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Archive for Janeiro 2017

Sonic Advance

By : Ryu

Ok, considerando que dois jogos novos do Sonic vão sair esse ano, acho que faz algum sentido que eu poste algo novo sobre ele enquanto isso. Mas o que exatamente? Já fiz reviews dos jogos principais, já fiz uma lista de melhores e piores jogos do Sonic, entre outros textos a respeito da franquia. Então... Decidi que vou dar uma olhada em alguns jogos menos mainstream do Sonic, daqueles que geralmente ficam de lado nas discussões porque as pessoas ou parecem ter esquecido, ou então não gostam/odeiam tais jogos o suficiente pra querer discuti-los na internet. Um desses jogos é justamente Sonic Advance... Sim, o primeiro jogo da famosa trilogia do Sonic pro Game Boy Advance, que por sinal tá na minha lista de melhores jogos da franquia, então você já deve saber logo de cara que eu gosto bastante desse jogo.

Sonic Advance é parte daquele período transicional do Sonic de exclusivo de consoles da Sega pra multiplataforma, depois do Dreamcast ter dado errado e a Sega sair do ramo de consoles, inicialmente encontrando abrigo na Nintendo com Sonic Adventure 2 Battle pro GameCube. Foi um período meio bizarro pra quem acompanhava a Sega desde o Mega Drive, sem sombra de dúvidas... Sonic tendo jogos em consoles da Nintendo? Mas o que a foda? Agora tem um jogo do Sonic pro portátil da Nintendo também? Não é possível, a Sega me traiu... Ela não faz mais o que a Nintendo não faz! Vou ter que dar meu dinheiro pro Shigeru Miyamoto e a sua prole nojenta se quiser continuar jogando os jogos do meu herói veloz azul! Argh!

Bem, independente das reações dos fãs da Sega... Isso foi o que aconteceu. Sonic Advance surgiu também em uma época onde não víamos jogos 2D novos do Sonic há um bom tempo, com exceção de coletâneas dos clássicos pro Sega Saturn a gente teve jogos que em maior parte foram 3D, como Sonic R, Sonic the Fighters, e é claro, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2. Tecnicamente teve Sonic Pocket Adventure pro Neo Geo Pocket Color, mas pelo menos na época a existência desse jogo era conhecida por apenas duas pessoas no mundo inteiro, mais ou menos metade da quantidade de pessoas no mundo que tinham um Neo Geo Pocket Color. Então... Sim, Sonic Advance foi o primeiro jogo 2D tradicional notório do Sonic em anos.

Enquanto o Sonic já teve aventuras portáteis pro Game Gear, muitas delas passaram batidas na época porque também pouco mais de duas pessoas no mundo tinham um Game Gear. Claramente a maioria das pessoas sempre tiveram os Game Boys da Nintendo, e o Game Boy Advance que era o mais novo na época acabou sendo o novo console pros jogos portáteis do Sonic, que ganharam mais notoriedade por isso.

Não é só isso, Sonic Advance também é o primeiro jogo do Sonic a ser oficialmente desenvolvido pela Dimps. Tecnicamente, você pode dizer que o real primeiro Sonic da Dimps foi o Pocket Adventure, mas foi desenvolvido pela equipe enquanto ela ainda pertencia à SNK, então quando saíram de lá e formaram a Dimps, o primeiro jogo do Sonic deles de fato foi Sonic Advance, que na época fez sucesso, foi bem recebido e ganhou duas sequências. Quem acompanha Sonic há muito tempo deve saber que a Dimps não tem lá a melhor das reputações com o público da série, eu mesmo sou uma das pessoas que dizem que a Dimps é terrível pra fazer jogos de Sonic. Pois bem, é estranho pensar no quão ruim a Dimps é pra fazer jogos de Sonic e olhar pro primeiro Sonic Advance que é um ótimo jogo. Realmente me faz pensar... Onde foi que esses caras erraram? Será que o primeiro jogo da série Advance foi bom por acidente? Talvez a Sonic Team teve mais envolvimento com esse em comparação com as duas sequências e por isso ele se saiu bem?

Eu não sei, mas questões à parte... Vamos falar do primeiro Sonic Advance então. Por que eu gosto tanto desse jogo? É o que eu vou tentar responder agora com o resto do texto...

História? Que história?


... Eu sinceramente acreditava que Sonic Advance não tinha uma história, sem brincadeira. A cutscene de introdução não diz nada além de mostrar o Dr. Eggman segurando uma Chaos Emerald e depois os personagens do jogo sendo mostrados, então esse negócio só pode ou não ter história, ou então a história ser só "Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele" e fim.

Mas parece que não, na verdade isso tem uma história... Pelo menos eu acho que é uma história? Eu não sei, fiquei realmente surpreso quando fui pra página desse jogo na Sonic Wiki e tinha uma seção "Plot" ali.

Pois bem, a história desse jogo é que o Dr. Eggman tá atrás das Chaos Emeralds, aparentemente tomou conta da Angel Island e construiu um foguete chamado Egg Rocket, com intenção de ir pro espaço pra montar seu império na lua. Sabendo que isso provavelmente vai dar merda, os nossos heróis Sonic, Tails, Knuckles e Amy se juntam pra acabar com os planos do cientista maluco e salvar o dia mais uma vez.

Ou seja: Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele.

Quer saber? Essa sim foi a história mais fácil de resumir que eu já vi em um jogo do Sonic até agora. Não tem nada incrível sobre a mesma, mas também não tem nada que me ofende, e só com isso posso citar pelo menos uns 10 jogos com histórias piores do que essa, só na minha cabeça já vem Sonic '06, Final Fantasy XIII, Duke Nukem Forever, Velvet Assassin, Mindjack... Enfim, tem muitos jogos como esses aí, que tentam ter narrativa e a história acaba sendo um acidente de trem. Sonic Advance tem uma história melhor do que as desses, porque os desenvolvedores do jogo sabem que a história é sem graça e por isso escondem ela praticamente o jogo todo, e nem se importam em detalhar demais no manual! Isso é uma coisa que outras pessoas que fazem jogos por aí deviam aprender a fazer, então parabéns aos envolvidos.

Tá, agora falando sério... Só tem umas cutscenes mostrando os finais de cada personagem e depois uma com o final verdadeiro do jogo, com o Super Sonic e tal. Essa história é inofensiva, no máximo e também no mínimo, porque não só ela não tem nada incrível o suficiente pra tecer elogios como eu também não consigo imaginar uma pessoa detestando isso o suficiente pra gastar linhas e mais linhas falando sobre como Sonic Advance é uma desgraça pra narrativas de video games. Então... Não vejo por que perder mais tempo falando desse negócio por aqui, é claramente a parte do jogo pra qual os próprios desenvolvedores menos ligaram.

... Ainda é uma história melhor que Final Fantasy XIII e o resto das porcarias citadas, no entanto.

Bonito, mas não muito inspirado


Considerado como uma espécie de "retorno às origens" na época, Sonic Advance visualmente é mais ou menos isso sim, ao mesmo tempo que também é um jogo consideravelmente bonito. A tela menor do GBA exige sprites menores pra acomodar o gameplay, então se você comparar o Sonic e a maioria dos personagens daqui com as suas versões do Mega Drive, vai perceber que o detalhamento dos seus sprites deu uma diminuída em comparação com antes. Mas isso é compensado pelas animações, que sem sombra de dúvidas são superiores, os personagens têm mais frames de animação e por isso acabam tendo movimentações muito mais fluídas e com transições mais suaves de uma animação pra outra, sem falar que cada um deles é bem expressivo também, tanto as caras quanto os gestos deles são mais variados do que qualquer jogo 2D do Sonic que veio anteriormente.

Ok, existe uma exceção... A animação do Sonic girando as pernas enquanto corre é meio esquisita. Não tem nada horrível sobre ela, por assim dizer, mas... Ela não combina tão bem assim com essa pose com os braços pra trás que esse Sonic faz, o Sonic Clássico parecia bem mais badass fazendo a animação de corrida dele com os braços curvados do que esse. Também o sprite clássico das pernas girando transmitia melhor a sensação de estar correndo rápido por ele girar cada vez mais intensamente enquanto o Sonic ia acelerando mais, enquanto o do Advance meio que continua a mesma coisa independente do quão rápido ele vai. Nada errado demais, no entanto, a animação do Advance também funciona pra isso, só não funciona tão bem quanto a clássica. E se for pra reclamar de mais alguma coisa, os personagens parecem que ficam mais pixelizados ainda quando ficam posicionados diagonalmente, subindo algum loop ou curvas pra cima no geral.

Mas uma coisa de que eu definitivamente gosto é modelo do Sonic, e do resto dos personagens em si. Eles não são as versões clássicas, são bem mais inspirados em Sonic Adventure, mas o design dos personagens nessa versão ficou muito melhor, essas versões meio "chibi" dos personagens modernos ironicamente não chega a me incomodar quando se trata das proporções dos corpos deles, não sinto como se os braços/pernas do Sonic aqui fossem muito maiores do que o resto do corpo dele. É como se fosse uma versão boa do Sonic cabeçudo sem alma que estrelou Sonic 4: Episode I, e a ironia de que a Dimps criou os dois chega a ser cômica.


Diferente dos sprites, que são superiores aos do Mega Drive em animação e inferiores em detalhamento, os cenários de fato são tecnicamente melhores, até porque o GBA é um console mais potente do que o SNES e o Mega Drive afinal de contas. As cores são mais vívidas e variadas do que antes, os backgrounds possuem mais profundidade e as "texturas" dos cenários também são cheias de detalhes, certamente o pessoal da Dimps tirou vantagem do hardware superior do GBA pra tornar os visuais tão impressionantes quanto podiam. Os Special Stages também contam com aquele efeito pseudo-3D que existia em Sonic 2, e com uma percepção de profundidade tão zoada quanto, mas... Eh, pelo menos eles tentaram.

