a direção de arte, no entanto é provavelmente uma das mais meh já vistas em um jogo 2D de Sonic. As fases, ao mesmo tempo que são bonitas do seu próprio jeito, elas também são bastante genéricas e as suas ambientações já foram vistas na série antes: Tem uma fase de ilha tropical, uma em uma base secreta, uma de cassino, uma de neve, uma que se passa em um templo no céu, uma no espaço... Talvez a única que se salva é a Egg Rocket, mas visualmente ela nem é muito diferente de uma fase de base secreta típica de Sonic. A arte combina o aspecto de geometria dos clássicos com um pouco do realismo de Sonic Adventure e o resultado não é tão impressionante assim por terem jogado tão seguro com as coisas, podiam ter feito algo muito melhor com essa ideia.

Talvez isso não seria um problema tão grande se as fases com os tropes apresentados tivessem aspectos mais únicos, algum visual diferente que as fizesse destacar entre as fases do tipo não só de Sonic como de Platformers em geral, mas a maioria delas meio que usam uns assets típicos demais. Por exemplo, a Hydrocity e a Labyrinth Zone são ambas fases que se passam em ruínas sub-aquáticas, mas elas são facilmente distinguíveis uma da outra e identificáveis por causa dos seus elementos únicos. Agora compara a Ice Cap de Sonic 3 com a Ice Mountain desse jogo aqui, a segunda mencionada parece uma fase onde praticamente qualquer outro personagem de Platformer poderia estar. Direção de arte não muito inspirada à parte, Sonic Advance é sem dúvidas um jogo bonito, e talvez muita gente tenha gostado da direção de arte na época porque era algo mais próximo dos clássicos em comparação com os dois jogos 3D anteriores. Bem... Seja lá o que for, a direção de arte hoje em dia não é lá essas coisas, mas os gráficos continuam bons.

Um Sonic clássico com elementos modernos... E funciona!


Naturalmente, Sonic Advance segue a sua proposta de trazer o ouriço azul de volta às suas origens, é bem notavelmente um jogo 2D do Sonic em sua raiz. Você corre, pula, rola, pode usar o Spin Dash, coleta anéis pra se manter vivo e ganhar uma vida ao pegar 100, acessa Special Stages pra pegar as sete Chaos Emeralds, cada fase tem dois Acts com um boss no final do segundo, há vários personagens jogáveis e um novo, que no caso seria a Amy... Todas as caixas aparentemente estão checadas. Mas há algumas diferenças que não podem ser ignoradas quando se trata de Sonic Advance em comparação com seus antecessores clássicos, diferenças que não me incomodam de uma forma ou de outra, porém eu sinto que preciso mencioná-las.

Uma diferença bem grandinha é que a movimentação do Sonic ou de qualquer outro dos quatro personagens jogáveis é consideravelmente mais pesada do que a dos clássicos, eles demoram um pouco mais pra acelerar e a princípio parece que os pulos deles não vão tão longe assim. Eu estranhei esse jogo no começo, achei que ele parecia lento e travado demais, porém com o tempo eu fui me acomodando aos controles, soube lidar com a movimentação não tão suave quanto a dos clássicos e acabei por fim jogando Sonic Advance tão bem quanto qualquer um da trilogia do Mega Drive. Não é como se a física desse jogo fosse ruim, os controles ainda são baseados em momentum, rolar ainda é uma grande parte da mecânica e funciona muito bem pra você ganhar velocidade e interagir com o terreno, o pulo também tem resultados variáveis dependendo do terreno... Enfim, não é ruim de maneira alguma. É provavelmente o jogo do Sonic feito pela Dimps com a física mais fiel à dos clássicos, mesmo ainda não sendo tão boa quanto, mas pra uma "primeira tentativa" é impressionante que tenham acertado em tantos aspectos. Só precisava de uns ajustes que tornassem os personagens menos pesados, mas tudo bem, ainda dá pra fazer a maioria das coisas que são possíveis nos clássicos aqui, então ok.

