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Postado por: Karasu segunda-feira, 6 de março de 2017



De Outlast, para Silent Hill, para as famosas ervas de Resident Evil... Esse jogo é um apunhalado de diversas fórmulas que deram certo de survivor horror. Esse jogo é tipo Casos de Família: a família da franquia, a família de jogos de terror, a família de baratas e jumpscares e o maravilhoso laço familiar de uma família enfiada numa casinha largada no meio do mato durante um apocalipse zumbi.

A fins de curiosidade, a review é com base no jogo para PC (Steam) portanto espere ao menos um parágrafo falando da performance. Ah, e como o jogo é recente, saiba que isso estará repleto de spoilers.

A história do jogo é sem delongas e seu início lembra muito Silent Hill 2. Mia Winters entra em contato com nosso protagonista, Ethan Winters, mesmo estando desaparecida faz três anos. Com meia dúzia de informações, mas crente que enfim encontrará informações de sua desaparecida esposa, Ethan para nos confins de Dulvey, Louisiana e encontra uma enorme casa aparentemente abandonada. Durante uma rápida procura pelos arredores, ele encontra a bolsa de sua esposa Mia, junto de sua carteira de identidade e habilitação. Com a prova que queria encontrar, ele decide entrar na casa e logo descobre que algumas coisas deveriam ser deixadas sozinhas.



Em termos de história, o início falha em prender o jogador e aposta em jargões de esposa perdida e lugares abandonados. A imersão cenário, no entanto, foi melhor trabalhado e deliberado; os tons mais quentes e paleta beje cooperam com o toque de sossego de uma casa de campo. Mesmo no meu processador i5-3ª geração (que é carregado pela minha guerreira GTX 970), os gráficos não pecaram em nenhum momento, texturas ainda surpreendem, objetos são bem polidos e o trabalho de luz e sombra deixam o jogo vivo e "acreditável" sem nenhuma queda de performance considerada.

Falando em cenário, essa é uma coisa que RE7 acertou. Todos os detalhes foram pensados e o visual conta sua história. Não apenas em termos gráficos, os diversos elementos que lembram a própria franquia Resident Evil estão ali sem ficar abusando do fator nostalgia e esfregando na sua cara "ei, isso aqui tinha nos clássicos. ei, ta vendo?". Portas temáticas com chaves animalescas, puzzles com objetos malucos que você jamais encontraria em uma casa normal e passagens secretas em cantos precisos me lembraram meus devaneios na mansão e delegacia dos jogos clássicos. O design faz sentido e isso conta na hora da imersão.



A inclusão de uma Safe Room com sua própria trilha sonora - uma bem calma e tranquila - é um exemplo de como usar elementos clássicos do jeito certo. Assim como nos clássicos, você tem acesso a um baú - que você vai precisar - um save point, e um telefone que praticamente serve para contar seu próximo objetivo.

Seria tudo um mar de flores se o jogo não tivesse o bendito sistema de auto-save... O que quebra em grande parte a graça da Safe Room, além do fato de você poder salvar quantas vezes quiser, ao contrário dos clássicos aonde você tinha um item usável para cada save, e portanto tornando tudo mais complicado.

Ter um limite de saves e sem saber aonde esses itens estão e nem quanto são ao todo, deixa as decisões mais críticas. É prudente salvar munição no boss? E se eu morrer antes? Será que uso esse item de cura ou arrisco mais para frente? Essas coisas deixam o cenário mais tenso. Com infinitos auto-saves e saves, você está de boa.


A Safe Room foi um enorme desperdício de um gigantesco potencial feito certo. O modo Madhouse, liberado depois de completar o jogo no modo Normal, possui as tais fitas cassete e menos auto-saves, limitando seus saves e criando essa pressão psicológica. No entanto, o Madhouse é realmente uma loucura: além de mais bixo pra meter bala e mais merda acontecendo, você meio que já zerou o jogo, então a surpresa de cada esquina desaparece, o que o torna mais preparado para controlar os saves.

Minha opinião? Que tivessem colocado esses itens de save desde o começo, nem que fosse uma opção a parte. Jogos como Pillars of Eternity e Darkest Dungeon possuem opções que vão fora do clássico menu de dificuldade Easy/Normal/Hard. Isso é uma pequena coisa que ando vendo poucos jogos aplicarem e acho extremamente bem vinda, afinal, estamos falando de single-player aqui. Customizações são sempre bem vindas.

Pillars of Eternity (esquerda) além de obter opções adicionais nas difficuldades, possui outro menu aonde você escolhe o que quer ou não que o jogo dê algumas info adicionais durante a campanha. Darkest Dungeon (direita) possui a dificuldade padrão, mas que pode ser customizada com essas opções do menu.

Felizmente o modo Normal consegue surpreender em sua dificuldade, e nas primeiras horas do jogo você precisa fazer um controle de munição do contrário encontrará sérios problemas. O jogo consegue prender a atenção a partir do momento que você nota que os inimigos não morrem como você esperava, mesmo quando você jura que os matou, eles retornam.