Enquanto a parte técnica dos visuais desse jogo é muito boa, a direção de arte, no entanto é provavelmente uma das mais meh já vistas em um jogo 2D de Sonic. As fases, ao mesmo tempo que são bonitas do seu próprio jeito, elas também são bastante genéricas e as suas ambientações já foram vistas na série antes: Tem uma fase de ilha tropical, uma em uma base secreta, uma de cassino, uma de neve, uma que se passa em um templo no céu, uma no espaço... Talvez a única que se salva é a Egg Rocket, mas visualmente ela nem é muito diferente de uma fase de base secreta típica de Sonic. A arte combina o aspecto de geometria dos clássicos com um pouco do realismo de Sonic Adventure e o resultado não é tão impressionante assim por terem jogado tão seguro com as coisas, podiam ter feito algo muito melhor com essa ideia.

Talvez isso não seria um problema tão grande se as fases com os tropes apresentados tivessem aspectos mais únicos, algum visual diferente que as fizesse destacar entre as fases do tipo não só de Sonic como de Platformers em geral, mas a maioria delas meio que usam uns assets típicos demais. Por exemplo, a Hydrocity e a Labyrinth Zone são ambas fases que se passam em ruínas sub-aquáticas, mas elas são facilmente distinguíveis uma da outra e identificáveis por causa dos seus elementos únicos. Agora compara a Ice Cap de Sonic 3 com a Ice Mountain desse jogo aqui, a segunda mencionada parece uma fase onde praticamente qualquer outro personagem de Platformer poderia estar. Direção de arte não muito inspirada à parte, Sonic Advance é sem dúvidas um jogo bonito, e talvez muita gente tenha gostado da direção de arte na época porque era algo mais próximo dos clássicos em comparação com os dois jogos 3D anteriores. Bem... Seja lá o que for, a direção de arte hoje em dia não é lá essas coisas, mas os gráficos continuam bons.

Um Sonic clássico com elementos modernos... E funciona!


Naturalmente, Sonic Advance segue a sua proposta de trazer o ouriço azul de volta às suas origens, é bem notavelmente um jogo 2D do Sonic em sua raiz. Você corre, pula, rola, pode usar o Spin Dash, coleta anéis pra se manter vivo e ganhar uma vida ao pegar 100, acessa Special Stages pra pegar as sete Chaos Emeralds, cada fase tem dois Acts com um boss no final do segundo, há vários personagens jogáveis e um novo, que no caso seria a Amy... Todas as caixas aparentemente estão checadas. Mas há algumas diferenças que não podem ser ignoradas quando se trata de Sonic Advance em comparação com seus antecessores clássicos, diferenças que não me incomodam de uma forma ou de outra, porém eu sinto que preciso mencioná-las.

Uma diferença bem grandinha é que a movimentação do Sonic ou de qualquer outro dos quatro personagens jogáveis é consideravelmente mais pesada do que a dos clássicos, eles demoram um pouco mais pra acelerar e a princípio parece que os pulos deles não vão tão longe assim. Eu estranhei esse jogo no começo, achei que ele parecia lento e travado demais, porém com o tempo eu fui me acomodando aos controles, soube lidar com a movimentação não tão suave quanto a dos clássicos e acabei por fim jogando Sonic Advance tão bem quanto qualquer um da trilogia do Mega Drive. Não é como se a física desse jogo fosse ruim, os controles ainda são baseados em momentum, rolar ainda é uma grande parte da mecânica e funciona muito bem pra você ganhar velocidade e interagir com o terreno, o pulo também tem resultados variáveis dependendo do terreno... Enfim, não é ruim de maneira alguma. É provavelmente o jogo do Sonic feito pela Dimps com a física mais fiel à dos clássicos, mesmo ainda não sendo tão boa quanto, mas pra uma "primeira tentativa" é impressionante que tenham acertado em tantos aspectos. Só precisava de uns ajustes que tornassem os personagens menos pesados, mas tudo bem, ainda dá pra fazer a maioria das coisas que são possíveis nos clássicos aqui, então ok.

Outra diferença é que os personagens ganharam uns movimentos e recursos extras, dos quais a maioria foram inspirados em Sonic Adventure. O Sonic ganhou o Somersault, e honestamente ele é tão inútil aqui quanto é em Sonic Adventure 2, mas pelo menos esse jogo aqui não me força a usar ele e nem mapeia um Light Speed Dash no mesmo botão que o dele, então tanto faz... Além do Somersault, existe também um dash aéreo que você pode fazer com o Sonic quando pula e aperta duas vezes pra frente, e ele é surpreendentemente útil tanto pra ganhar momentum mais rápido quanto pra realizar saltos mais longos, sendo em partes uma solução pros pulos mais pesados. O Knuckles ganhou um combo de socos de três hits, que eu me vejo usando com mais frequência, quando por acaso eu me trombo com alguma cápsula de item ou tem algum inimigo por perto e eu quero matá-lo rápido ao invés de andar e rolar nele ou pular em cima, o soco é mais eficiente pra isso e mantém o ritmo do jogo andando. Além disso ele pode flutuar na superfície da água, mas tirando o boss da Ice Mountain, eu nunca vi muito uso pra isso... Eh, ainda é uma coisa legal de ter, eu suponho. O Tails foi o que menos teve mudanças, tudo o que ele ganhou foi um ataque usando a sua cauda pra bater nos inimigos, e... Eu uso ele tanto quanto os socos do Knuckles, então ok.

Tirando esses detalhes, os três personagens têm seus gameplays bem parecidos com as suas versões clássicas, se jogou Sonic 3 você vai se sentir em casa bem rápido aqui. O Sonic tem o Insta Shield, o Knuckles pode planar e escalar paredes, o Tails pode voar... Tudo ok, porém Sonic Advance não tem escudos elementais, o que é meh, o único escudo diferente é o elétrico e ele não tem nenhuma propriedade de pulo diferente e nem nada do tipo, é exatamente como o escudo elétrico da série Adventure. Porra, Dimps, isso foi legitimamente uma oportunidade perdida de adicionar escudos com elementos novos e propriedades novas, que nem vários fan games de Sonic fazem. Mas ok, eu consigo viver sem isso.

E quanto à Amy? Essa é a estreia dela como personagem jogável em um título 2D da franquia! Como diabos eles conseguiram fazer ela ser jogável em 2D? Enquanto a versão 3D do gameplay dela não é lá muito empolgante, a 2D é um ótimo gameplay alternativo.

... É, eu gosto de jogar com a Amy nesse jogo. Que foi? O gameplay dela não te agrada? Foda-se! Pega seu Sonic Advance 2/3 e soca no rabo, seu resto de porra de chimpanzé!

Ok... Agora falando sério, tem muita gente que não gosta ou até odeia o gameplay da Amy no primeiro Sonic Advance. A princípio eu também odiava, sério mesmo, eu pensava que a Amy fosse aquele tipo de personagem que é impossível de ser divertido de jogar, porque tanto em 2D quanto em 3D era assim... Mas aí, um certo dia revisitando Sonic Advance, eu resolvi dar uma chance melhor... E esse gameplay subiu dramaticamente no meu conceito depois que eu aprendi a jogar melhor com ele, me adaptei às diferenças e terminei a campanha da Amy, então ela virou o que eu disse acima, um ótimo gameplay alternativo. O que você precisa ter em mente logo de cara é que: A Amy é quase completamente diferente dos outros três personagens, e você vai ter que engolir isso por bem ou por mal.

A Amy não é exatamente veloz como os outros personagens do jogo, mas isso não quer dizer que ela não pode ser rápida, pulando nos ângulos certos em loops é possível fazer ela correr bem rápido, sem falar que ela mantém as propriedades de interagir com o terreno do gameplay base, ganhando ou perdendo velocidade dependendo de como o relevo por onde ela passa é modelado. Ela não tem um Spin Dash e nem pode rolar de forma alguma, algo que um dos maiores motivos do pessoal se enfurecer, ao invés disso apertando pra baixo e pulo ela dá um salto pra frente, que é útil pra ganhar momentum e também pra passar por subidas elevadas. O martelo da Amy é um grande componente do gameplay dela, ela usa o golpe físico normal dele pra matar inimigos e também pra ser arremessada mais alto pelas molas quando as acerta, o golpe aéreo porque normalmente ela não causa dano nos inimigos só pulando neles já que não gira, pulando e apertando pra baixo e o botão de ataque faz ela descer com o martelo até o chão, quicando alto se acertar algum inimigo, e fazendo essa combinação no chão ela dá um salto maior que nem o que ela dá em Sonic Adventure quando você aperta o botão de ataque enquanto ela corre na velocidade máxima.

Ou seja... A Amy tem um moveset bem maior do que o Sonic, o Tails e o Knuckles, mas em compensação ela também tem um número de desvantagens: É mais lenta, não pode rolar e fica mais vulnerável quando pula. O método geralmente aconselhável de se jogar com a Amy é indo devagar, o que vai contra a proposta de Sonic de ser um platformer veloz... Mas e se eu disser que dá pra jogar rápido com a Amy? Claro, requer mais esforço do jogador, você precisa de um timing melhor com o martelo pra matar inimigos enquanto mantém o ritmo fluindo, e alguns trechos de fase obviamente não foram feitos com a Amy em mente, como algumas descidas com inimigos no meio, por onde você deve passar rolando com os outros, mas a Amy não tem isso e portanto você leva uma porrada barata enquanto desce nelas. Mas ainda assim, a maior parte do level design acomoda a Amy também, inclusive é legal usar o salto mais largo dela principalmente quando você já tem impulso, ela pode saltar por cima de um monte de coisas, ignorar umas seções de platforming, alcançar caminhos diferentes, o ataque do martelo ainda te permite quicar nos inimigos desde que você os acerte enquanto desce. É mais desafiador, eu passei a gostar desse desafio depois de um tempo, foi satisfatório ver meu ritmo de jogo ficando gradualmente mais rápido com uma personagem menos orientada pra velocidade como a Amy.