Outra diferença é que os personagens ganharam uns movimentos e recursos extras, dos quais a maioria foram inspirados em Sonic Adventure. O Sonic ganhou o Somersault, e honestamente ele é tão inútil aqui quanto é em Sonic Adventure 2, mas pelo menos esse jogo aqui não me força a usar ele e nem mapeia um Light Speed Dash no mesmo botão que o dele, então tanto faz... Além do Somersault, existe também um dash aéreo que você pode fazer com o Sonic quando pula e aperta duas vezes pra frente, e ele é surpreendentemente útil tanto pra ganhar momentum mais rápido quanto pra realizar saltos mais longos, sendo em partes uma solução pros pulos mais pesados. O Knuckles ganhou um combo de socos de três hits, que eu me vejo usando com mais frequência, quando por acaso eu me trombo com alguma cápsula de item ou tem algum inimigo por perto e eu quero matá-lo rápido ao invés de andar e rolar nele ou pular em cima, o soco é mais eficiente pra isso e mantém o ritmo do jogo andando. Além disso ele pode flutuar na superfície da água, mas tirando o boss da Ice Mountain, eu nunca vi muito uso pra isso... Eh, ainda é uma coisa legal de ter, eu suponho. O Tails foi o que menos teve mudanças, tudo o que ele ganhou foi um ataque usando a sua cauda pra bater nos inimigos, e... Eu uso ele tanto quanto os socos do Knuckles, então ok.

Tirando esses detalhes, os três personagens têm seus gameplays bem parecidos com as suas versões clássicas, se jogou Sonic 3 você vai se sentir em casa bem rápido aqui. O Sonic tem o Insta Shield, o Knuckles pode planar e escalar paredes, o Tails pode voar... Tudo ok, porém Sonic Advance não tem escudos elementais, o que é meh, o único escudo diferente é o elétrico e ele não tem nenhuma propriedade de pulo diferente e nem nada do tipo, é exatamente como o escudo elétrico da série Adventure. Porra, Dimps, isso foi legitimamente uma oportunidade perdida de adicionar escudos com elementos novos e propriedades novas, que nem vários fan games de Sonic fazem. Mas ok, eu consigo viver sem isso.

E quanto à Amy? Essa é a estreia dela como personagem jogável em um título 2D da franquia! Como diabos eles conseguiram fazer ela ser jogável em 2D? Enquanto a versão 3D do gameplay dela não é lá muito empolgante, a 2D é um ótimo gameplay alternativo.

... É, eu gosto de jogar com a Amy nesse jogo. Que foi? O gameplay dela não te agrada? Foda-se! Pega seu Sonic Advance 2/3 e soca no rabo, seu resto de porra de chimpanzé!

Ok... Agora falando sério, tem muita gente que não gosta ou até odeia o gameplay da Amy no primeiro Sonic Advance. A princípio eu também odiava, sério mesmo, eu pensava que a Amy fosse aquele tipo de personagem que é impossível de ser divertido de jogar, porque tanto em 2D quanto em 3D era assim... Mas aí, um certo dia revisitando Sonic Advance, eu resolvi dar uma chance melhor... E esse gameplay subiu dramaticamente no meu conceito depois que eu aprendi a jogar melhor com ele, me adaptei às diferenças e terminei a campanha da Amy, então ela virou o que eu disse acima, um ótimo gameplay alternativo. O que você precisa ter em mente logo de cara é que: A Amy é quase completamente diferente dos outros três personagens, e você vai ter que engolir isso por bem ou por mal.

A Amy não é exatamente veloz como os outros personagens do jogo, mas isso não quer dizer que ela não pode ser rápida, pulando nos ângulos certos em loops é possível fazer ela correr bem rápido, sem falar que ela mantém as propriedades de interagir com o terreno do gameplay base, ganhando ou perdendo velocidade dependendo de como o relevo por onde ela passa é modelado. Ela não tem um Spin Dash e nem pode rolar de forma alguma, algo que um dos maiores motivos do pessoal se enfurecer, ao invés disso apertando pra baixo e pulo ela dá um salto pra frente, que é útil pra ganhar momentum e também pra passar por subidas elevadas. O martelo da Amy é um grande componente do gameplay dela, ela usa o golpe físico normal dele pra matar inimigos e também pra ser arremessada mais alto pelas molas quando as acerta, o golpe aéreo porque normalmente ela não causa dano nos inimigos só pulando neles já que não gira, pulando e apertando pra baixo e o botão de ataque faz ela descer com o martelo até o chão, quicando alto se acertar algum inimigo, e fazendo essa combinação no chão ela dá um salto maior que nem o que ela dá em Sonic Adventure quando você aperta o botão de ataque enquanto ela corre na velocidade máxima.