Em tese, há dois tipos de zumbis: A família e a ralé que são uns bichos pretos que lembram Dead Space. Esses grandões estão lá para encher seu saco, comer suas balas e itens de cura. Eles são em uns dois ou três tipos com mínima variedade na aparência, mas aparecem aonde você menos precisa deles. Eles são bem escuros e o jogo sabe disso e aproveita bem - espere emboscadas e alguns espreitando em lugares escuros enquanto você explora uma sala. Eles aparecem em pouca quantidade, mas sempre nos momentos mais "errados" possíveis, seja durante uma fuga ou pronto para usar um item para liberar a próxima área. Lembre-se de olhar para trás.

No entanto é a família que deixa sua marca durante o jogo. Durante suas andanças no casarão, você se depara com os diferentes membros da família, e todos eles tem seus motivos e jeitos de se lidar. Não espere que você irá explodi-lo na primeira vez, nem na segunda. Em fato, o jogo deixa claro logo no começo que você apenas os atrasa, mas não irá se livrar deles tão fácil. Guarde essas munições, pois você irá precisar e não espere que dá para se enfiar embaixo de camas ou dentro de armários, ou você despista ou atropela por cima. Olhe para os lados e fique atento, eles são paranoicos e darão meias-voltas toda hora. Conseguiu derrubá-lo na base da porrada? Ótimo. Seja rápido.

Eu amo essa velha.

Essa tensão e inimigos que retornam deixa o jogador vulnerável, mas acima de tudo lembra Resident Evil 1. Não existem hordas de zumbis. A ação acontece na hora certa e a tensão idem.

Os puzzles são criativos e para quem está acostumado com os clássicos, talvez irá se virar melhor do que quem nunca jogou. Não existem setas apontando, mas ao abrir o inventário o menu te conta os objetivos atuais. O jogo é linear, mas ele te recompensa por explorar cantos que ninguém dá a mínima, ou de achar pontos que algumas fotos apontam. Se você quiser achar todas as notas ou algumas armas mais poderosas, explore bastante. Falta munição? Dê meia volta, abra as gavetas, olhe nos cantos, isso vai ajudar. Quem sabe você encontra um item interessante no caminho, afinal esse jogo é cheio de coisas fora da trama principal.

A mini polêmica desse jogo foram os trailers e a demo, que pareceu puxar mais para o aspecto de suspense, inspirado em Silent Hill PT e Outlast. Devo dizer: As duas primeiras horas parecem um tremendo copy-pasta disso, mas logo depois a identidade aparece. Zumbis, pedaços de gente e detalhes de cenário estão todos lá. O jogo é claustrofóbico, com corredores com quase sem iluminação nenhuma e salas pequenas, geralmente te distraindo de pontos importantes. Não há fantasmas ou efeitos paranormais como a demo deixou a entender; é tudo de carne e osso e explicado em termos "biológicos" com as notas e jornais que você encontra por aí. Durante toda minha play, não encontrei uma única incidência daquela aparição que aparece na demo, então acredito que aquilo estava ali apenas para prender a atenção da galera. Bom, deu certo.

[Print da Demo] Esse fantasma parece a esposa do Ethan, mas aparentemente essas aparições não estão no game.

Aliás... Leia as notas e jornais. O jogo te conta muito pouco e muita coisa fica nas nuvens. A narrativa se desenvolve com pequenos trechos de notas perdidas e logo você se começa a entender bem melhor alguns diálogos e atitudes dos personagens. Isso é uma faca de dois legumes. Algumas atitudes da família só ficam claras se você estiver acompanhando as notas e ligando os pontinhos, do contrário não fará o menor sentido. Como sou uma pessoa que gosta de montar teorias da conspiração, isso me serviu de incentivo, mas tem gente que vai achar um pé no saco. No entanto, não espere verdadeiros twists. Apesar da história envolvendo a família, o resto do jogo é bem cliché de Resident Evil, incluindo o final.

Resident Evil 6, never forget.

No fim, RE 7 é sólido. Sua expectativa foi enorme e devo dizer que cumpriu boa parte de sua promessa. A constante volta de certos inimigos e a incerteza se eles morreram ou não é legal e você nunca sabe quando o maldito foi frito finalmente. A tonelada de auto-save é um pouco chata e daria pra fazer sem ela, apenas deixando que as cutscenes fossem puláveis depois da primeira morte. Alguns puzzles são interessantes e outros bem óbvios. Bom, ainda tou pra ver algo mais foda que aquele maldito piano de Silent Hill, mas tudo bem.

Depois de Amnesia fiquei com saudades de um survival horror que faça juz e RE 7 é bem divertido. A câmera em primeira pessoa ajuda na imersão, ao invés de atrapalhar. Ela vira na hora certa e até a sombra de seu personagem pode dar alguns sustos em lugares inesperados. O "momento de ouro" foi numa sessão bem escura do jogo, onde apenas alguns sons e corredores são o suficiente para deixar a tensão rolar, sem jumpscares ou jargões absurdos

Depois da loucura que foi RE 5 e a bagunça sem sentido lógico que foi RE 6, RE 7 é uma tentativa não tão cautelosa a um enredo mais bem cuidado, de menor escala e maior suspense. Existem menções de personagens conhecidos mas ela é rara, e o fresh-start não é um reboot, o que é apreciado depois de tanto, mas tanto reboot por aí. Para quem gosta de RE e quiser dar uma olhada com a cabeça limpa, vá em frente, é uma sólida recomendação.

Veredicto

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