Não que o gameplay da Amy seja perfeito, além de alguns trechos de fase obviamente não serem feitos pra ela, ela também não pode atacar com o martelo mais de uma vez no ar e isso é meio que desnecessário, algumas vezes eu matei um inimigo no ar com o meu martelo só pra depois acabar dando de cara com outro que eu podia ter matado também se pudesse dar outra martelada no ar. No salto maior você nem pode usar o martelo até chegar no chão, então isso também algumas vezes te faz ser surpreendido por algum inimigo que apareceu logo lá em cima quando você tava usando o salto. Também digo que a Amy devia poder matar inimigos só pulando em cima deles, que nem o Mario faz, afinal girar só impediria ela de matar inimigos de vários ângulos, mas pular diretamente em cima devia ser outra maneira de matar eles, assim não te deixando tão dependente do martelo também e fazendo o jogo ter um elemento de Platformer tradicional. De qualquer forma, ao todo o gameplay da Amy sem dúvidas é bom, bem experimental dentro da fórmula de Sonic 2D e em maior parte o experimento se sai bem, apesar de precisar de uns ajustes a mais pra ficar melhor ainda.


Claro, não adianta muita coisa o jogo ter um gameplay bom se o level design não for tão bom quanto, e considerando que isso é um jogo do Sonic feito pela Dimps, você provavelmente imagina que essa vai ser a parte onde eu começo a reclamar pra caralho e dizer que a Dimps é um lixo, não sabe fazer jogo de Sonic e etc... Mas na verdade não, Sonic Advance tem um level design muito bom, na maior parte do tempo ao menos. O primeiro sinal de que as fases desse jogo são bem projetadas é o modo como elas acomodam os controles e física diferentes aqui, sendo feitas claramente com esse gameplay em mente e facilitando que uma pessoa que a princípio estranhe que não seja tão suave quanto os clássicos se acostume. Claro, algumas vezes a Amy tem mais problemas com posicionamentos de inimigos do que os outros personagens, mas diferente da maioria dos outros Sonic da Dimps, os pedaços de level design ruim/questionável aqui são exceções e não regras. E não é como se os clássicos não tivessem lá seus momentos de design duvidoso também, então Sonic Advance tá dentro do padrão quanto ao level design.

Em matéria de level design estilo clássico esse jogo não decepciona, aquela mesma filosofia de vários caminhos diferentes, estruturas de fases que misturam velocidade com platforming e exploração, gimmicks únicas, tudo confere. Outro elemento da série Adventure que também dá as caras em Sonic Advance é a rail, uma adição que foi fantástica em Sonic Adventure 2 e aqui é... Ok, eu suponho. Escorregar nas rails não é tão simples assim nesse jogo, você meio que tem que pular nelas em um ponto específico pra começar, e elas começam tão devagar e acabam tão rápido na maioria das vezes que quase não faz diferença no level design, mas podem dar acesso a alguns caminhos alternativos caso você acerte o pulo no fim da rail. É uma adição inofensiva, mas podia ter sido melhor, talvez se dessem uma hitbox mais consistente pra ela e usassem a mecânica em si de uma forma mais inteligente... Mas também podia ser pior.

Nem sempre as fases desse jogo são tão criativas quanto os do Mega Drive, no entanto. A Neo Green Hill mesmo é uma boa fase introdutória, mas em comparação com a Green Hill, a Emerald Hill ou a Angel Island ela é bem menos impactante, o level design dela é bem típico de fase introdutória de Sonic 2D, te deixando correr rápido tranquilamente em vários momentos, com seções de platforming bem básicas e um nível de dificuldade baixo. Essa fase funciona pra proposta de introduzir o jogador às mecânicas do jogo, mas pra mim Sonic Advance realmente começa na segunda fase, Secret Base, que é uma das fases mais cheias de maneiras de ir de um ponto ao outro que eu já vi em um Sonic 2D, com um ritmo frenético e gimmicks únicas como uma corda por onde o Sonic gira e você pode mandá-lo pra cima ou pra baixo, correntes com ganchos onde o Sonic segura e tem que saltar de uma pra outra no meio das seções de platforming, tubos que levam o Sonic pra lugares diferentes e por aí vai. Até hoje eu ainda descubro caminhos novos nessa fase, e isso é dizer muita coisa.

As fases seguintes não são tão boas quanto, mas não quer dizer que deixam de ser boas por isso, outro destaque vai pra Ice Mountain, que é uma fase de neve, mas também é uma fase aquática e segue mais ou menos o modelo da Aquatic Ruin onde se você for bom e se manter no caminho de cima vai conseguir evitar as seções aquáticas que servem como punição. No entanto algumas vezes você é forçado a jogar seções aquáticas mesmo assim, só que tendo jogado bem e se mantido no caminho de cima você evita as mais difíceis e longas também, geralmente as que são mandatórias são bem curtas e tranquilas de atravessar, funcionando mais como seções de desfecho do que qualquer outra coisa. A dificuldade do jogo também vai escalando bem, não tem nenhuma fase que eu sinto que tá "fora de lugar" por ser muito mais difícil ou mais fácil do que deveria ser, mas o modo como elevam a dificuldade acaba fazendo com que o infame "level design da Dimps" vá lentamente mostrando as caras nas fases mais tardias do jogo.

A Angel Island, que nesse jogo é uma fase que se passa em um templo celeste, mostrando que a ilha é grande de fato e tem uma caralhada de locais diferentes, é o momento onde o jogo começa a ter uma dificuldade mais elevada. Não me entenda errado, a Angel Island não é uma fase ruim, muito pelo contrário, é uma mudança de ritmo bem legal, sendo mais focada em platforming, tem uma gimmick criativa onde você usa o Sonic pra correr em cima de umas plataformas que giram e elas levam ele até algum lugar, também tem lá as suas seções rápidas... É uma boa fase. Mas ela também começa a ter aquele mal de Sonic da Dimps onde abismos aleatórios te pegam de surpresa e te matam sem você ter muita chance de reagir, no começo do Act 2 mesmo é bem fácil você começar a correr e cair no abismo com umas nuvens onde o Sonic quica logo à frente... Porque ninguém espera que uma coisa dessas apareceria sem nenhuma indicação nos primeiros segundos da fase, porra! Foi estúpido quando a Scrap Brain do primeiro Sonic teve um abismo logo no começo também, mas pelo menos lá as plataformas que abriam eram vermelhas, sinalizando perigo. Aqui não, esse abismo simplesmente chega do nada quando você mal começa a correr na fase, é bizarro.

Ainda assim a Angel Island ao todo é uma boa fase, mas a Egg Rocket... Eh, nem tanto. Sabe aqueles espinhos que surgem do nada sem indicação nenhuma? Eu sei que eles existem desde os jogos clássicos, e acredite, eu nunca gostei desses espinhos lá também, mas pelo menos eles eram posicionados esporadicamente, então eu não chegava a me incomodar demais com eles. Sonic Advance tem um monte de áreas onde esses espinhos surgem do nada, e eles parecem posicionados em lugares tão aleatórios... Quase todas as fases desse jogo têm pelo menos umas duas ou três ocasiões onde você é pego por um espinho que surge do nada, mas a Egg Rocket é a rainha desses espinhos, também tem uns inimigos mal posicionados, molas que te mandam direto pra espinhos ou até mesmo pra abismos... A gimmick de que cada fase é um andar do foguete que tá subindo e você tem que achar seu caminho até o fim da estrutura que funciona mais ou menos como um labirinto é boa, mas... Esse level design podia ter sido melhor. Não é tão ruim quanto a Metropolis Zone, mas ainda assim é uma fase bem frustrante pelos motivos errados, e também a mais longa do jogo todo.

As fases posteriores não são muito melhores que isso, e é uma pena porque a Cosmic Angel mesmo tem uma gimmick de gravidade legal, mas vira e mexe você sai perdendo anéis por causa de pulos cegos que resultam em espinhos, inimigos chegando em offscreen enquanto a gravidade muda... Meh. Assim como a Egg Rocket, não é uma fase abismal, mas também podia ter sido muito melhor, e como fases finais antes da boss rush e do último boss é bem decepcionante, essas duas fases são o ponto mais fraco do jogo. Mas as fases no geral são bem estruturadas e fluem muito bem, seguindo de uma forma algumas vezes segura demais e outras vezes bem única a fórmula estabelecida pelos clássicos, até dá pra entender essa galera que fala que Sonic Advance é o "verdadeiro Sonic 4", apesar de eu discordar da afirmação.


Tem uma coisa que esse jogo faz que meio que foge dos padrões dos clássicos, ou da série no geral, no entanto... Essa coisa é ter bosses que são bons! Ok... Nem todos são bons, os dois primeiros são tão fáceis quanto qualquer um que você enfrentou em Sonic 1 ou 2. Mas a partir da Not Casino Night Zone eles começam a ficar mais chatinhos de derrotar, necessitando que você pense um pouco antes de sair atacando, nessa fase o Eggman e um robô cheio de espinhos passam voando pelos tubos nos cantos da tela e você tem que ficar de olho em qual dos dois passa por aí, tendo que desviar do robô e atacar o Eggman ao mesmo tempo. No boss da Ice Mountain, que se passa em grande parte na água, o Eggman faz umas estalactites caírem do teto e você tem que usar elas como plataformas pra alcançar ele, ou pra pular fora da água e não morrer afogado, tomando cuidado pra não levar dano ao encostar nas pontas dela, obviamente. Enfim... Os designs dos bosses desse jogo são surpreendentemente bons e inteligentes, e vocês sabem como isso é raro em Sonic, então sim, os bosses aqui se destacam na série.