Ou seja... A Amy tem um moveset bem maior do que o Sonic, o Tails e o Knuckles, mas em compensação ela também tem um número de desvantagens: É mais lenta, não pode rolar e fica mais vulnerável quando pula. O método geralmente aconselhável de se jogar com a Amy é indo devagar, o que vai contra a proposta de Sonic de ser um platformer veloz... Mas e se eu disser que dá pra jogar rápido com a Amy? Claro, requer mais esforço do jogador, você precisa de um timing melhor com o martelo pra matar inimigos enquanto mantém o ritmo fluindo, e alguns trechos de fase obviamente não foram feitos com a Amy em mente, como algumas descidas com inimigos no meio, por onde você deve passar rolando com os outros, mas a Amy não tem isso e portanto você leva uma porrada barata enquanto desce nelas. Mas ainda assim, a maior parte do level design acomoda a Amy também, inclusive é legal usar o salto mais largo dela principalmente quando você já tem impulso, ela pode saltar por cima de um monte de coisas, ignorar umas seções de platforming, alcançar caminhos diferentes, o ataque do martelo ainda te permite quicar nos inimigos desde que você os acerte enquanto desce. É mais desafiador, eu passei a gostar desse desafio depois de um tempo, foi satisfatório ver meu ritmo de jogo ficando gradualmente mais rápido com uma personagem menos orientada pra velocidade como a Amy.

Não que o gameplay da Amy seja perfeito, além de alguns trechos de fase obviamente não serem feitos pra ela, ela também não pode atacar com o martelo mais de uma vez no ar e isso é meio que desnecessário, algumas vezes eu matei um inimigo no ar com o meu martelo só pra depois acabar dando de cara com outro que eu podia ter matado também se pudesse dar outra martelada no ar. No salto maior você nem pode usar o martelo até chegar no chão, então isso também algumas vezes te faz ser surpreendido por algum inimigo que apareceu logo lá em cima quando você tava usando o salto. Também digo que a Amy devia poder matar inimigos só pulando em cima deles, que nem o Mario faz, afinal girar só impediria ela de matar inimigos de vários ângulos, mas pular diretamente em cima devia ser outra maneira de matar eles, assim não te deixando tão dependente do martelo também e fazendo o jogo ter um elemento de Platformer tradicional. De qualquer forma, ao todo o gameplay da Amy sem dúvidas é bom, bem experimental dentro da fórmula de Sonic 2D e em maior parte o experimento se sai bem, apesar de precisar de uns ajustes a mais pra ficar melhor ainda.


Claro, não adianta muita coisa o jogo ter um gameplay bom se o level design não for tão bom quanto, e considerando que isso é um jogo do Sonic feito pela Dimps, você provavelmente imagina que essa vai ser a parte onde eu começo a reclamar pra caralho e dizer que a Dimps é um lixo, não sabe fazer jogo de Sonic e etc... Mas na verdade não, Sonic Advance tem um level design muito bom, na maior parte do tempo ao menos. O primeiro sinal de que as fases desse jogo são bem projetadas é o modo como elas acomodam os controles e física diferentes aqui, sendo feitas claramente com esse gameplay em mente e facilitando que uma pessoa que a princípio estranhe que não seja tão suave quanto os clássicos se acostume. Claro, algumas vezes a Amy tem mais problemas com posicionamentos de inimigos do que os outros personagens, mas diferente da maioria dos outros Sonic da Dimps, os pedaços de level design ruim/questionável aqui são exceções e não regras. E não é como se os clássicos não tivessem lá seus momentos de design duvidoso também, então Sonic Advance tá dentro do padrão quanto ao level design.

Em matéria de level design estilo clássico esse jogo não decepciona, aquela mesma filosofia de vários caminhos diferentes, estruturas de fases que misturam velocidade com platforming e exploração, gimmicks únicas, tudo confere. Outro elemento da série Adventure que também dá as caras em Sonic Advance é a rail, uma adição que foi fantástica em Sonic Adventure 2 e aqui é... Ok, eu suponho. Escorregar nas rails não é tão simples assim nesse jogo, você meio que tem que pular nelas em um ponto específico pra começar, e elas começam tão devagar e acabam tão rápido na maioria das vezes que quase não faz diferença no level design, mas podem dar acesso a alguns caminhos alternativos caso você acerte o pulo no fim da rail. É uma adição inofensiva, mas podia ter sido melhor, talvez se dessem uma hitbox mais consistente pra ela e usassem a mecânica em si de uma forma mais inteligente... Mas também podia ser pior.