Além de só completar o jogo com todos os personagens, você também pode procurar Chaos Emeralds, como eu mencionei bem acima. Como exatamente funciona o sistema de achar Chaos Emeralds em Sonic Advance? É relativamente simples... Cada fase tem uma espécie de mola especial escondida, assim que você pular nela, será transportado pro Special Stage pra tentar pegar as Chaos Emeralds. Mas não é que nem Sonic 3, onde você tem múltiplas chances de pegar as esmeraldas porque tem vários pontos de acesso de Special Stage escondidos nas fases... Não, Sonic Advance tem apenas uma dessas molas em um Act de cada fase, com exceção da Ice Mountain que tem uma mola em ambos os Acts por algum motivo. Isso é meio que um passo pra trás com relação ao que os clássicos evoluíram do primeiro até o terceiro jogo, mas tanto faz... De certa forma ainda é exploração, as molas ficam bem escondidas nas fases... Algumas vezes bem escondidas até demais, na Ice Mountain e na Angel Island você tem que pensar fora da caixa pra caralho pra achar elas, mas tudo bem. O bom é que os locais das molas são fixos, então assim que você souber onde elas ficam e como chegar até elas, não tem problema pra encontrá-las.

Os Special Stages em si, seguindo a tradição estabelecida pela maioria dos clássicos, são uma merda. Jesus Cristo, os Special Stages desse jogo são quase nível Special Stage de Sonic 2 de retardadice! Você usa uma prancha e vai descendo um tubo gigante enquanto coleta a quantidade de anéis necessárias pra passar pra próxima etapa da fase, os anéis vão passando na tela e cabe a você se posicionar direito pra pegá-los. Parece ok, mas aí você percebe que a percepção de profundidade dessas fases é horrível, os anéis ficam passando em ângulos diferentes e algumas vezes você se posiciona pro lado pra pegar eles, mas na verdade era pra posicionar um pouco menos pro lado porque agora que eles tão se aproximando direito você vê onde exatamente eles passam, e é igualmente difícil desviar das bombas que te fazem perder anéis pelo mesmo motivo. Eu nunca passei nenhum desses Special Stages na minha primeira tentativa, é um exercício de memorização e tentativa e erro tão absurdo que eu usei Save States nessas fases mesmo. Sem nenhum arrependimento e nenhuma foda dada pro julgamento de vocês, bastardos!

O maior motivo pra eu ter usado Save States nem foi pra trapacear dentro do Special Stage em si, salvando antes de qualquer possível erro e dando load, mas sim dando Save State na área onde a mola especial se localiza. Por que? Simples: Porque você só tem uma chance de passar do Special Stage nessa porra! Falhou o Special Stage? Pau no seu cu, você não pode pular na mola e tentar de novo, reseta o jogo e joga a fase de novo pra chegar até a mola e tentar outra vez. Eu não tenho paciência pra isso, então foda-se, usei Save State mesmo, até porque não tem nenhum motivo pro jogo não me deixar tentar o Special Stage de novo. Na verdade isso seria até um ótimo pró em comparação com Sonic 3, que tem vários anéis de Special Stage escondidos, mas você só tem uma chance em cada um deles, aí Sonic Advance em contraste tem só um lugar com Special Stage, mas você pode repetir o Special Stage até conseguir passar dele. Isso é padding desnecessário, só pro tempo de duração do jogo ficar artificialmente mais longo enquanto você faz a mesma coisa várias vezes nas mesmas fases.

A recompensa pelo seu esforço com os Special Stages é boa? Ehh... Depende do seu ponto de vista. Você gosta muito de usar o Super Sonic nas fases? Porque esse jogo não te dá o Super Sonic pra ser jogável nelas, ao invés disso ele segue o modelo da série Adventure de reservar o Super Sonic só pro Final Boss verdadeiro do jogo, então eu consigo entender por que isso decepcionaria a galera aí que ama jogar com o Super Sonic nas fases. Mas se você é como eu e não liga tanto assim pra jogar com o Super Sonic nas fases, eu diria que é bem legal a recompensa, porque o Final Boss verdadeiro que se passa na lua é de longe a melhor batalha do jogo, assim como a cutscene do final verdadeiro também é legal, então pra mim isso é mais ou menos o suficiente. Seria mais legal se tivesse uma fase inteira na lua com o Super Sonic, então essa fase levasse ao último boss verdadeiro do jogo, mas... Ok, ainda prefiro isso como recompensa do que um Super Sonic no qual você se transforma sem querer porque só queria ter pulado, e um final pior do que o final "ruim" do jogo.

Eu poderia falar do Tiny Chao Garden também, que é outro conteúdo extra do jogo, inclusive dá pra conetar ele com o Game Cube, e se eu não me engano usar os seus Chao criados aqui em Sonic Adventure 2 Battle. Provavelmente é uma coisa legal pra quem adora Chao Gardens, mas eu nunca vi muito apelo neles, então... Não tenho muito o que comentar, isso existe. Tá lá pra quem gosta, então se você gosta, ótimo, mais uma coisa que te mantém jogando Sonic Advance. Eu já fico satisfeito só jogando todas as fases com todos os personagens e derrotando o Final Boss verdadeiro mesmo, então desde que o jogo me permita só fazer isso eu não tenho do que reclamar.

Não tão memorável quanto as OSTs dos clássicos, mas...


Em uma franquia já conhecida por ter trilhas sonoras boas, não é de se impressionar que Sonic Advance tenha uma trilha sonora boa afinal de contas. O Masato Nakamura, compositor dos dois primeiros jogos da franquia, tem envolvimento nessa OST, mas se eu não me engano ele não compôs por si só a maioria das músicas, mas só trabalhou junto com outros compositores nelas e fez os arranjos dos remixes de músicas dos clássicos presentes no meio das faixas. Dito isso, essa não é exatamente a minha OST favorita da série Advance, muito menos de jogos 2D de Sonic em geral. Um bocado das músicas são meio que esquecíveis pra mim, mas as músicas boas são muito boas.

As músicas variam de um Act pro outro e geralmente em fases como Secret Base, as duas músicas de Acts são boas, são bem música de filme de espionagem e dão uma atmosfera bem misteriosa pra fase, a da Ice Mountain Act 1 é bem serena enquanto a Act 2 já é mais agitada e a da Egg Rocket Zone se encaixaria em um Sonic clássico sem nenhuma dificuldade. Todas as músicas de bosses são intimidadoras e soam épicas, especialmente a do Final Boss verdadeiro, que parece ainda mais incrível quando você pega um remix orquestrado pra ouvir, já que o som do GBA é meio que limitado pra essas coisas. Ainda assim, as músicas são tão boas que mesmo com o som do GBA elas conseguem soar bem, e isso é dizer muita coisa. Os efeitos sonoros também são decentes, a maioria deles fazem o seu trabalho, mas é meio estranho o barulho que o personagem faz quando pega uma das bolhas nas fases aquáticas... Deve ser costume meu com o efeito sonoro dos clássicos, mas tanto faz.

Considerações finais

Sonic Advance continua sendo um dos melhores jogos da franquia como um todo, e talvez vai ser eternamente o melhor jogo do Sonic produzido pela Dimps, já que eles só foram fazendo títulos cada vez piores de Sonic depois. Independente do que a Dimps veio a fazer depois, aqui eles acertaram em uma caralhada de pontos, o level design é ótimo, os personagens são todos bons de se jogar e adicionam uma boa variedade ao gameplay 2D de Sonic, os bosses são bons, e pelo menos pra mim o Final Boss verdadeiro até valeu a frustração com os Special Stages. Não acho que isso ainda mereça a reputação de "o verdadeiro Sonic 4" como boa parte do pessoal diz, mas pelo menos até hoje Sonic Advance é o mais próximo que tivemos disso mesmo, e mesmo assim não é tão criativo quanto uma sequência de Sonic 3 deveria ser.

Ao contrário dos dois outros jogos da trilogia Advance, esse é um que toda vez que eu pego pra jogar eu só acabo gostando mais. Não tem muito erro se você for um fã do gameplay clássico de Sonic e esteja afim de um jogo fora do Mega Drive que consiga capturar o espírito, porque Sonic Advance definitivamente consegue até hoje. É um dos jogos do Sonic feitos nos anos 2000 que quase não envelheceram, continua tão bom quanto era antes e provavelmente vai continuar assim até o mundo acabar de alguma forma, e eu fico feliz que o público da série tenha passado a reconhecer mais as qualidades desse jogo ao invés de julgá-lo como o pior da trilogia, ou algum tipo de primeira tentativa onde não acertaram direito ainda, mas aí nas sequências supostamente acertaram em cheio. Não sei o que diabos vocês fumavam antes pra dizer umas coisas assim, mas ainda bem que pararam, porque... Puta merda, vocês não podiam estar mais errados sobre algo! Agora Sonic Advance 2 e 3 é que são os jogos ridicularizados pela galera, junto com Sonic Rush e Sonic 4: Episode I eles fizeram o famoso meme do level design da Dimps, encontrado em alguns fan games de Sonic por aí. O mundo dá voltas, não é mesmo?

Se eu pretendo jogar Sonic Advance 2 e 3 pra fazer review aqui? Meh, talvez... Não tenho tanto ânimo pra jogar esses jogos quanto tenho pra jogar o primeiro. De uma forma ou de outra, é isso, Sonic Advance é um ótimo jogo, com certeza eu o recomendaria pra quem nunca jogou Sonic antes, todos os elementos-chave da franquia estão ali e a maioria deles são bem executados, ainda que o jogo não seja livre de falhas. Agora será que Sonic Mania, que vai sair esse ano, vai ser bom o suficiente pra destronar Sonic Advance como o "verdadeiro Sonic 4" nas bocas do povão? Provavelmente vai, afinal de contas o projeto tá em boas mãos, mas nunca se sabe o rumo que as coisas podem tomar no futuro.

Prós:
+ Gráficos bonitos e bem animados.
+ Conseguiram fazer um híbrido de gameplay clássico com moderno sem ficar uma merda.
+ O gameplay da Amy é bem único dentro da fórmula 2D da série.
+ Ótima trilha sonora.
+ É um jogo do Sonic da Dimps com level design bom, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com bosses bons, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com uma recompensa boa pelos Special Stages, não se vê isso todo dia.

Contras:
- As duas fases finais têm boa parte de level design da Dimps.
- Special Stages ruins, como quase sempre.
- Direção de arte não muito inspirada.

Gráficos: 7/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 6/10

Veredicto:

Castlevania

By : Ryu

Bem, vocês devem ter reparado que o blog mudou de nome e de banner... Provavelmente qualquer um que esteja acostumado com isso iria reparar. Mas depois de pensar em nomes e sair um título mais brega do que outro eu decidi que "Blog do Ryu" talvez é o nome mais apropriado pra isso. Um monte de gente se refere a isso como "Blog do Ryu" de qualquer forma, então fica mais fácil pra mim também. Talvez eu mude o layout do site também se conseguir achar algum modelo melhor e que ainda seja simples, mas por agora... É isso, e não pretendo mudar a URL porque... AHAHAHAHAH OLHA SÓ O TANTO DE POSTS LINKADOS COM ESSA URL MAS NEM FODENDO QUE EU VOU MUDAR ISSO E DEPOIS MEXER NOS LINKS DE CADA UM DELES!

... Eu sou preguiçoso mesmo, foda-se.

Enfim, um dia desses eu tava sem absolutamente nada pra fazer devido ao período de férias, então comecei a assistir uns vídeos de uma das minhas celebridades virtuais favoritas: O Angry Video Game Nerd. Pra quem não sabe, o AVGN gosta de Castlevania, o vídeo que tornou ele popular pra começo de conversa foi uma review extremamente negativa do segundo Castlevania pro NES, Simon's Quest. Mas os vídeos dele que eu parei pra ver foram de um especial de Halloween onde ele analisava a trilogia do NES e também mais um bocado de jogos da franquia. Eu mesmo não tenho tanta ligação assim com Castlevania, sou parte daquelas pessoas que foram introduzidas à série através de Symphony of the Night, e durante um bom tempo eu fui jogando esse jogo em particular, mas não me interessava muito pelos outros. Com o tempo eu fui conhecendo Castlevania melhor e hoje em dia já joguei a maioria dos jogos... De uns eu gostei, de outros nem tanto, mas valeu a pena.

De qualquer forma, quero falar especificamente dos títulos de Castlevania pro NES. Eu tenho uma relação de amor e ódio com esses jogos, já cheguei a gostar um pouco deles, já cheguei a falar que são ruins e que envelheceram mal... E agora o AVGN me deixou curioso pra revisitar eles e ver no que diabos isso vai dar. A única exceção a essa coisa da relação de amor e ódio é Castlevania II... Sempre achei esse jogo uma merda, até mesmo antes de conhecer o AVGN eu já não tinha uma opinião muito positiva sobre o mesmo. Mas até Castlevania II eu vou jogar de novo e ver se por acaso isso muda... Sei lá, vai que baixa um espírito de Dishonored nesse jogo e ele melhora dramaticamente no meu conceito agora que dei outra chance... Ou esse jogo pode muito bem encarnar Megaman X6 e parecer até pior do que eu me lembrava. Seja lá o que for, isso fica pro próximo post. O assunto deste é o primeiro Castlevania, o jogo que começou tudo isso.

Desenvolvido pela Konami e lançado lá no Japão como Akumajö Dracula pro Famicom, o jogo fez bastante sucesso por lá e por isso acabou recebendo uma localização pro NES no ocidente também. O nome foi mudado pra Castlevania porque os caras da Konami americana acharam que uma tradução literal de "Akumajö Dracula", que significa "Castelo Satânico de Dracula", provavelmente daria problema por aqui no ocidente onde a maioria das pessoas são cristãs, então "Castelo da Vânia" é uma tradução mais agradável. Eu prefiro Castlevania, mas de qualquer forma não me incomodo com o outro nome também. Pois bem... Castlevania é um jogo que foi lançado na época onde a Konami ainda tinha alguma dignidade e não havia se tornado a resposta pra todas as piadas relacionadas a video games que surgiram no ano passado. Será que esse jogo passa no teste do tempo ou acabou virando só uma relíquia do passado que serviu mais pra começar a franquia? Vejamos...

Pera... Esse castelo não é da Vânia?


Castlevania se passa na Transylvania em 1691, a região tem vivido em paz por cerca de um século desde que um lendário herói chamado Christopher Belmont matou 100 anos atrás o Conde Vlad Tepes, mais conhecido como Dracula, com o seu chicote sagrado que ficou conhecido como Vampire Killer, que foi sendo passado de geração a geração aos membros do Clã Belmont, responsáveis por combater Dracula, assim como outras ameaças de criaturas da noite. Porém, a cada século os corações de certas pessoas de pouca fé acabam sendo corrompidos pela maldição de Dracula e essas pessoas logo vão lá reviver o conde para que ele possa causar mais caos e sofrimento por aí. Durante as celebrações da Páscoa em Transylvania, um grupo de homens corrompidos foi até um monastério localizado na beira do vilarejo pra conduzir o ritual negro que trará Dracula de volta á vida.

Como aparentemente ninguém percebeu nada disso, os caras conseguiram realmente trazer o temido Dracula de volta, e junto com ele também veio seu castelo, que havia caído há 100 anos e agora se reergueu no meio das terras de Transylvania, sendo chamado por algumas pessoas de "Castlevania". Com toda a sua legião de seguidores, monstros e vários tipos de criaturas bizarras, Dracula finalmente pode continuar seu reinado de terror... Oh, e agora quem poderá nos defender?

Então das sombras surge uma figura heroica gritando "EU!" enquanto uma música triunfante toca no fundo. Sim, é o nosso herói: Simon Belmont, descendente de Christopher e atual portador do Vampire Killer! Cansado de usar seu chicote em seções de BDSM com prostitutas transylvanianas devido à ausência de vampiros nos últimos anos, Simon vai atender a seu dever como Belmont e acabar com a ameaça de Dracula de uma vez por todas, com determinação nos olhos ele caminha até o Castlevania, rumo à sala do temido conde para o seu fatídico duelo...

Naturalmente, Castlevania é um jogo de NES, então isso significa que a história não é exatamente a coisa mais presente dentro do jogo. Na verdade... O próprio jogo não fala absolutamente nada disso aí, peguei toda essa informação da Castlevania Wikia pra ter algum background pra essa porra toda. Mas é meio que interessante que um jogo como esse lançado em uma época dessas tenha esse tom meio religioso na sua história, as pessoas de Transylvania são Cristãs e seguem tanto a palavra de Jesus Cristo que aparentemente isso as torna menos propensas a terem seus corações corrompidos pelo Dracula. Quando ocorre esse fenômeno bizarro dos poderes de Cristo se enfraquecerem a cada século, só as pessoas de pouca ou nenhuma fé acabam sendo corrompidas, levando-as a trazer Dracula de volta e inevitavelmente causando um ciclo sem fim.

Não é exatamente aquela coisa religiosa forçada no meio da história também, condiz muito bem com a época na qual esse jogo se passa e também com toda essa mitologia em volta de vampiros, demônios, folclore europeu e Cristianismo que basicamente andam lado a lado. Isso é uma coisa pela qual eu acredito que Castlevania merece créditos, ainda que a própria história não seja nada realmente espetacular e sequer seja explicada pelo próprio jogo, mas já mostra que os desenvolvedores por trás desse jogo tinham uma certa ambição. Esse jogo tem uma atmosfera não muito diferente desses filmes de vampiros que você encontra por aí, mesmo sem ter uma linha de diálogo ou exposição sequer.

Tão intimidador quanto um jogo 8-bit poderia parecer


Através dos visuais, fica meio claro que Castlevania é um jogo criado com um público mais adolescente e/ou adulto em mente, indo em contraste com a maioria dos jogos da época que eram mais amigáveis pra crianças e vistos como um passatempo bobinho pro pessoal mais velho. Ainda assim... Não, Castlevania não é um jogo +18 e nem nada do tipo, não é nem um jogo violento pra falar a verdade, só é bem diferente e mais sombrio do que costumava se ter na época em questão de visuais e gráficos.

Imagina você, sendo uma criança dos anos 80, jogando Super Mario Bros. 2 ou algo do tipo no seu NES. Então... Sei lá, seu tio, seu amigo, seu pai, qualquer pessoa que vier na sua cabeça acaba te dando/emprestando Castlevania, com aquela imagem de um homem segurando um chicote e encarando um castelo enorme e um vampiro no background. Então você, que tá acostumado com joguinhos coloridos, vibrantes, bonitinhos, com encanadores gordos pulando em cima de tartarugas, robôs azuis de pijama que atiram limões e por aí vai... Se depara com visuais relativamente realísticos (pra época), arquitetura gótica, cenários assombrados, monstros de vários tipos diferentes... Nem parece que é algo vindo do mesmo aparelho no qual você jogou seus jogos favoritos!