Nem sempre as fases desse jogo são tão criativas quanto os do Mega Drive, no entanto. A Neo Green Hill mesmo é uma boa fase introdutória, mas em comparação com a Green Hill, a Emerald Hill ou a Angel Island ela é bem menos impactante, o level design dela é bem típico de fase introdutória de Sonic 2D, te deixando correr rápido tranquilamente em vários momentos, com seções de platforming bem básicas e um nível de dificuldade baixo. Essa fase funciona pra proposta de introduzir o jogador às mecânicas do jogo, mas pra mim Sonic Advance realmente começa na segunda fase, Secret Base, que é uma das fases mais cheias de maneiras de ir de um ponto ao outro que eu já vi em um Sonic 2D, com um ritmo frenético e gimmicks únicas como uma corda por onde o Sonic gira e você pode mandá-lo pra cima ou pra baixo, correntes com ganchos onde o Sonic segura e tem que saltar de uma pra outra no meio das seções de platforming, tubos que levam o Sonic pra lugares diferentes e por aí vai. Até hoje eu ainda descubro caminhos novos nessa fase, e isso é dizer muita coisa.

As fases seguintes não são tão boas quanto, mas não quer dizer que deixam de ser boas por isso, outro destaque vai pra Ice Mountain, que é uma fase de neve, mas também é uma fase aquática e segue mais ou menos o modelo da Aquatic Ruin onde se você for bom e se manter no caminho de cima vai conseguir evitar as seções aquáticas que servem como punição. No entanto algumas vezes você é forçado a jogar seções aquáticas mesmo assim, só que tendo jogado bem e se mantido no caminho de cima você evita as mais difíceis e longas também, geralmente as que são mandatórias são bem curtas e tranquilas de atravessar, funcionando mais como seções de desfecho do que qualquer outra coisa. A dificuldade do jogo também vai escalando bem, não tem nenhuma fase que eu sinto que tá "fora de lugar" por ser muito mais difícil ou mais fácil do que deveria ser, mas o modo como elevam a dificuldade acaba fazendo com que o infame "level design da Dimps" vá lentamente mostrando as caras nas fases mais tardias do jogo.

A Angel Island, que nesse jogo é uma fase que se passa em um templo celeste, mostrando que a ilha é grande de fato e tem uma caralhada de locais diferentes, é o momento onde o jogo começa a ter uma dificuldade mais elevada. Não me entenda errado, a Angel Island não é uma fase ruim, muito pelo contrário, é uma mudança de ritmo bem legal, sendo mais focada em platforming, tem uma gimmick criativa onde você usa o Sonic pra correr em cima de umas plataformas que giram e elas levam ele até algum lugar, também tem lá as suas seções rápidas... É uma boa fase. Mas ela também começa a ter aquele mal de Sonic da Dimps onde abismos aleatórios te pegam de surpresa e te matam sem você ter muita chance de reagir, no começo do Act 2 mesmo é bem fácil você começar a correr e cair no abismo com umas nuvens onde o Sonic quica logo à frente... Porque ninguém espera que uma coisa dessas apareceria sem nenhuma indicação nos primeiros segundos da fase, porra! Foi estúpido quando a Scrap Brain do primeiro Sonic teve um abismo logo no começo também, mas pelo menos lá as plataformas que abriam eram vermelhas, sinalizando perigo. Aqui não, esse abismo simplesmente chega do nada quando você mal começa a correr na fase, é bizarro.

Ainda assim a Angel Island ao todo é uma boa fase, mas a Egg Rocket... Eh, nem tanto. Sabe aqueles espinhos que surgem do nada sem indicação nenhuma? Eu sei que eles existem desde os jogos clássicos, e acredite, eu nunca gostei desses espinhos lá também, mas pelo menos eles eram posicionados esporadicamente, então eu não chegava a me incomodar demais com eles. Sonic Advance tem um monte de áreas onde esses espinhos surgem do nada, e eles parecem posicionados em lugares tão aleatórios... Quase todas as fases desse jogo têm pelo menos umas duas ou três ocasiões onde você é pego por um espinho que surge do nada, mas a Egg Rocket é a rainha desses espinhos, também tem uns inimigos mal posicionados, molas que te mandam direto pra espinhos ou até mesmo pra abismos... A gimmick de que cada fase é um andar do foguete que tá subindo e você tem que achar seu caminho até o fim da estrutura que funciona mais ou menos como um labirinto é boa, mas... Esse level design podia ter sido melhor. Não é tão ruim quanto a Metropolis Zone, mas ainda assim é uma fase bem frustrante pelos motivos errados, e também a mais longa do jogo todo.