Ok, talvez eu tô exagerando um pouco na última sentença... Mas Castlevania é bem diferente mesmo. A direção de arte do jogo é claramente inspirada em filmes medievais de terror envolvendo vampiros e a maior parte da ação se passa em lugares como castelos, ruínas, cavernas escuras e por aí vai. O jogo também faz uso de uma caralhada de clichês de filmes de horror quanto aos inimigos, indo desde zumbis, morcegos e lobos negros até esqueletos, Cabeças de Medusa, corcundas, múmias, o monstro do Frankenstein e até mesmo a própria Morte! Sim, a porra da Morte trabalha pro Dracula, aparentemente... Ele deve pagar bem, eu acho.


Claro, o NES não é exatamente o console mais poderoso que existe em matéria de gráficos, ainda mais hoje em dia. Mas Castlevania não é um jogo feio, dá pra ver que o pessoal da produção do jogo fez o possível pra que os gráficos representassem bem o tipo de cenário que eles pretendiam colocar nisso aqui. As cores são mais "mortas" em comparação com os jogos mais infantis, grande parte dos cenários são mais escuros, tanto os sprites dos personagens quanto os cenários são bem feitos, é bem fácil de distinguir uma coisa da outra e as animações são decentes,não dava pra fazer algo muito melhor do que isso na época em que esse jogo foi lançado.

De qualquer maneira, eu gosto do fato de que eles fizeram cada uma das 6 fases serem visualmente distintas uma da outra. Claro, alguns assets como os blocos são constantemente reusados e na 5ª fase eles ganham uma coloração diferente, mas não só os backgrounds como os inimigos únicos de cada fase ajudam cada cenário a ter a sua própria identidade. Eles são bem detalhados e se misturam bem com o foreground, apesar que... Beeem... Alguns como a floresta lá no fundo da primeira tela do jogo não são exatamente bonitos, as árvores lá parecem mais um monte de manchas verdes do que árvores. Ainda assim, na maior parte do tempo esse é um jogo visualmente agradável o bastante, ele ainda consegue passar aquela atmosfera de castelo assombrado, o modo como ele contorna as limitações do NES pra isso até dá um charme aos visuais.

Um híbrido de gêneros diferentes


Todo mundo já deve ter ouvido pelo menos uma vez alguém reclamar dos controles em Castlevania, seja em alguma review ou até mesmo enquanto a pessoa joga pela primeira vez e comenta. Isso é tão comum quanto ver gente compartilhando meme sem graça no Facebook, mas eu não diria que é uma crítica sem fundamento também, porque Castlevania tem controles bem... Questionáveis, ao menos. Você controla o Simon fazendo ele andar com o D-Pad, apertando pra baixo ele agacha, usa A pra pular e B pra ele dar golpes com o Vampire Killer, e também apertando pra cima e B ele usa uma das suas armas secundárias das quais eu falarei daqui a pouco. Parece simples, né? E... Na verdade é, aprender como os comandos do Simon funcionam não é nenhum tipo de tarefa impossível pra nenhuma pessoa normal, creio eu.

O que realmente "estraga" os controles desse jogo pra um bocado de gente é o pulo. O famoso "pulo do Simon Belmont", do qual o pioneiro é ninguém menos do que... O Simon Belmont! Bem provável que eu já mencionei esse tipo de pulo antes em alguma review, mas é aquele pulo no qual o seu personagem só vai na direção pra onde ele começou a pular e não há nenhuma maneira de controlá-lo no ar. Se você deu um pulo pra frente, o Simon vai dar só um pulo inalterável com um arco pra frente e não vai parar até aterrissar em alguma coisa... Ou cair em um abismo, também pode fazer com que ele pare quando cair no fundo do abismo e morrer. Mas o que importa é que o pulo é incontrolável no ar, e muita gente, eu incluso, não gosta desse tipo de pulo porque a movimentação do personagem não flui tão bem assim com ele, e eu gosto de estar no controle do meu personagem sempre. Se eu por acaso dei um salto errado, ter a chance de corrigir o salto ao invés de continuar caindo e morrer ou continuar indo na direção de algo que me machuque vai sempre ser a melhor opção de pulo pra mim.

Então, por mais que eu não goste desse tipo de pulo... Ele não precisa ser uma coisa inerentemente ruim, pra ser honesto. Se um jogo tem o pulo do Simon Belmont, reconhece a maneira como o pulo funciona e as suas fases são projetadas com isso em mente, parecendo que foram feitas pra ser passadas com esse pulo, eu não vejo nenhum problema com o pulo em questão. Iria preferir um pulo normal? Sem sombra de dúvida quanto a isso, mas se o jogo for bem feito isso não vira exatamente um problema. Jogando Castlevania normalmente, eu acabei notando que na verdade o jogo é bem tranquilo quanto a esse pulo, na maior parte do tempo. Os designers desse jogo sabiam que o Simon Belmont não é exatamente o melhor saltador que existe, logo as seções de platforming são bem simples, desde que você tenha em mente o modo como o pulo funciona e dê conta de "calcular" como o seu salto vai ser antes de fazê-lo, vai correr tudo ok.

Nem sempre o pulo do Simon é tão inofensivo assim, no entanto. Aquelas seções com Cabeças de Medusa voando em zigue-zague pela tela podem ser uma merda de lidar por causa desse pulo, algumas vezes você tá pulando pra desviar de uma enquanto outra já vai entrando na tela e te acertando sem ter muito a se fazer sobre isso. Em conjunto com a movimentação do Simon que é lerda pra caralho e mais dura do que o pau do Pinóquio, alguns ataques de certos inimigos que são bem mais rápidos do que ele podem ser mais do que só um pouco irritantes de desviar. Então, apesar de fazerem um trabalho bem decente em adaptar o pulo do Simon ao jogo, não é uma coisa exatamente perfeita também. Mas não quer dizer que o jogo não te dá recursos pra tornar a sua aventura mais fácil e também mais justa, ele dá uma quantidade bem saudável de armas secundárias e alguns coletáveis que também podem facilitar a sua vida.

Em primeiro, mas não menos importante, o Vampire Killer começa como um chicote de couro sem graça, com dano patético e tem dois tipos de upgrades fáceis de achar na fase: Um que o transforma em uma Morning Star com dano maior, e o segundo que deixa o alcance do seu ataque maior. Depois disso você pode sair por aí chicoteando velas e outros pedaços de cenário pra achar uns itens que em maior parte só servem pra te dar pontos... É, Castlevania é um daqueles jogos, com um sistema de pontos pro qual absolutamente ninguém liga, mas que existe e parece tomar uma boa parte do gameplay mesmo sendo irrelevante. Mas nem todos os itens são só pra ganhar pontos, os corações servem como munição pras armas secundárias, algumas vezes você quebra paredes e encontra carne de porco que recupera sua vida, e também existem multiplicadores de uso de armas secundárias. Depois eu falo desses multiplicadores, por agora a gente vai se focar um pouco nas armas secundárias em si...

As armas secundárias são: Uma faca que você joga como projétil horizontal genérico nos inimigos, um machado que você joga pra cima e é bom pra acertar inimigos aéreos, um relógio que você pode usar pra parar o tempo por alguns segundos, uma cruz que você joga como um bumerangue, viajando até o fim da tela e depois voltando, e por último, mas não menos importante, o frasco de água benta que queima inimigos e até imobiliza bosses por um tempo. A faca é provavelmente a mais meh dessas armas, nunca vi nenhuma situação em particular onde ela me dava uma vantagem enorme contra um boss ou um inimigo, e o machado apesar de útil não é algo essencial pra atravessar as fases, só é extremamente útil mesmo no primeiro boss.

Mas o relógio é útil pra caralho quando as coisas apertam demais, a cruz é literalmente uma ferramente abençoada por Deus quando se trata de atravessar as áreas com as Cabeças de Medusa, porque ela caminha até o fim da tela e sai destruindo todas elas, ficando lá por um tempo e depois voltando e destruindo mais dessas filhas da puta inconvenientes... E não é só isso, ela também pode ser usada pra lidar com outros inimigos mais irritantes e causar dano alto em bosses. A água benta então? Assassina de bosses e inimigos irritantes essa maldita! Ou seria bendita? Tanto faz, mas é uma puta arma. Você joga a água benta em um lugar do cenário e fica um fogo por alguns segundos lá, esse fogo dá one-hit kill em quase tudo, e quando não dá ele deixa a criatura resistente parada e aberta pra você acertá-la com umas chicotadas e terminar o serviço. Claro que tem uma desvantagem, o alcance é meio baixo e você só pode usar isso no chão praticamente, e assim como todos os itens a água benta consome corações, então sair spammando ela por aí também não é uma ideia muito boa, mas continua sendo uma das melhores coisas desse jogo.

Então entram os multiplicadores de armas secundárias, porque normalmente no jogo você só pode usar a sua arma uma vez, só tá liberado pra tacar outra faca/cruz/machado/etc quando a que você jogou não estiver mais na tela. Com esses multiplicadores que ficam escondidos em locais específicos das fases, você pode usar sua arma secundária até três vezes logo de cara, o primeiro dá upgrade pra duas vezes e o segundo pra três. Pode parecer pouca coisa, mas não é, essas armas chegam a ficar até quebradas com esses multiplicadores, há bosses que morrem em questão de segundos pra uma cruz com multiplicador triplo, e mesmo o boss mais difícil do jogo todo é uma piada contra a água benta com multiplicador triplo. Pra isso não ficar fácil demais de abusar o jogo deixa as coisas justas: Se você estiver com uma arma junto com multiplicador triplo e pegar outra, o multiplicador zera e você tem que encontrar outros dois desses pra poder jogar a nova arma várias vezes. E também se você morrer alguma vez perde a arma, o multiplicador e até mesmo os upgrades do chicote, o último mencionado felizmente é fácil de recuperar, ao menos.

Então não é como se o Simon fosse um personagem travado e incapaz de qualquer coisa nessas fases, ele tem um arsenal de coisas que o ajudam na aventura, basta você usá-las de forma inteligente que tudo fica bem. Mas eu tenho reclamações a fazer sobre isso, primeiramente o comando pra usar as armas secundárias é pra cima e o botão de ataque... Ok, simples o suficiente, né? Mas você também aperta pra cima pra subir escadas, ou pra baixo pra descer elas, e em um número mais alto de vezes do que eu me sentiria confortável eu subi uma escada quando queria usar uma das armas, ou desci uma escada quando queria agachar pra desviar de um ataque de um inimigo, levando porrada de graça praticamente. Outra reclamação é que você pode pegar sem querer uma arma que não queria e perder a que você tinha antes pra sempre, porque o jogo não te dá a escolha de pegar a outra de volta nessas horas. Sabe qual é o tamanho da dor de perder uma cruz com multiplicador triplo porque você pegou uma faca sem querer? Dói tanto quanto perder uma cruz com multiplicador triplo porque você pegou uma faca sem querer... É, não tem nenhuma analogia comparável, isso é o quanto dói...


Então vamos falar das 6 fases que compõem o jogo. Afinal de contas, Castlevania é considerado um dos jogos mais difíceis de todos os tempos por grande parte das pessoas, e vocês sabem que existem jogos difíceis porque são legitimamente desafiadores e jogos "difíceis" porque são inacreditavelmente mal feitos, e um monte de jogos do NES caem na segunda categoria. Castlevania faz parte da primeira categoria, até que cai um pouco pra segunda perto do fim, mas não o suficiente pro jogo ficar insuportável também. Até porque recursos pra passar das fases o jogo te dá, então grande parte do desafio também se reside em você saber usar esses recursos de forma inteligente pra passar por essas fases, e isso é uma forma perfeitamente válida de desafio.

Pra ser honesto, o desafio desse jogo tá muito mais nos inimigos e bosses do que nas fases em si. Praticamente todos os inimigos vão ser irritantes de uma forma ou de outra, os esqueletos que ficam jogando ossos pra cima são irritantes, os corcundas que ficam se movendo rápido e pulando pra lá e pra cá são um saco pra acertar, as já mencionadas Cabeças de Medusa, aquelas armaduras resistentes que jogam machados, as águias que dropam corcundas no cenário... Argh! Se você não estiver bem preparado, provavelmente vai morrer contra esse pessoal aí, o jogo vai introduzindo cada um na medida em que avança, mas depois eles vão ficando mais complicados de lidar por causa do posicionamento deles nas fases.

Uma parte famosamente absurda do jogo, que inclusive foi apontada pelo AVGN, é a sala final da penúltima fase, tem duas dessas armaduras andando e te arremessando machados enquanto Cabeças de Medusa voam em zigue-zague pelos dois lados da tela. O padrão por si só é absurdo, eu nunca consegui passar dessa sala sem usar alguma arma secundária, ela é de longe a coisa mais tenebrosa desse jogo inteiro, nem o Dracula se compara. Mas existem outras partes onde o jogo te enfia um tronco de paineira no cu se você bobear, basicamente qualquer uma envolvendo corcundas... Aquele corredor na quarta fase onde as águias vão dropando eles é uma dor de cabeça dos infernos se você não tiver um timing decente com o golpe de chicote do Simon, lembrando que ele tem um pequeno delay antes de dar o golpe, ou se não tiver pelo menos uma cruz pra se defender adequadamente.

Agora se você for olhar só as estruturas das fases, sem contar os inimigos... Elas são relativamente simples, na verdade. O platofming é básico até demais, a maior parte das armadilhas são fáceis de atravessar e é tudo bem direto e o máximo de irritante que elas podem ter seriam inimigos que te jogam em abismos por causa do knockback, o que é meio que uma coisa do level design e não do inimigo em si, já que aí depende mais do modo como ele estiver posicionado. E pra ser honesto, o posicionamento de alguns desses inimigos é realmente ruim em algumas instâncias, na última fase mesmo eu honestamente duvido que seja possível passar sem levar dano por aquela seção cheia de escadas e com águias que jogam corcundas pra todo lado. O Simon se move devagar demais quando sobre escadas, não pode pular enquanto sobe elas pra evitar dano, os ataques não são muito precisos e tanto os corcundas quanto as águias são rápidos demais! Pra piorar eles spawnam aleatoriamente, não tem nenhum padrão pra isso, você só vai seguindo em frente enquanto tanka dano e espera pelo melhor.

Uma coisa que tornaria esse jogo menos frustrante é se ele tivesse carnes de porco escondidas com mais frequência, porque elas são meio raras e é muito difícil você passar de uma sala brutal pra chegar até o boss com pouca vida sobrando e ainda por cima sobreviver à luta. A última fase antes do Dracula é um exemplo perfeito disso. Além da fase já ser meio preguiçosa por repetir um inimigo que na verdade é só o primeiro boss do jogo várias vezes no começo, depois você já tem que lidar com um monte de inimigos spawnando aleatoriamente por aí e te causando dano pra caralho... Aí chega no Dracula e a sua vida tá horrivelmente baixa, sem nenhuma carne por perto pra pelo menos aliviar um pouco. A menos que você já saiba o padrão do Dracula, é impossível passar dele nessas condições, você vai morrer e ter que recuperar seus upgrades! Felizmente, o jogo te respawna nas escadas antes da sala da luta com o Dracula, então não é tão escroto assim, pelo menos dá pra reabastecer os upgrades e tentar de novo de uma maneira justa.

Por mais que o level design perto do final começa a ficar uma merda e a causar dificuldade artificial, na maior parte do tempo o jogo é bem generoso com os corações que você encontra aos montes aí como munição, e as armas secundárias que também são fáceis de achar. Só vai ter um trabalho extra pra achar os multiplicadores de armas e as carnes, porque esses são encontrados quebrando blocos com o seu chicote apenas, sempre nos mesmos locais específicos. Considerando que algumas armas como a cruz, a água benta e o relógio já são efetivas sem o multiplicador, eu não consigo dizer que Castlevania não é um jogo justo então, sempre há uma maneira mais fácil de passar por algumas partes mais complicadas do jogo desde que você tenha as armas certas. Por exemplo, na própria sala apontada pelo AVGN se você tiver uma água benta e já jogar ela de cara na armadura, ela vai ficar paralisada enquanto leva dano da água benta, nisso você pode ir chicoteando ela enquanto isso pra causar mais dano, e em questão de segundos a armadura já era.

E quer saber? É muito satisfatório passar por partes assim usando as armas secundárias, fazia um tempo que eu não tinha uns momentos tão "Vai se foder, jogo! Quem manda nessa merda sou eu!" quanto com Castlevania depois de aprender a usar as armas secundárias e atravessar as fases com menos dificuldades aqui. Eu literalmente me senti lutando contra o jogo e ganhando a luta... Pelo menos ganhando na maioria das vezes... Mas enfim, não é um jogo difícil por design mal feito, é legitimamente desafiador, apesar de beirar o injusto algumas vezes. Desde que você tenha uma noção sólida dos controles do jogo e saiba usar as armas, certamente vai ficar tudo mais tranquilo pro seu lado, apenas tenha isso em mente.


Claro, no fim de cada fase tem um boss, e se você pensa que isso é que nem Megaman, onde o desafio maior tá em atravessar a fase até chegar no boss do que no boss propriamente dito... Não, não é. Pode até parecer que é, julgando pelos primeiros bosses, que são facilmente derrotados mesmo sem a ajuda de uma arma secundária, só através da força bruta e uma barra de vida decente pra tankar uns danos se necessário. O Phantom Bat da primeira fase é assim, a Medusa da segunda fase é assim e os Mummy Mans da terceira fase, apesar de mais difíceis do que os dois anteriores, também não devem causar problemas demais. As múmias até têm uma maneira de abusar da hitbox do jogo e causar dano extra quando as duas ficam juntas, porque a hitbox do seu chicote ou da sua arma secundária pega nas duas ao mesmo tempo e isso conta como um dano duplo, já que ambas as múmias dividem a mesma barra de vida.

A partir da quarta fase já vira outra história, porque o Igor e o monstro do Frankenstein são uma merda pra lidar! O Igor é um daqueles corcundas irritantes que ficam pulando pra lá e pra cá, e causa mais dano de contato do que eles, enquanto o Frankenstein aí é mais lento e você precisa acertar ele pra passar da luta, o Igor só fica paralisado temporariamente quando é atingido. Morri umas vezes nessa luta, ela até me faz dar rage quit umas duas vezes quando eu tentava zerar Castlevania pela primeira vez... Puta merda, como foi frustrante isso, e também foi satisfatório passar dela, palavras não podem descrever apropriadamente a felicidade que explode no coração em momentos como esse. Então tem a batalha contra a Morte, ou Grim Reaper, tanto faz... Puta merda, eu literalmente nunca consegui passar disso sem abusar da água benta com multiplicador triplo assim que o filho da puta aparece! Sério, ele solta um monte de foices por aí e todas elas são horríveis pra desviar.