As fases posteriores não são muito melhores que isso, e é uma pena porque a Cosmic Angel mesmo tem uma gimmick de gravidade legal, mas vira e mexe você sai perdendo anéis por causa de pulos cegos que resultam em espinhos, inimigos chegando em offscreen enquanto a gravidade muda... Meh. Assim como a Egg Rocket, não é uma fase abismal, mas também podia ter sido muito melhor, e como fases finais antes da boss rush e do último boss é bem decepcionante, essas duas fases são o ponto mais fraco do jogo. Mas as fases no geral são bem estruturadas e fluem muito bem, seguindo de uma forma algumas vezes segura demais e outras vezes bem única a fórmula estabelecida pelos clássicos, até dá pra entender essa galera que fala que Sonic Advance é o "verdadeiro Sonic 4", apesar de eu discordar da afirmação.


Tem uma coisa que esse jogo faz que meio que foge dos padrões dos clássicos, ou da série no geral, no entanto... Essa coisa é ter bosses que são bons! Ok... Nem todos são bons, os dois primeiros são tão fáceis quanto qualquer um que você enfrentou em Sonic 1 ou 2. Mas a partir da Not Casino Night Zone eles começam a ficar mais chatinhos de derrotar, necessitando que você pense um pouco antes de sair atacando, nessa fase o Eggman e um robô cheio de espinhos passam voando pelos tubos nos cantos da tela e você tem que ficar de olho em qual dos dois passa por aí, tendo que desviar do robô e atacar o Eggman ao mesmo tempo. No boss da Ice Mountain, que se passa em grande parte na água, o Eggman faz umas estalactites caírem do teto e você tem que usar elas como plataformas pra alcançar ele, ou pra pular fora da água e não morrer afogado, tomando cuidado pra não levar dano ao encostar nas pontas dela, obviamente. Enfim... Os designs dos bosses desse jogo são surpreendentemente bons e inteligentes, e vocês sabem como isso é raro em Sonic, então sim, os bosses aqui se destacam na série.

Além de só completar o jogo com todos os personagens, você também pode procurar Chaos Emeralds, como eu mencionei bem acima. Como exatamente funciona o sistema de achar Chaos Emeralds em Sonic Advance? É relativamente simples... Cada fase tem uma espécie de mola especial escondida, assim que você pular nela, será transportado pro Special Stage pra tentar pegar as Chaos Emeralds. Mas não é que nem Sonic 3, onde você tem múltiplas chances de pegar as esmeraldas porque tem vários pontos de acesso de Special Stage escondidos nas fases... Não, Sonic Advance tem apenas uma dessas molas em um Act de cada fase, com exceção da Ice Mountain que tem uma mola em ambos os Acts por algum motivo. Isso é meio que um passo pra trás com relação ao que os clássicos evoluíram do primeiro até o terceiro jogo, mas tanto faz... De certa forma ainda é exploração, as molas ficam bem escondidas nas fases... Algumas vezes bem escondidas até demais, na Ice Mountain e na Angel Island você tem que pensar fora da caixa pra caralho pra achar elas, mas tudo bem. O bom é que os locais das molas são fixos, então assim que você souber onde elas ficam e como chegar até elas, não tem problema pra encontrá-las.

Os Special Stages em si, seguindo a tradição estabelecida pela maioria dos clássicos, são uma merda. Jesus Cristo, os Special Stages desse jogo são quase nível Special Stage de Sonic 2 de retardadice! Você usa uma prancha e vai descendo um tubo gigante enquanto coleta a quantidade de anéis necessárias pra passar pra próxima etapa da fase, os anéis vão passando na tela e cabe a você se posicionar direito pra pegá-los. Parece ok, mas aí você percebe que a percepção de profundidade dessas fases é horrível, os anéis ficam passando em ângulos diferentes e algumas vezes você se posiciona pro lado pra pegar eles, mas na verdade era pra posicionar um pouco menos pro lado porque agora que eles tão se aproximando direito você vê onde exatamente eles passam, e é igualmente difícil desviar das bombas que te fazem perder anéis pelo mesmo motivo. Eu nunca passei nenhum desses Special Stages na minha primeira tentativa, é um exercício de memorização e tentativa e erro tão absurdo que eu usei Save States nessas fases mesmo. Sem nenhum arrependimento e nenhuma foda dada pro julgamento de vocês, bastardos!

O maior motivo pra eu ter usado Save States nem foi pra trapacear dentro do Special Stage em si, salvando antes de qualquer possível erro e dando load, mas sim dando Save State na área onde a mola especial se localiza. Por que? Simples: Porque você só tem uma chance de passar do Special Stage nessa porra! Falhou o Special Stage? Pau no seu cu, você não pode pular na mola e tentar de novo, reseta o jogo e joga a fase de novo pra chegar até a mola e tentar outra vez. Eu não tenho paciência pra isso, então foda-se, usei Save State mesmo, até porque não tem nenhum motivo pro jogo não me deixar tentar o Special Stage de novo. Na verdade isso seria até um ótimo pró em comparação com Sonic 3, que tem vários anéis de Special Stage escondidos, mas você só tem uma chance em cada um deles, aí Sonic Advance em contraste tem só um lugar com Special Stage, mas você pode repetir o Special Stage até conseguir passar dele. Isso é padding desnecessário, só pro tempo de duração do jogo ficar artificialmente mais longo enquanto você faz a mesma coisa várias vezes nas mesmas fases.

A recompensa pelo seu esforço com os Special Stages é boa? Ehh... Depende do seu ponto de vista. Você gosta muito de usar o Super Sonic nas fases? Porque esse jogo não te dá o Super Sonic pra ser jogável nelas, ao invés disso ele segue o modelo da série Adventure de reservar o Super Sonic só pro Final Boss verdadeiro do jogo, então eu consigo entender por que isso decepcionaria a galera aí que ama jogar com o Super Sonic nas fases. Mas se você é como eu e não liga tanto assim pra jogar com o Super Sonic nas fases, eu diria que é bem legal a recompensa, porque o Final Boss verdadeiro que se passa na lua é de longe a melhor batalha do jogo, assim como a cutscene do final verdadeiro também é legal, então pra mim isso é mais ou menos o suficiente. Seria mais legal se tivesse uma fase inteira na lua com o Super Sonic, então essa fase levasse ao último boss verdadeiro do jogo, mas... Ok, ainda prefiro isso como recompensa do que um Super Sonic no qual você se transforma sem querer porque só queria ter pulado, e um final pior do que o final "ruim" do jogo.

Eu poderia falar do Tiny Chao Garden também, que é outro conteúdo extra do jogo, inclusive dá pra conetar ele com o Game Cube, e se eu não me engano usar os seus Chao criados aqui em Sonic Adventure 2 Battle. Provavelmente é uma coisa legal pra quem adora Chao Gardens, mas eu nunca vi muito apelo neles, então... Não tenho muito o que comentar, isso existe. Tá lá pra quem gosta, então se você gosta, ótimo, mais uma coisa que te mantém jogando Sonic Advance. Eu já fico satisfeito só jogando todas as fases com todos os personagens e derrotando o Final Boss verdadeiro mesmo, então desde que o jogo me permita só fazer isso eu não tenho do que reclamar.

Não tão memorável quanto as OSTs dos clássicos, mas...


Em uma franquia já conhecida por ter trilhas sonoras boas, não é de se impressionar que Sonic Advance tenha uma trilha sonora boa afinal de contas. O Masato Nakamura, compositor dos dois primeiros jogos da franquia, tem envolvimento nessa OST, mas se eu não me engano ele não compôs por si só a maioria das músicas, mas só trabalhou junto com outros compositores nelas e fez os arranjos dos remixes de músicas dos clássicos presentes no meio das faixas. Dito isso, essa não é exatamente a minha OST favorita da série Advance, muito menos de jogos 2D de Sonic em geral. Um bocado das músicas são meio que esquecíveis pra mim, mas as músicas boas são muito boas.