Acho que a Morte é o boss mais difícil desse jogo inteiro... É sério, nem mesmo a batalha com o Dracula chega a ser tão fodida. Na verdade ele é até um dos bosses mais fáceis do jogo, ou pelo menos a primeira forma dele é: Você toma cuidado pra onde ele vai teleportar, pega o timing de quando ele solta as bolas de fogo, pula por cima e acerta um golpe na cabeça dele. Quando ele muda pra segunda forma e vira o Cookie Monster, ele é difícil mais porque o bicho é gigante, o Simon se move com a velocidade de uma preguiça com osteoporose e por isso é difícil evitar levar dano de contato... Mas ei, se você por acaso tiver água benta com multiplicadores, dá pra manter o Cookie Monster parado enquanto você vai acertando ele com o seu chicote, jogando mais e mais vidros nele até o infeliz morrer.

Considerando o quão brutal a dificuldade desse jogo pode ficar... Eu não me sinto nem um pouco mal em abusar das armas secundárias que ficam praticamente quebradas com os multiplicadores. O jogo me dá esse recurso, provavelmente porque os desenvolvedores sabiam que a dificuldade era alta e usaram isso pra balancear, então eu vou usar esse recurso pra minha vantagem, diabos! E não é como se eles fossem tão quebrados assim ao ponto de te deixar overpowered o jogo todo, basta você morrer pra perder todos os upgrades que tinha, então... É justo, eu diria.

"AAAAA REGINALDO SEU NOOB EU CONSIGO ZERAR CASTLEVANIA SÓ COM O CHICOTE, COM PONTUAÇÃO MÁXIMA, ACHANDO TODOS OS SEGREDOS E SEM LEVAR DANO NENHUM KKKKKKK SEU NABS"

Tá, cara... Legal. Parabéns, sério mesmo. Avisei pra minha família toda aqui esse seu grande feito e todos eles estão mandando congratulações, avisaram pra todo mundo da cidade e você ficou bem conhecido por aqui, até fizeram uma estátua em sua homenagem e colocaram seu nome em uma das ruas aqui. Todo mundo vai se lembrar de você, o grande jogador hardcore de Castlevania que não precisa de armas secundárias.

Então, tem mais algo pra fazer além de passar das fases e derrotar o Dracula no final? Eh... Só um modo adicional com mais dificuldade, caso você ache que Castlevania não era difícil o suficiente. Eu não sou dessas pessoas, então o modo normal já era o suficiente pra mim... E também, só um modo mais difícil pra mim não justifica rejogar o negócio todo, mas pelo menos isso não é Ghosts 'N Goblins que me obriga a jogar o mesmo jogo duas vezes pra ter o final verdadeiro. Mas também, é um dos primeiros jogos do NES, não sei bem o que eu esperava que fosse ter como conteúdo extra... Super Mario Bros. também era assim, te dava uma "segunda quest" que era só um modo mais difícil, então tanto faz, não vou criticar Castlevania por não ter muito conteúdo extra que incentive um replay.

... Mas que esse jogo é difícil, com certeza ele é. O tempo de duração pra passar de todas as fases, na teoria, seria de uns 30 a 40 minutos, mas é praticamente impossível que uma pessoa que esteja jogando Castlevania pela primeira vez consiga isso, então provavelmente umas 2 ou 3 horas são garantidas até você começar a manjar das putarias do jogo. Curiosamente, a versão japonesa de Castlevania tem uma seleção de dificuldade, com o modo Normal sendo o mesmo jogo que temos aqui e o modo Easy sendo, obviamente, o mais fácil, se eu não me engano com inimigos causando menos dano e sem knockback. Não sei por que tiraram esse modo Easy na versão internacional, parece uma coisa desnecessária, pra alguém que tá jogando Castlevania pela primeira vez e ainda quer se acostumar com o jogo um modo Easy seria provavelmente uma boa opção.

Nem é a única vez que a gente vai ver isso da versão americana de um jogo antigo difícil ser a mais "hardcore" enquanto a japonesa tem algum modo mais fácil ou é simplesmente melhor balanceada. Mas quando a gente for falar de outros jogos da série Castlevania, ou outros jogos antigos que também tenham esse tipo de coisa, a gente chega lá.

A primeira de muitas grandes trilhas sonoras


A série Castlevania tem uma reputação lendária de produzir excelentes trilhas sonoras, mesmo nos piores jogos da franquia as músicas costumam ser algumas das melhores que você vai ouvir em um vidya game. O primeiro jogo da série tem uma das trilhas sonoras 8-bit mais populares que existem, provavelmente todo mundo conhece a Vampire Killer, icônica música da primeira fase que tem uma caralhada de remixes pela internet afora, assim como vários remixes dentro da própria franquia. Ou a música de boss, que tem um tom bem 2spooky4me, as músicas das lutas contra o Dracula também são ambas muito boas.

Essa OST nunca foi a minha favorita da série, e nem a minha favorita dos jogos clássicos da mesma, mas eu reconheço que ela é ótima. Além das músicas já mencionadas, que são as mais populares, eu também gosto da Wicked Child, que é a música da terceira fase e soa bem heroica, como se o Simon estivesse atravessando um cenário difícil de navegar, mas continua determinado a chegar ao fim e chicotear a cara do Dracula até ele virar um saco de carne moída. Também vale mencionar a Heart of Fire, que também tem versões diferentes dentro da franquia e é bem apropriada pro momento onde você tá quase na fase final do jogo. Acho que eu também devia mencionar o jingle de quando o Simon morre, já que é provavelmente a música que você mais vai ouvir nesse jogo quando estiver jogando ele pela primeira vez... Sempre achei esse jingle engraçado, não sei explicar o motivo exato disso.

OST boa à parte, os efeitos sonoros também são bem legais. Considerando que isso é um jogo do NES e é meio difícil fazer efeitos sonoros bons com um recurso tão limitado, efeitos como o vidro da água benta quebrando e, principalmente, o do chicote acertando um inimigo são muito bons e satisfatórios de ouvir. Sério, acertar um golpe do Vampire Killer e ouvir aquele barulho de lapada 8-bit é música pros meus ouvidos, ainda mais quando são vários hits seguidos um do outro.

Considerações finais

Como muita gente que me conhece sabe, eu não cresci com um NES. Na verdade não cresci com nenhum console 8-bit, então não tenho nenhum tipo de apego nostálgico a essa época dos video games, e nem saio elogiando cegamente qualquer jogo "clássico" de NES ou Master System só porque é "clássico" e muita gente jogou na infância. Isso não significa que eu não goste do NES, muito menos que eu não reconheço a importância que esse console teve pra indústria dos video games, mas... Tem muitos jogos pra esse console que simplesmente não envelheceram bem, e eu não consigo dizer que eles são bons jogando hoje em dia. Então de certa forma até eu fico impressionado quando eu acabo jogando um jogo de NES e vejo que é legitimamente bom, como Super Mario Bros. 3, a maioria dos jogos clássicos do Megaman, DuckTales e por aí vai.

Castlevania é um desses jogos do NES que eu diria que são legitimamente bons, porque ao contrário da maioria dos jogos "super difíceis" dessa época, esse aqui sabe balancear a dificuldade te dando recursos pra amenizá-la, mas sem ficar segurando a sua mão sobre isso. Claro, nem sempre a dificuldade é justa, perto do final o jogo fica meio absurdo com algumas das salas por onde ele quer que você passe, mas ainda assim não chega a ser algo agravante demais. Se Sonic 2 pode ter uma fase horrível como a Metropolis Zone perto do seu ato final e ganhar uma nota alta aqui, então Castlevania também pode ter uma fase final questionável e ainda ser bem avaliado. Obviamente eu considero Sonic 2 como um jogo superior ao todo, mas foi a primeira coisa que me veio na cabeça quando se trata de jogos bons com curvas de dificuldade ruins perto do fim.

No fim das contas... Castlevania é um jogo bom, que talvez seja frustrante demais pra alguns, mas que também é bastante satisfatório de dominar, apesar da falta de conteúdo que justifique um replay. Caso queira não sentir tanta frustração assim na sua primeira jogada, eu recomendaria pegar a versão japonesa que tem um modo Easy e você vai se acostumando com o jogo a partir disso, mas de uma forma ou de outra isso foi uma surpresa agradável pra mim. Sem falar que esse também foi um jogo único na sua época, adicionando uns elementos de ação e horror à fórmula típica de Platformers da época, naturalmente influenciando outras desenvolvedoras a fazerem seus próprios "Castlevanias" que em maior parte são clones bem ruins. Deve ter algum clone 8-bit obscuro de Castlevania por aí que seja bom, mas até agora eu não conheço nenhum. Por ter causado esse impacto na indústria de video games e ter envelhecido relativamente bem, Castlevania merece uma quantidade boa de crédito e é um dos poucos jogos da época que ao meu ver merecem estar nessas listas de "melhores jogos do NES" ou "melhores jogos 8-bit" que você vê em sites genéricos por aí.

Prós:
+ Visuais bons e únicos pra época.
+ É legal ver criaturas do folclore europeu e elementos de religião integrados no mundo do jogo.
+ Gameplay geralmente bem executado.
+ Tanto as armas quanto os inimigos têm uma boa variedade.
+ Desafio feito da maneira certa, na maior parte do tempo.
+ Ótima trilha sonora.

Contras:
- Exceto quando o desafio é meio que absurdo demais algumas vezes.
- As escadas causam mais frustração com os controles do que deviam.
- Morrer por causa do knockback é um saco, como sempre foi.

Gráficos: 7/10
Enredo: 6/10
Gameplay: 7/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 5/10

Veredicto:

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