As músicas variam de um Act pro outro e geralmente em fases como Secret Base, as duas músicas de Acts são boas, são bem música de filme de espionagem e dão uma atmosfera bem misteriosa pra fase, a da Ice Mountain Act 1 é bem serena enquanto a Act 2 já é mais agitada e a da Egg Rocket Zone se encaixaria em um Sonic clássico sem nenhuma dificuldade. Todas as músicas de bosses são intimidadoras e soam épicas, especialmente a do Final Boss verdadeiro, que parece ainda mais incrível quando você pega um remix orquestrado pra ouvir, já que o som do GBA é meio que limitado pra essas coisas. Ainda assim, as músicas são tão boas que mesmo com o som do GBA elas conseguem soar bem, e isso é dizer muita coisa. Os efeitos sonoros também são decentes, a maioria deles fazem o seu trabalho, mas é meio estranho o barulho que o personagem faz quando pega uma das bolhas nas fases aquáticas... Deve ser costume meu com o efeito sonoro dos clássicos, mas tanto faz.

Considerações finais

Sonic Advance continua sendo um dos melhores jogos da franquia como um todo, e talvez vai ser eternamente o melhor jogo do Sonic produzido pela Dimps, já que eles só foram fazendo títulos cada vez piores de Sonic depois. Independente do que a Dimps veio a fazer depois, aqui eles acertaram em uma caralhada de pontos, o level design é ótimo, os personagens são todos bons de se jogar e adicionam uma boa variedade ao gameplay 2D de Sonic, os bosses são bons, e pelo menos pra mim o Final Boss verdadeiro até valeu a frustração com os Special Stages. Não acho que isso ainda mereça a reputação de "o verdadeiro Sonic 4" como boa parte do pessoal diz, mas pelo menos até hoje Sonic Advance é o mais próximo que tivemos disso mesmo, e mesmo assim não é tão criativo quanto uma sequência de Sonic 3 deveria ser.

Ao contrário dos dois outros jogos da trilogia Advance, esse é um que toda vez que eu pego pra jogar eu só acabo gostando mais. Não tem muito erro se você for um fã do gameplay clássico de Sonic e esteja afim de um jogo fora do Mega Drive que consiga capturar o espírito, porque Sonic Advance definitivamente consegue até hoje. É um dos jogos do Sonic feitos nos anos 2000 que quase não envelheceram, continua tão bom quanto era antes e provavelmente vai continuar assim até o mundo acabar de alguma forma, e eu fico feliz que o público da série tenha passado a reconhecer mais as qualidades desse jogo ao invés de julgá-lo como o pior da trilogia, ou algum tipo de primeira tentativa onde não acertaram direito ainda, mas aí nas sequências supostamente acertaram em cheio. Não sei o que diabos vocês fumavam antes pra dizer umas coisas assim, mas ainda bem que pararam, porque... Puta merda, vocês não podiam estar mais errados sobre algo! Agora Sonic Advance 2 e 3 é que são os jogos ridicularizados pela galera, junto com Sonic Rush e Sonic 4: Episode I eles fizeram o famoso meme do level design da Dimps, encontrado em alguns fan games de Sonic por aí. O mundo dá voltas, não é mesmo?

Se eu pretendo jogar Sonic Advance 2 e 3 pra fazer review aqui? Meh, talvez... Não tenho tanto ânimo pra jogar esses jogos quanto tenho pra jogar o primeiro. De uma forma ou de outra, é isso, Sonic Advance é um ótimo jogo, com certeza eu o recomendaria pra quem nunca jogou Sonic antes, todos os elementos-chave da franquia estão ali e a maioria deles são bem executados, ainda que o jogo não seja livre de falhas. Agora será que Sonic Mania, que vai sair esse ano, vai ser bom o suficiente pra destronar Sonic Advance como o "verdadeiro Sonic 4" nas bocas do povão? Provavelmente vai, afinal de contas o projeto tá em boas mãos, mas nunca se sabe o rumo que as coisas podem tomar no futuro.

Prós:
+ Gráficos bonitos e bem animados.
+ Conseguiram fazer um híbrido de gameplay clássico com moderno sem ficar uma merda.
+ O gameplay da Amy é bem único dentro da fórmula 2D da série.
+ Ótima trilha sonora.
+ É um jogo do Sonic da Dimps com level design bom, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com bosses bons, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com uma recompensa boa pelos Special Stages, não se vê isso todo dia.

Contras:
- As duas fases finais têm boa parte de level design da Dimps.
- Special Stages ruins, como quase sempre.
- Direção de arte não muito inspirada.

Gráficos: 7/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 6/10

Veredicto:

{ 1 comentários }

- Copyright © Blog do Ryu - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -