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Top 10: Mascotes que podiam voltar no lugar do Bubsy

By : Ryu

Como se o mundo já não estivesse um caos cheio de desgraça e miséria do jeito que tá, os absolutos homens loucos da Accolade resolveram colocar mais lenha nessa fogueira e provar de uma vez por todas que Deus nos abandonou: O Bubsy voltou e vai ter um jogo novo!

Sim, o mascote que você não sabia que queria de volta retornou pra acertar as contas que ficaram pendentes desde 1993. Por que? Eu não tenho certeza do motivo, e os jornalistas de video game no mundo afora também não... Mas sim, de repente um jogo novo desse gato irritante, Bubsy: The Woolies Strike Back, foi anunciado. E não é só isso, agora ele tem uma conta no Twitter pra fazer companhia pro Sonic postando memes auto-depreciativos extremamente engraçados e etc. Agora só falta um jogo crossover do Sonic com o Bubsy com roteiro escrito pelo Ken Pontac pra unir as duas coisas de vez, aí sim todos nós ficaremos felizes e todos os nossos problemas seriam magicamente resolvidos.

Enfim, parece que chegamos a esse ponto, vivemos em um mundo onde o Bubsy voltou e todos os outros trocentos personagens mascotes de video game que as pessoas queriam muito ver trazidos de volta continuam no limbo. Seriosamente... Onde foi que a gente errou? Isso não tá certo, isso não é ok e algo precisa ser feito a respeito disso! E o que é que eu vou fazer pra mudar essa situação lamentável na qual nos encontramos?

... Vou citar 10 mascotes que podiam ter voltado ao invés do Bubsy. Porque, de alguma forma, isso vai fazer com que essa situação se torne menos crítica! Vai que alguma das empresas responsáveis pelos personagens dessa lista tenha um funcionário influente que fale português, que encontra esse post por acaso e perceba que existem pessoas que querem ver seu personagem de volta no mundo dos vidya games.

Mas olha só pelo lado bom... Esse jogo novo do Bubsy parece melhor do que os anteriores. Isso é... Alguma coisa, certo? Se dermos sorte, talvez a gente vai ter aí o primeiro jogo decente/bom do Bubsy e então o mundo estará salvo graças a essa crise inesperadamente revertida. O destino de tudo está nas mãos da Accolade e seu querido mascote... Boa sorte pra eles e pra todos nós, que só podemos esperar sobreviver ao que o futuro nos reserva...

10ª posição: Gex the Gecko

Provavelmente nem todo mundo vai se lembrar desse lagarto da Crystal Dynamics, principalmente quem não teve um PS1 ou não foi tão a fundo assim na biblioteca de jogos do console, mas... Sim, Gex! Não é exatamente o meu mascote favorito de todos, mas quando eu tinha o meu PS1 eu acabei ganhando o primeiro jogo dele por acaso, era um presente de aniversário do meu tio. Gex é basicamente um retrato dos anos 90, o personagem em si era um lagarto falante viciado em televisão que não tinha medo algum de mostrar que era falante, fazendo uma piada ou uma referência a cultura pop da época atrás da outra... Bem, hoje em dia as piadas obviamente são ultrapassadas e não vão fazer sentido pra muita gente, eu mesmo ainda coço a cabeça tentando entender algumas até hoje.

Mas ao contrário da maioria dos mascotes furries genéricos dos anos 90, o Gex tinha um jogo decente pra bancar o marketing! Um Platformer 2D sólido onde ele passa por fases baseadas em gêneros de filme como horror, ficção científica e etc, Gex pode escalar paredes como todo lagarto que se preze e usa uns power-ups bem variados, e a personalidade dele também tinha um certo charme. E pra ser honesto, a transição do Gex pro 3D também não foi das piores, por incrível que pareça! O segundo jogo dele foi o tridimensional Gex: Enter the Gecko, ou Gex 3D, que muita gente dizia na época, e diz até hoje, que é um clone de Mario 64 e... Bem, eu não vou negar, é um collect-a-thon bem obviamente inspirado no jogo do Mario, com direito até a fases com missões variadas que te dão controles (as Power Stars desse jogo) e você precisa de uma certa quantidade deles pra progredir no jogo.

No entanto, Gex 3D ainda manteve elementos de gameplay do primeiro jogo da série e consegue se diferenciar de Mario 64 por isso, assim como o terceiro Gex, Deep Cover Gecko, também segue essa mesma ideia... É sério, são jogos muito mais competentes do que você esperaria de um mascote dos anos 90 que não era o Crash ou o Sonic. Só que, apesar do sucesso comercial modesto desses jogos, parece que a galera da Crystal Dynamics decidiu que o personagem devia morrer junto com a década onde ele surgiu. Enquanto essa decisão faz sentido... O fodendo Bubsy voltou, então não há nenhuma porra de desculpa pro Gex não voltar também, especialmente porque ele era um personagem muito mais carismático e tinha jogos muito melhores! Nas mãos do roteirista certo, até as piadas do Gex poderiam acabar sendo geniais hoje em dia, caras!

9ª posição: Earthworm Jim

Esse já é mais conhecido, e também mais antigo do que o Gex. Assim como o anterior, Earthworm Jim também é um mascote dos anos 90, mais especificamente do começo da década quando o Sonic tava insanamente popular e todo mundo queria ter um mascote furry que imprimisse dinheiro pra eles também. Earthworm Jim é um dos raros casos de mascotes dessa moda que acabaram dando certo e gerando jogos legais, lançados pro SNES e pro Mega Drive, os dois primeiros títulos da série eram Action Platformers 2D com visuais fantásticos mesmo hoje em dia, esse sem dúvidas tem alguns dos meus visuais favoritos da era 16-Bit e até hoje em dia as animações do Jim fluem muito bem.

O mundo dessa série é totalmente maluco, como esperado de algo protagonizado por uma minhoca que combate o mal usando uma roupa robótica espacial. E as fases refletem bem esse universo bizarro, elas são enormes, possuem estruturas levemente confusas, mas com senso de direção suficiente pra você saber pra onde diabos está indo... Na maioria das vezes. Além das fases normais onde você controla Jim em um ambiente 2D podendo usar seu próprio corpo como chicote ou atirando nos inimigos com a sua pistola, os dois Earthworm Jim tentam variar o gameplay introduzindo fases com estilos diferentes, principalmente Earthworm Jim 2 que alguns reviewers disseram que nem parece que pertence a algum gênero específico. Naturalmente, hoje em dia esses jogos demonstram certas falhas sim, além das fases serem confusas, elas têm uns inimigos mal posicionados que são impossíveis de evitar a menos que você tenha memorizado tudo com mais frequência do que seria aceitável, e as fases que são confusas demais simplesmente me desanimam de ir até o final. Ainda assim... São jogos decentes, que tentaram algo único pra se destacar entre os vários Platformers genéricos da época, meio que conseguiram e a série conquistou um público bem considerável por isso.

Infelizmente, o Earthworm Jim não teve tanta sorte em ir pra terceira dimensão quanto o Gex teve. Sim, o que realmente matou Earthworm Jim não foi exatamente isso de que os dois primeiros jogos hoje em dia têm certas decisões questionáveis, mas o seu primeiro e único jogo 3D, assim como o último jogo que a série foi ter até então: Earthworm Jim 3D, pro Nintendo 64. O humor, a ação e a maluquice dos primeiros jogos praticamente se perderam nisso, e toda a dificuldade dessa merda se dá por coisas que são culpa do jogo, a câmera é uma das piores que eu já vi em qualquer Platformer 3D... É sério, é tão ruim assim, se você não ficar segurando R pra câmera se manter pelo menos em um ângulo semi-decente atrás do Jim, ela vai ficar girando pra todo lado e te deixando sem a menor ideia de onde diabos ir ou do que diabos você devia fazer, e pra piorar os controles são quase tão travados quanto Bubsy 3D, e as fases simplesmente são grandes e confusas demais pro seu próprio bem. Não existe aquele senso de direção sutil dos jogos 2D, é tudo uma bagunça e você ainda tem que explorar essa diarreia toda porque isso é um collect-a-thon! Earthworm Jim 3D é simplesmente péssimo, em quase todos os sentidos possíveis com exceção dos gráficos que são ok... Foi tão ruim que matou a série, caralhos! O que teve depois foi um jogo de GameBoy Color pro qual ninguém ligou, até porque não foi desenvolvido pelos ciadores originais da série e aparentemente foi mal recebido também.

Earthworm Jim ainda pode funcionar nos dias de hoje, tem gente que ainda joga os dois primeiros e gosta bastamte deles. Por que não tentar mais uma vez com esse personagem, mas dessa vez criando um jogo com maior inspiração neles, consertando as falhas que eles tinham e melhorando o que já era bom? Com certeza seria algo mais interessante de jogar por causa dos conceitos únicos do que um jogo novo do Bubsy, que nunca apresentou nada único nos seus jogos "clássicos" de qualquer forma.

8ª posição: Ristar

Isso pode ser uma revelação chocante pra algumas pessoas, mas... A Sega tem outros personagens mascotes que não são o Sonic! Ou pelo menos tinha... Afinal de contas, o Ristar meio que só teve um jogo pro Mega Drive e depois desapareceu do mapa. E diferente do Earthworm Jim, não é porque esse jogo foi tão ruim que acabou matando a série... Muito pelo contrário, Ristar é um dos melhores jogos do Mega Drive, na verdade! O pessoal da Sega reaproveitou um dos conceitos que eles tinham pro Sonic, que era um personagem coelho que podia esticar as orelhas pra interagir com objetos e inimigos de formas diferentes, só que eventualmente o que começou como um protótipo de jogo com esse coelho acabou virando um jogo estrelado (ha-ha) por Ristar, uma estrela que ao invés das orelhas usa seus braços pra fazer tais interações.

E basicamente o gameplay se resume a isso mesmo: Você usa os braços elásticos do Ristar, que podem ir em até oito direções diferentes, ataca inimigos com eles, arremessa objetos, interage com o cenário se balançando por aí... Você entendeu como é. Ristar segue um conceito bem único quanto ao modo de atravessar as fases e é muito bem feito em todos os aspectos, tem alguns dos melhores visuais do Mega Drive, trilha sonora fantástica, fases inteligentes e criativas com os seus desafios, apesar de que daria pra fazer muito mais com isso em uma sequência. Só que, assim como Comix Zone, Ristar também surgiu em uma época onde o Mega Drive estava com os dias contados, mais especificamente só alguns meses antes do Sega Saturn surgir em 1995 e assim efetivamente tornar o Mega Drive obsoleto. O resultado disso é que Ristar vendeu tão bem quanto o filme do Porta dos Fundos e ficou sendo um título bem obscuro do console da Sega durante anos, até que graças aos emuladores e relançamentos, as pessoas passaram a notar mais esse personagem e hoje em dia ele tem um público sim, mesmo não sendo muito grande.

Não falo nem só por fazer comparação com o Bubsy, eu realmente acho que a Sega devia dar uma outra chance ao Ristar e reconhecer mais esse personagem, porque ele geralmente não aparece nem nesses jogos como Sega All-Stars Racing que são cheios de personagens da Sega que eu até nem sabia que existiam antes. Se o jogo fosse lançado alguns anos antes eu tenho certeza absoluta de que seria um dos títulos de maior sucesso do Mega Drive e ganharia uma sequência sem sombra de dúvidas, hoje em dia com o marketing certo junto com o fato de que o único Platformer notório da Sega é Sonic, daria sim pra criar um novo Ristar e ganhar um dinheiro em cima disso.

Será que a Sega vai fazer isso com essa ideia de reaproveitar franquias passadas que andaram falando um tempo atrás? Duvido, mas fica a esperança aí.

7ª posição: Banjo-Kazooie

Banjo e Kazooie são personagens que dispensam qualquer introdução a esse ponto, praticamente qualquer pessoa que tenha pelo menos algum conhecimento de video games conhece esses dois pelo menos de ter ouvido falar. Já falei deles e de como eu queria ver um Banjo-Threeie em outra lista, então não vejo por que ficar me repetindo aqui... Até porque hoje em dia a Rare é da Microsoft e jamais a gente vai ver algum Banjo-Kazooie novo se depender desse pessoal. O resumo dos dois primeiros jogos desses dois é que é um collect-a-thon no sentido literal da palavra, um jogo com trocentos coletáveis diferentes que fazem trocentas coisas diferentes quando coletados, o que te encoraja a explorar as fases que são feitas de forma que são grandes, mas possuem trechos únicos que te ajudam a se orientar e saber pra onde ir.

O único jogo deles que saiu depois dessa época quando a Rare ficava junto com a Nintendo foi Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts pro Xbox 360, que tem um conceito parecido, exceto que o jogo é mais focado em construir veículos e realizar missões tão mundanas que fariam até o Serginho Mallandro ficar entediado e dormir. E pois é, pra surpresa de ninguém esse jogo foi um fracasso comercial e acabou matando a série... Yay... Era pra isso que o terceiro Banjo que ia ser pro GameCube foi cancelado, né? Totalmente valeu a pena.

Mas a situação com Banjo-Kazooie nos dias de hoje é um pouco mais complicada, porque esse modelo de jogo collect-a-thon já não tem mais aquela mesma popularidade que tinha nos anos 90. Sabe Yooka-Laylee, aquele sucessor espiritual que uma equipe de ex-membros da Rare fez? Pois é, eu nunca joguei esse jogo apesar de saber de todo o drama em volta dele porque o JonTron falou merda e foi removido do elenco de "dublagem" e tal... Não tô aqui pra dar minha opinião a respeito disso, mas sim da recepção que o jogo teve por parte da crítica. As reações dos críticos foram mistas, uns elogiaram bastante o jogo, dizendo que é um ótimo retorno à fórmula dos Platformers 3D de antigamente, enquanto outros já foram mais negativos ou indiferentes, dizendo que esse tipo de design é datado e já deu no que tinha que dar.

Não sei se Yooka-Laylee é um bom jogo ou não, mas tudo indica que deve ser no mínimo um jogo competente, porém "datado" de acordo com alguns críticos e parte do público. Collect-a-thons realmente não são pra todo mundo hoje em dia, e é por isso que, infelizmente, um novo Banjo-Kazooie talvez seja um risco maior do que a Rare/Microsoft esteja disposta a correr hoje em dia.


6ª posição: Spyro the Dragon

Não, eu não conto Skylanders como jogo novo do Spyro. Vai se foder.

Mas falando sério... Surpreendentemente, eu não tenho nostalgia com Spyro porque eu meio que não cheguei a jogar isso na época do PS1. Eu sei, eu sei, isso é meio que chocante de se ouvir vindo de alguém que teve um PS1 na infância/pré-adolescência, mas é verdade. Só fui parar pra conhecer Spyro direito quando consegui fazer o ePSXe funcionar e decidi dar uma olhada nos jogos populares do PS1 que eu deixei passar, e entre eles tava a trilogia do Spyro da Insomniac, logo eu fui baixar sem saber o que exatamente esperar dessa série e fiquei me perguntando por que diabos eu não joguei eles antes.

Ok... O primeiro jogo da série é aquele caso meio parecido com o primeiro Crash, onde é claramente a primeira tentativa, logo o jogo tem um gameplay perfeitamente sólido e funcional, mas não chega a ser extraordinário em nenhum ponto em particular e as fases não têm muita variedade. Mas o segundo, Spyro 2: Ripto's Rage, certamente me fez "notar" Spyro como uma franquia forte de fato, além da história ser melhor escrita, o jogo também acabou se diferenciando de outros collect-a-thons por ser mais baseado em missões. Só que, ao contrário do jogo do Banjo pro Xbox 360, em Spyro 2 as missões possuem uma variedade impressionante, poucas vezes você vai estar fazendo a mesma coisa de antes pra conseguir algum coletável, você aprende movimentos novos que depois são usados em fases passadas pra descobrir coisas novas... Tem muita coisa nesse jogo, até um sistema de Achievements ele tem, antes da Microsoft ao menos pensar em criar algum console de mesa!

O terceiro então? Spyro: Year of the Dragon? Bem... É quase tão bom quanto, ele é tão variado quanto o 2, apesar de nem todas as tentativas de adicionar coisas novas terem sido bem sucedidas e certas missões serem um saco. Mas é um ótimo jogo também, de qualquer forma. Bem... Aí eu fui jogar Skylanders pensando que seria algo assim, mas acabou sendo algo como aqueles jogos genéricos de PS2 baseados em desenhos. Talvez eu poderia olhar os jogos do Spyro pro PS2 ou algo assim, mas nunca tive muita vontade e ouvi falar que nenhum deles é particularmente bom também. Independente disso, por favor, deem o Spyro de volta pra Insomniac e deixem eles fazerem um jogo novo no estilo de Spyro 2... Sério.

5ª posição: Sparkster

Agora voltando um pouco pros mascotes menos conhecidos... O Sparkster tecnicamente teve um jogo "novo" em 2010 chamado Rocket Knight, que honestamente não foi ruim, mas logo em seguida ele voltou a ficar sumido. A Konami havia feito um contrato com a Sega pra produzir jogos exclusivos pro Mega Drive, e um deles era justamente Rocket Knight Adventures, provavelmente o melhor "clone" do Sonic que você vai encontrar pro console da Sega.

Ao invés de tentar imitar as mecânicas de Sonic e falhar miseravelmente igual Bubsy, Rocket Knight mistura velocidade com platforming com uma mecânica diferente das outras: O foguete nas costas do Sparkster, que pode lançá-lo em velocidades altas pra qualquer direção enquanto ele atropela qualquer coisa no meio do caminho. Pra isso não virar uma coisa overpowered, é claro que você precisa carregar antes, mas mesmo assim ainda é uma coisa extremamente satisfatória de se fazer até hoje. Esse jogo teve duas sequências, na verdade: Sparkster pro SNES e Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 pro Mega Drive. Não confunda as coisas, apesar do título parecido os dois jogos são bem diferentes um do outro, e o do Mega Drive é normalmente considerado como o jogo superior por ter mais inovações na fórmula e melhorar certos aspectos do primeiro jogo, como por exemplo o modo de carregar o boost do foguete que agora é automático e permite mais tempo de boost, enquanto o do SNES é um jogo decente, mas meio "filler" dentro da série.

O último Rocket Knight de 2010 foi uma sequência direta do segundo do Mega Drive e reteve a maioria dos elementos até então, assim como adicionou alguns Power-Ups e mecânicas novas que tornam o platforming mais variado. O level design desse jogo, no entanto, não foi tão sólido quanto os dos seus antecessores do Mega Drive e acabou criando umas curvas de dificuldade que levaram a algumas críticas negativas, mas no geral... É um jogo bom.

Por acaso eu preciso mesmo dizer o motivo de preferir que o Sparkster volte ao invés do Bubsy? Ele é literalmente tudo o que o Bubsy tentou ser e não conseguiu: Um Platformer rápido inspirado em Sonic, e com identidade própria. O mais próximo que a gente tem de um sucessor do Sparkster seria Freedom Planet, que até tem alguns conceitos parecidos e também se inspira em Sonic.

4ª posição: Viewtiful Joe

As pessoas provavelmente conhecem o Viewtiful Joe mais pelo anime e a participação dele em Marvel vs Capcom 3 do que pelos próprios jogos dele, que foram bem mais populares lá no Japão do que aqui no ocidente. Pois bem, o anime Viewtiful Joe na verdade é baseado no jogo de mesmo nome que foi lançado pro GameCube e portado pro PS2, criação de ninguém mais, ninguém menos que Hideki Kamiya, até então um dos membros chaves do Clover Studio da Capcom.

Viewtiful Joe é provavelmente o jogo mais único entre os citados neste post, porque ao contrário dos outros aí, na verdade esse é um Beat 'em Up... Com um pouco de platforming, mas ainda assim o foco maior é nos combates. No entanto, Viewtiful Joe tá longe de ser um Beat 'Em Up genérico, não só pela arte cartunesca e toda a apresentação brilhante de cel-shading tentando imitar uma HQ, mas o combate tem também mecânicas baseadas em técnicas de filmagem, como câmera lenta, câmera rápida e efeito de zoom pra dar mais impacto aos golpes. Não, não são meros efeitos visuais, a câmera lenta serve não só pra você se preparar melhor pra certas situações como também deixa seus ataques mais fortes, a câmera rápida te faz metralhar socos nos seus oponentes com múltiplos hits até eles morrerem, e o efeito de zoom dá combos diferentes e mais fortes ao Joe enquanto é ativado e paralizando inimigos que estiverem perto dele.

Além dos combates, esses efeitos também podem ser usados pra resolver puzzles, que não chegam a ser complexos demais, mas são uma boa distração pra variar um pouco dos combates frenéticos de vez em quando. De qualquer forma... Viewtiful Joe vendeu bem o suficiente pra ter uma sequência, porém essa eu nunca cheguei a jogar, queria porque quem jogou me disse que é melhor do que o primeiro em tudo. O personagem também apareceu em Tatsunoko vs Capcom, assim como Marvel vs Capcom 3, e provavelmente vai continuar só aparecendo em crossover da Capcom porque é isso que ela faz com personagens que protagonizam jogos não tão bem sucedidos comercialmente. Sem falar que o Clover Studio foi fechado há anos porque nenhum dos jogos deles foram sucessos comerciais, o que é uma pena porque mereciam ser, principalmente Okami, God Hand e o próprio Viewtiful Joe.

3ª posição: Megaman

Não faria sentido uma lista de "mascotes que deviam voltar", independente de ser comparando com o Bubsy ou não, sem o Megaman estar enfiado no meio dela. Você já sabe o motivo, ainda tem coisa pra explorar na série clássica, e até mesmo a série X ainda dá pra ser salva... Eu disse isso antes, né? Provavelmente eu disse, mas tanto faz, eu tenho que encher texto aqui e por isso tô digitando essa frase desnecessariamente longa que já devia ter acabado há muito tempo, mas ainda não acabou em função de deixar esse texto mais longo do que deveria ser e dar a impressão de que eu me esforcei ao máximo pra colocar a maior quantidade de informação que eu puder quando na verdade eu só tô preenchendo espaço mesmo. Espero que você não perceba isso, e se perceber faça que nem os fãs de Sonic e elogie a minha preguiça ao invés de criticar.

Mas é sério, não tenho muito o que falar a respeito desse assunto do Megaman retornar. Até agora tudo o que a Capcom fez foi relançar jogos passados dele, e investir em um desenho animado que parece ser tão bom quanto o desenho novo das Meninas Superpoderosas.

... Caso vocês não saibam, o desenho novo das Meninas Superpoderosas é uma merda, é pior do que pegar uma infecção intestinal e passar o dia todo no banheiro cagando sangue. Eu tava sendo sarcástico ali.

Enfim, eu realmente queria um Megaman que desse um fim à história da série clássica, fechando todas as pontas soltas e a ligando com a série X... Assim como também queria um Megaman X que ligasse a série X com a série Zero, de preferência se passando durante os eventos das Elf Wars. Pra um jogo da série X que a liga com a Zero ficar melhor, só se arrumassem uma maneira de descanonizar tudo o que aconteceu do X6 em diante e criarem uma nova história que se passa depois do X5 e de alguma forma também consiga se conectar com a da série Zero. Algo como Dragon Ball Super descanonizando o GT, só que sem ser uma fanfic canônica tão ruim quanto.

2ª posição: Klonoa

Eita, caralho... Outro que eu também já falei sobre antes. Pra essa lista ficar mais previsível só falta o Conker estar em primeiro lugar...

1ª posição: Conker the Squirrel

... É, o Conker tá em primeiro lugar.


Vai tomar no cu, Microsoft.

E vai tomar no cu em dobro quem defender a Microsoft nos comentários desse post!

Eu sei que fã da Microsoft é mais iludido do que gente que acredita que review imparcial existe e vai tentar defender essa merda aí em cima, então nem vem.


Calma lá! Eu sei que você deve estar pensando "Cadê a porra da review de Crash 2?" "Cadê Metal Gear Solid 2, seu degenerado incompetente dos diabos?" e pra isso eu respondo... Calma! Eu tô com tempo pra terminar esses posts agora, até o fim desse mês ao menos eu tô com tempo suficiente pra colocar as coisas em dia e jogar o que eu fiquei de jogar... Esse post aqui foi mais um aquecimento do que qualquer outra coisa, porque quando eu gravei um vídeo jogando o primeiro Bubsy eu disse que poderia fazer um top 10 de mascotes que podiam ser trazidos de volta ao invés dele.

Bem, me pediram pra tornar isso uma realidade, então aqui está! Tomara que pelo menos um desses aí acabe voltando, eu nunca ficaria tão feliz ao ver um texto meu ficar datado quanto ficaria com isso.

Mas e os jogos novos do Sonic então?

By : Ryu

Quem acompanha isso aqui deve ter estranhado a ausência de um post relacionado aos dois jogos novos do Sonic que foram anunciados ano passado, compreensivelmente já que eu sou o "cara do Sonic" pra maioria das pessoas que me conhecem. Não é que eu tenha perdido interesse em jogos novos da série e nem nada do tipo... Apesar de quase ter chegado a isso depois do período de 2013 a 2015, onde tivemos porcarias como Sonic Lost World e Sonic Boom que acabaram com todo aquele progresso que a franquia tava tendo a partir de 2008, então perdi o entusiasmo com essa série. Mas não, depois dos anúncios do ano passado, e mais algumas coisas que foram ocorrendo até então, eu acabei recuperando ao menos alguma parte do meu ânimo com Sonic de novo.

Pra resumir o que aconteceu nos últimos tempos caso você não saiba de alguma forma: Ano passado a Sega anunciou Sonic Mania e um jogo 3D novo que até então era conhecido como "Project Sonic 2017". Sonic Mania é essencialmente um jogo 2D no estilo dos clássicos e deu no que falar... Eu fiquei feliz com o anúncio, o resto do mundo também ficou e ficamos ansiosamente aguardando informações novas desse negócio. Já o tal Project Sonic 2017... Não tinha muito o que comentar, era só um teaser que mostrava alguma promessa, mas não tinha nada realmente concreto ainda exceto o fato de que o Sonic Clássico e o Sonic Moderno estão juntos de novo.

... É, eu creio que a reação de pelo menos uma grande parcela dos fãs de Sonic foi arregalar os olhos e falar "Mas já?" enquanto esse trailer rolava. Depois eu falo melhor disso, mas... É, o Project Sonic 2017 aí não foi recebido com o mesmo entusiasmo e até agora mesmo tem muita gente discutindo a respeito desse jogo. É fã de Sonic Adventure puto porque não é um Sonic Adventure 3 com vários personagens jogáveis, é fã do Sonic Moderno puto porque o Clássico tá em um jogo nele de novo, é fã do Sonic Clássico puto porque o Sonic favorito deles tá se misturando com a gentalha... Todo mundo tá puto por algum motivo específico. Fazer o que, né? Essa é a fanbase do Sonic: Não importa o que você faça, alguém vai ficar puto.

Obviamente isso foi um exagero, é claro que teve também muita gente que gostou do que viu e não se incomodou com o Sonic Clássico, ou com o Sonic Moderno, ou com a ausência de mais personagens jogáveis ou o que for. Mas definitivamente o pessoal que tá puto é o mais vocal, portanto eles são mais fáceis de notar e isso resulta naqueles comentários genéricos de "FÃ DE SONIC SÓ SABE RECLAMAR DE TUDO AFFEEE" que todo mundo solta nesses sites. Mais um dia comum na comunidade de Sonic então, nada fora do normal.

E o que exatamente eu penso disso tudo? Bem... Eu tenho elogios e reclamações a fazer sobre o que saiu dos dois jogos até agora. Então vamos por partes, se não isso vai acabar virando uma bagunça.


Já que Sonic Mania foi o primeiro a ser anunciado e também o que mais tem informações, vamos começar por esse mesmo.

Pra começo de conversa... Finalmente, caralho! Eu tava aqui me perguntando se algum dia o pessoal da Sega ia usar o cérebro e botar o Christian Whitehead pra desenvolver um jogo totalmente novo do Sonic Clássico. Pra quem não sabe, Christian Whitehead A.K.A "Taxman" é um ex-desenvolvedor de fan games de Sonic que acabou sendo contratado pela Sega, e o que tem de especial sobre ele é que ele criou uma engine chamada Retro Engine, que não só replica perfeitamente o gameplay dos jogos clássicos, com física e tudo, como também faz melhor por ser mais estável, mais polida, com resolução Widescreen e também se mantendo bem mais consistentemente a 60fps do que os clássicos. Esse cara fez versões atualizadas de Sonic 1, Sonic 2 e Sonic CD, todos exceto Sonic CD são exclusivos pra Mobile, o que é uma pena porque o 1 e o 2 mereciam versões pra PC também. De qualquer forma, essas versões usam a Retro Engine e os jogos ficaram tão melhores que chega a ser até assustador.

Quando é que Sonic 3 vai receber o mesmo tratamento? Eu sei lá, parece que há problemas de licenciamento envolvidos nisso... Mas enquanto isso não acontece, o Taxman podia muito bem usar a sua engine pra fazer um jogo novo caso a Sega raciocinasse direito. Demoraram anos, mas antes tarde do que nunca: Sonic Mania é esse jogo novo com a Retro Engine! Sim, existe um deus lá em cima nos abençoando!

A princípio eu fiquei bastante animado com isso, pois é exatamente o que eu queria: Um jogo do Sonic Clássico novo que seja como um jogo clássico do Sonic deveria ser! Pega seu Sonic 4 e soca no rabo, Dimps! E também me deixa bastante seguro que a equipe por trás desse jogo tem experiência com Sonic o suficiente pra saber o que torna os jogos clássicos icônicos, tendo desenvolvido fan games antes e esses geralmente foram bons. De fato, vou dizer de uma vez que Sonic Mania com certeza vai ser um jogo no mínimo bom... No mínimo, eu duvido que com a equipe do Taxman responsável pelo desenvolvimento desse jogo o resultado vai ser algo abaixo da média. Diferente da Sega e da Sonic Team, o Taxman é confiável pra mim.

O que foi mostrado dos vídeos de gameplay indicam que Sonic Mania é de fato um jogo que acerta em cheio o gameplay do Sonic Clássico: A física parece exatamente o que se espera, os escudos elementais voltaram, tem o Spin Dash, o Tails e o Knuckles como jogáveis retendo suas habilidades únicas, o Sonic tem o Drop Dash que é um movimento novo onde ele solta um dash rolando pra frente assim que chega ao chão... E tudo tá fluindo lindamente bem. A resolução Widescreen também se encontra presente aí, assim solucionando o """problema""" de visibilidade dos jogos 2D do Sonic.

Mas como estamos falando da Sega, não pode ser tudo certo, tem que ter alguma coisa errada pra balancear. Sonic Mania tem umas fases novas, mas também tem fases passadas dos clássicos reimaginadas nesse novo jogo... É, porque isso era 100% necessário pra que esse jogo fizesse sucesso, não é como se vocês já não tivessem feito algo com essa proposta lá em 2011 ou algo assim. E não, não é coisa do Taxman isso, o cara disse especificamente que ele e a sua equipe queriam fazer um jogo totalmente novo, só com conteúdo original, mas a Sega mandou fazerem essas fases reimaginadas aí junto com as novas. Não é como se essas fases fossem conteúdo extra ou algo assim... Não, vai ser na campanha do jogo mesmo, e já foi confirmado que vão ser 60% de fases reimaginadas e 40% de fases novas nesse jogo.

E qual foi a primeira fase reimaginada que eles revelaram? A Green Hill! É, a porra da Green Hill! Você tá cansado dela depois de tantas vezes sendo trazida de volta e também por causa dos clones ruins dela como a Splash Hill e Windy Hill? Pau no seu cu, vai jogar a Green Hill de novo porque você sente nostalgia com ela, claro! Não é como se não houvessem outras fases introdutórias icônicas nos clássicos como a Emerald Hill ou a Angel Island... Ou que tal alguma das fases dos jogos 8-bit então? Seria tão maneiro ver uma fase introdutória diferente como aquela dos carros de mina na versão de Master System de Sonic 2... Mas não, Green Hill! De novo!

Caras, eu amo a Green Hill... Sério, é uma das minhas fases favoritas da história da série, mas... Parem! Chega de Green Hill, pelo amor do Silvio Santos! Que tal dar um destaque pra outras fases do primeiro Sonic que não recebem tanta atenção quanto? Marble? Star Light? Spring Yard? Scrap Brain? Eu nunca vi essas sendo trazidas de volta em momento algum, usem essa forçação de barra da Sega de apelar pra nostalgia em um jogo que nem precisa disso pra pelo menos trazer de volta algumas fases menos óbvias. Você entende a minha reclamação? Não é que eu não goste da Green Hill, mas eu tô honestamente ficando cheio de ver ela ou alguma fase clonada dela que é inferior em todos os sentidos possíveis em todo jogo novo de Sonic que tenta ter algum ar retro.

A parte boa é que pelo menos os dois Acts dessa Green Hill nova foram mostrados e, apesar dessa decisão toda ser desnecessária, essa provavelmente é a melhor reimaginação da Green Hill até então. Não esperava nada menos desse pessoal, mas certamente isso me ajuda a aceitar essa proposta, por mais estúpida e desnecessária que ela seja. A princípio parece ser a mesma Green Hill de sempre, mas não demora muito até você ver que vira praticamente outra fase, com trocentos caminhos diferentes, muito maior do que a Green Hill original e até uma seção subterrânea com um background diferente. Dá pra notar que vão ter muuuuuitas formas de ir de um ponto ao outro só no Act 1 e isso é ótimo. O Act 2 então parece melhor ainda, porque ele não tem tantas similaridades com a versão original comparado ao primeiro Act e há gimmicks novas, alguns elementos pegos da Emerald Hill como aqueles caminhos enroscados, e um uso legal das paredes quebráveis.

No vídeo do Act 2 também é possível notar que os escudos elementais agora interagem com os cenários: O escudo de fogo queima aqueles troncos com espinhos... Mas por algum motivo não queima as pontes feitas de madeira... Ok então. Isso tem bastante potencial, espero que seja algo bem usado no resto do jogo, mal posso esperar pra ver quais vão ser os efeitos dos outros escudos nos trechos dos cenários futuros.

As outras duas fases que mostraram, no entanto, são mais interessantes e totalmente novas: Studiopolis e Mirage Saloon. A primeira tem uma temática de estúdio de TV totalmente inédita pra franquia e a segunda tem a típica ambientação de deserto, mas dessa vez usaram uma temática de faroeste pra diferenciar das outras.

Das duas a minha favorita foi a Studiopolis, que até agora só teve o Act 1 mostrado, mas ela tem tantas referências a coisas passadas da Sega que até hoje tem gente caçando no meio dos vídeos, o level design segue a mesma filosofia das fases clássicas de sempre, as gimmicks mostradas transbordam criatividade e até os inimigos são únicos. A Mirage Saloon me lembra um pouco da Desert Dazzle, que era pra ser uma fase inédita da versão de 2011 de Sonic CD, mas foi descartada por algum motivo. Talvez pegaram o conceito e fizeram essa versão faroeste, e adicionaram uns elementos de cassino também, além de uma gimmick bizarra onde você entra em um revolver segurado por uma mão cartunesca que parece ter fugido de um desenho dos Looney Tunes, e aí você escolhe pra qual direção quer ser atirado.

Com a Green Hill parecendo boa e as duas fases novas sendo extremamente criativas, só posso imaginar que o resto do jogo vai ser assim. Inclusive o Taxman disse que a Green Hill é a fase que menos tem mudanças dessas reimaginadas, e ela já tem uma caralhada de mudanças, então imagino o que vem por aí. Na SXSW foi feito um anúncio de que a Flying Battery tá nesse jogo... E isso é fantástico, porque a Flying Battery é uma das melhores fases de toda a franquia... Assim como 98% das fases de Sonic 3 são as melhores de toda a franquia. Mas o trailer em si foi meio... Eh. A fase não pareceu ter nenhuma grande mudança, mas gostei do aparente fato de que o escudo elétrico interage com aqueles terrenos magnetizadores que puxam coisas de ferro pra cima. Mas o trailer só mostrou alguns segundos, então eu posso muito bem estar enganado, vou esperar sair mais coisa.

No geral... Sonic Mania é um jogo que eu ainda tô aguardando com expectativas altas. É até irônico que a maior reclamação que eu tenho a respeito desse jogo é por causa de algo que a Sega ordenou, mas não tenho muito mais o que falar também. Considerando as reações bastante positivas do pessoal, tanto de quem viu os trailers quanto quem jogou as demos, e o fato de que que a Collector's Edition tá entre os mais vendidos da Amazon na seção de video games, acho que é seguro assumir que Sonic Mania é um sucesso comercial praticamente garantido. Espero que acabe sendo mesmo, e que depois disso haja um jogo novo do Sonic Clássico com 100% de conteúdo novo dessa vez.


Pois bem, o nome do tal Project Sonic 2017 na verdade é Sonic Forces... Meh, não é o nome mais empolgante que existe, mas tanto faz. Aliás, foi preguiçoso pra caralho da parte da Sega anunciar o nome desse jogo mostrando exatamente o mesmo trailer que a gente já tinha visto antes no ano passado, só que com "Sonic Forces" aparecendo no final. Qual é, pessoal? Cês podiam pelo menos fazer um trailer novo pra esse anúncio, né?

Então, esse jogo já tinha causado uma certa polêmica até antes de ter qualquer outra informação a respeito. E pra ser honesto... Eu concordo com parte das críticas que o povão apresentou, fui uma das pessoas que disse "Mas já?" quando vi o Sonic Clássico aparecendo nesse trailer, porque realmente é meio cedo demais pra ter alguma outra coisa desse tipo. Quer dizer... Qual foi o último jogo do Sonic Moderno sozinho que a gente teve depois do Generations e antes desse aí? Sonic Lost World? E por acaso Sonic Lost World é um jogo que sequer vale uma menção? Não, não é. E mesmo se fosse, ter só um jogo solo do Sonic Moderno antes de ter outro junto com o Clássico ainda é bem pouco, esse tipo de coisa deveria ser algo especial e raro pra ter mais impacto.

Precisava mesmo do Sonic Clássico aparecer aí? Ele já tava tendo o seu próprio jogo 2D e creio que pelo menos a grande maioria dos seus fãs, eu incluso, estavam perfeitamente satisfeitos com isso. Quando Sonic Generations foi anunciado e o Sonic Clássico apareceu lá era diferente, porque a gente não via o Sonic Clássico em alguma coisa nova desde os anos 90, então foi muito legal e com certeza refrescante ele aparecer em um jogo novo, mesmo não sendo exatamente como o Sonic Clássico do Mega Drive. Mas aqui é francamente desnecessário e não tem aquele mesmo fator "wow" por ser tão cedo, o que causou essa reação negativa de parte da fanbase do Sonic. Isso levou o pessoal a apelidar o jogo de "Sonic Generations 2" e o Takashi Iizuka não perdeu tempo em falar que não é um Sonic Generations 2.

... Aí sai um vídeo de gameplay do Sonic Moderno e, quem diria, é basicamente Sonic Generations 2 mesmo, com Boost e tudo. Certo, certo... O gameplay tem só uns 40 segundos do que provavelmente é a primeira fase, e o jogo não parece ser ruim de maneira alguma, ainda tá usando a fórmula do Boost e eu tô perfeitamente ok com isso, já que essa é a fórmula que mais deu certo nos jogos 3D do Sonic até então. Sério que alguém esperava que não fosse a fórmula do Boost? Eu achei que já tava extremamente óbvio só pelo fato de que o Sonic dá um Boost no fim do trailer. Cês achavam que ia ser o que? Sonic Adventure 3? Fala sério, pessoal...

Enfim... O gameplay pareceu bom o suficiente pra mim, até a direção de arte que já tinha gente condenando como edgy e tal por causa do cenário pós-apocalíptico nem sugeria algo sombrio demais. Fiquei surpreso com o quão colorida aquela cidade destruída era, e quando o Sonic voa passando por uma rampa dá pra ver um cenário meio "Green Hill" logo do lado da cidade. Se a direção de arte desse jogo planeja juntar as duas coisas, o realismo dos jogos 3D e o cartoon dos jogos 2D, talvez saia algo interessante disso... Mas também pode acabar saindo algo horrível, nunca se sabe.

Também há especulações sobre a história, porque agora ela aparentemente vai ter um clima mais sério comparado aos desenhos da Discovery Kids com piadas horríveis que têm agido como histórias pros jogos desde Sonic Colors. Bem, a ideia de um universo apocalíptico onde o Dr. Eggman aparentemente foi vitorioso e conseguiu destruir tudo é boa, provavelmente viagens no tempo estão envolvidas e isso tem uma grande chance de gerar trocentos furos de roteiro e foder a história por completo. O potencial tá ali, então vou esperar pra ver no que diabos isso vai dar... Ou talvez não, depende de quem for o roteirista, se for o Ken Pontac eu já vou ter certeza absoluta de que essa história vai ser uma montanha de fezes de ouriço. Espero com todas as minhas forças que não seja ele, sério.

Agora voltando pro gameplay, não é só a ideia do Sonic Clássico junto com o Moderno que tá sendo usada de novo: Sonic Forces também tem Wisps, que foram vistos no meio do vídeo e aparentemente servem de energia pro Boost. Sério? Wisps de novo? Eles foram legais no Colors, mas... Já deu, né? Lá eles tinham propósito, eram aliens que tavam sendo escravizados pelo Eggman, vivem em um planeta diferente e inclusive foram embora no final desse mesmo jogo! Por que diabos tinham Wisps no Lost Hex? Por que diabos há Wisps na porra de um planeta Terra (eu suponho) pós-apocalíptico com robôs gigantes andando por aí e soltando raios em tudo o que se encontra no caminho? Ouvi falar que a Sonic Team quer tornar os Wisps algo recorrente na série, como se fossem os power-ups do Sonic Moderno... Não, caras! Não façam isso! Criem outros power-ups novos mais criativos pro Sonic, Jesus!

Se você parar pra pensar, os jogos que usam essa fórmula do Boost sempre têm algum componente de gameplay que torna cada um deles único, por bem ou por mal. Sonic Unleashed tem o Werehog, Sonic Colors tem os Wisps, Sonic Generations tem o Sonic Clássico, e agora... Bem, com Sonic Forces o pessoal tá pegando coisas que tornavam jogos anteriores únicos e tentando enfiar elas nesse jogo enquanto vai ter um terceiro personagem jogável como novo componente de gameplay ao mesmo tempo, e isso é totalmente desnecessário. Se vai ter um novo componente, então por que não focar nele? O Colors e o Generations já nem têm mais aquela sensação de serem jogos únicos dentro da franquia porque tão pegando as coisas deles e enfiando em outros jogos sem necessidade e raramente isso dá um bom resultado.

Imagina se uma coisa assim acontece em Zelda, as máscaras de Majora's Mask aparecendo em outros jogos mesmo elas não tendo nada a ver com esses jogos. É, em um jogo como Wind Waker o Link pode pegar uma máscara e se transformar em criaturas diferentes... E se for pra seguir a rota de Sonic Lost World, faça com que essas máscaras sejam quase totalmente inúteis pro jogo, estando lá apenas por estarem, sem acrescentar nada no gameplay. Isso tornaria Wind Waker um jogo ruim automaticamente? Provável que não, eu mesmo nunca joguei, mas creio que seja um jogo bom de qualquer forma... Ainda assim seria um ponto negativo. Esse é o meu ponto com Sonic Forces: O jogo parece bem feito e provavelmente vai acabar sendo bom, mas essa ideia de enfiar o Sonic Clássico e os Wisps lá é desnecessária e só faz parecer que a Sonic Team não tem confiança suficiente pra tentar expandir essa fórmula com algo realmente novo.

Aliás... Falta de confiança pra criar conteúdo novo parece ser o que a Sega/Sonic Team mais tem, desde essa ideia de mandar o Taxman fazer fases clássicas reimaginadas no Mania até essa de pegar as coisas que deram certo no Colors e no Generations e enfiar lá no Forces só porque deram certo nos jogos passados. Isso me deixa com um pouco de receio sobre o que diabos vai ser esse terceiro gameplay... Será o tal novo personagem que dizem? Algum tipo de Sonic diferente? Eu sei lá, mas se for o Sonic do Boom, essa vai ser a bandeira vermelha dando o sinal pra eu pular pra fora do barco desse jogo e ficar só acompanhando Sonic Mania mesmo.

Duvido muito que seja, no entanto, Sonic Boom tem sido um fracasso em literalmente todas as mídias: O desenho tá com audiência baixa já faz mais de um ano, os jogos venderam horrivelmente, as HQs também venderam mal e foram canceladas, provavelmente as vendas dos brinquedos e coisas do tipo também não são muito impressionantes, e a Sega japonesa tem mostrado indiferença com essa série. Acho que seria muito burro da parte da Sonic Team colocar o Sonic do Boom aí, é bem óbvio que o público não quer Sonic Boom e portanto vocês deviam parar de tentar forçar Sonic Boom na goela dos outros. Tenho quase certeza que desse ano Sonic Boom não passa, motivos pra continuar com isso não existem, devem estar esperando a segunda temporada do desenho acabar pra enterrarem essa aberração logo e seguir em frente.

Claro, esse terceiro gameplay também pode sem problema algum acabar sendo bom, e se for... Ótimo, eles conseguiram expandir a fórmula de alguma forma mesmo com essas decisões desnecessárias. Mas sério... Para com isso, Sega, tenho certeza que cês podem fazer melhor do que apelar pra nostalgia e/ou chupar coisas que deram certo de jogos anteriores e jogar elas no novo jogo sem motivo aparente.

E não... Por favor, não venha me falar que Sonic Lost World foi a Sonic Team "tentando algo novo", porque não foi. A única coisa que se qualifica como "nova" naquele jogo é o Parkour, todo o resto dele são coisas pegas não só de outros jogos passados do Sonic, mas também de Mario Galaxy, algo que até o próprio Iizuka admitiu. Exceto que não fizeram nada de interessante com os elementos que pegaram, Mario Galaxy fez a gimmick cilíndrica infinitamente melhor, assim como a maioria dos jogos 3D anteriores do Sonic fizeram... Tudo o que não é o Parkour melhor.

Um manequim de vitrine de loja tem mais alma que Sonic Lost World. Um Original the Character do DeviantArt que você encontra pesquisando seu nome com "the Hedgehog" na frente no Google tem mais criatividade que Sonic Lost World, diabos!

Também não tô falando de tentar coisas novas que obviamente não têm nada a ver com a fórmula da franquia, como os gameplays alternativos da série Adventure ou o Werehog. Dá pra fazer algo novo e essa coisa complementar a fórmula do Sonic ao invés de criar essa dissonância com ela que acaba fazendo o jogo perder pontos pra muita gente. A própria Sonic Team já fez isso antes quando você olha pras tentativas de coisas novas que foram bem sucedidas, é só aprenderem com esses acertos e se esforçarem pra não repetir os erros que devem acabar indo a algum lugar. Não era pra ter nenhum segredo nisso, não precisam tomar as decisões que tomaram pra esses dois jogos novos, que ainda assim parecem bons mesmo com tais decisões envolvidas.


E acho que isso conclui o que eu tenho a dizer sobre Sonic Mania e Sonic Forces, tudo o que eu tinha a elogiar foi elogiado e o que eu tinha a reclamar foi reclamado. Apesar de eu ter meus problemas com certas coisas a respeito desses jogos, ainda tô bem interessado em acompanhar os dois e espero que os resultados sejam os melhores, pois o Sonic merece um raio de luz depois dos vexames que ele andou passando desde 2013. Se eu reclamei demais sobre alguns pontos aqui, é porque eu genuinamente me preocupo com a franquia e quero que ela fique melhor, não é como se eu criticasse as coisas só por criticar. Se eu julgar que alguma coisa merece críticas, eu vou criticar porque quero que não façam mais isso, e se eu julgar que algo merece elogios, eu vou elogiar porque tá indo no caminho certo.

Só é meio chato ser negativo com Sonic porque desde 2006 a série é um alvo fácil pra essas coisas e em 2014 isso só teve uma reforçada, e é por isso mesmo que eu espero que os jogos novos possam mudar isso de uma vez por todas. Se ambos derem certo, então já dá pra ir progredindo desse ponto, melhorando o que tiver pra melhorar e descartando o que não der muito certo, até que possamos ter jogos consistentemente bons novamente e assim o pessoal pare de falar que Sonic é uma merda por influência de um jogo horrível que saiu mais de 10 anos atrás.

A verdade é que Sonic, assim como a maioria das franquias de video game, tem seus altos e baixos... Os altos são muito altos e os baixos são muito baixos, mas é justamente por causa dos altos ridiculamente altos que as pessoas ficam tão amarguradas quando chega a um ponto baixo e ele é tão baixo assim. Fica a esperança então que Sonic Mania e Sonic Forces sejam o começo de um período onde hajam muito mais altos do que baixos, e que os baixos não sejam o suficiente pras pessoas pararem de ligar pros altos, aí sim seria bem maneiro.

Resident Evil VII

By : Karasu


De Outlast, para Silent Hill, para as famosas ervas de Resident Evil... Esse jogo é um apunhalado de diversas fórmulas que deram certo de survivor horror. Esse jogo é tipo Casos de Família: a família da franquia, a família de jogos de terror, a família de baratas e jumpscares e o maravilhoso laço familiar de uma família enfiada numa casinha largada no meio do mato durante um apocalipse zumbi.

A fins de curiosidade, a review é com base no jogo para PC (Steam) portanto espere ao menos um parágrafo falando da performance. Ah, e como o jogo é recente, saiba que isso estará repleto de spoilers.

A história do jogo é sem delongas e seu início lembra muito Silent Hill 2. Mia Winters entra em contato com nosso protagonista, Ethan Winters, mesmo estando desaparecida faz três anos. Com meia dúzia de informações, mas crente que enfim encontrará informações de sua desaparecida esposa, Ethan para nos confins de Dulvey, Louisiana e encontra uma enorme casa aparentemente abandonada. Durante uma rápida procura pelos arredores, ele encontra a bolsa de sua esposa Mia, junto de sua carteira de identidade e habilitação. Com a prova que queria encontrar, ele decide entrar na casa e logo descobre que algumas coisas deveriam ser deixadas sozinhas.



Em termos de história, o início falha em prender o jogador e aposta em jargões de esposa perdida e lugares abandonados. A imersão cenário, no entanto, foi melhor trabalhado e deliberado; os tons mais quentes e paleta beje cooperam com o toque de sossego de uma casa de campo. Mesmo no meu processador i5-3ª geração (que é carregado pela minha guerreira GTX 970), os gráficos não pecaram em nenhum momento, texturas ainda surpreendem, objetos são bem polidos e o trabalho de luz e sombra deixam o jogo vivo e "acreditável" sem nenhuma queda de performance considerada.

Falando em cenário, essa é uma coisa que RE7 acertou. Todos os detalhes foram pensados e o visual conta sua história. Não apenas em termos gráficos, os diversos elementos que lembram a própria franquia Resident Evil estão ali sem ficar abusando do fator nostalgia e esfregando na sua cara "ei, isso aqui tinha nos clássicos. ei, ta vendo?". Portas temáticas com chaves animalescas, puzzles com objetos malucos que você jamais encontraria em uma casa normal e passagens secretas em cantos precisos me lembraram meus devaneios na mansão e delegacia dos jogos clássicos. O design faz sentido e isso conta na hora da imersão.



A inclusão de uma Safe Room com sua própria trilha sonora - uma bem calma e tranquila - é um exemplo de como usar elementos clássicos do jeito certo. Assim como nos clássicos, você tem acesso a um baú - que você vai precisar - um save point, e um telefone que praticamente serve para contar seu próximo objetivo.

Seria tudo um mar de flores se o jogo não tivesse o bendito sistema de auto-save... O que quebra em grande parte a graça da Safe Room, além do fato de você poder salvar quantas vezes quiser, ao contrário dos clássicos aonde você tinha um item usável para cada save, e portanto tornando tudo mais complicado.

Ter um limite de saves e sem saber aonde esses itens estão e nem quanto são ao todo, deixa as decisões mais críticas. É prudente salvar munição no boss? E se eu morrer antes? Será que uso esse item de cura ou arrisco mais para frente? Essas coisas deixam o cenário mais tenso. Com infinitos auto-saves e saves, você está de boa.


A Safe Room foi um enorme desperdício de um gigantesco potencial feito certo. O modo Madhouse, liberado depois de completar o jogo no modo Normal, possui as tais fitas cassete e menos auto-saves, limitando seus saves e criando essa pressão psicológica. No entanto, o Madhouse é realmente uma loucura: além de mais bixo pra meter bala e mais merda acontecendo, você meio que já zerou o jogo, então a surpresa de cada esquina desaparece, o que o torna mais preparado para controlar os saves.

Minha opinião? Que tivessem colocado esses itens de save desde o começo, nem que fosse uma opção a parte. Jogos como Pillars of Eternity e Darkest Dungeon possuem opções que vão fora do clássico menu de dificuldade Easy/Normal/Hard. Isso é uma pequena coisa que ando vendo poucos jogos aplicarem e acho extremamente bem vinda, afinal, estamos falando de single-player aqui. Customizações são sempre bem vindas.

Pillars of Eternity (esquerda) além de obter opções adicionais nas difficuldades, possui outro menu aonde você escolhe o que quer ou não que o jogo dê algumas info adicionais durante a campanha. Darkest Dungeon (direita) possui a dificuldade padrão, mas que pode ser customizada com essas opções do menu.

Felizmente o modo Normal consegue surpreender em sua dificuldade, e nas primeiras horas do jogo você precisa fazer um controle de munição do contrário encontrará sérios problemas. O jogo consegue prender a atenção a partir do momento que você nota que os inimigos não morrem como você esperava, mesmo quando você jura que os matou, eles retornam.

Em tese, há dois tipos de zumbis: A família e a ralé que são uns bichos pretos que lembram Dead Space. Esses grandões estão lá para encher seu saco, comer suas balas e itens de cura. Eles são em uns dois ou três tipos com mínima variedade na aparência, mas aparecem aonde você menos precisa deles. Eles são bem escuros e o jogo sabe disso e aproveita bem - espere emboscadas e alguns espreitando em lugares escuros enquanto você explora uma sala. Eles aparecem em pouca quantidade, mas sempre nos momentos mais "errados" possíveis, seja durante uma fuga ou pronto para usar um item para liberar a próxima área. Lembre-se de olhar para trás.

No entanto é a família que deixa sua marca durante o jogo. Durante suas andanças no casarão, você se depara com os diferentes membros da família, e todos eles tem seus motivos e jeitos de se lidar. Não espere que você irá explodi-lo na primeira vez, nem na segunda. Em fato, o jogo deixa claro logo no começo que você apenas os atrasa, mas não irá se livrar deles tão fácil. Guarde essas munições, pois você irá precisar e não espere que dá para se enfiar embaixo de camas ou dentro de armários, ou você despista ou atropela por cima. Olhe para os lados e fique atento, eles são paranoicos e darão meias-voltas toda hora. Conseguiu derrubá-lo na base da porrada? Ótimo. Seja rápido.

Eu amo essa velha.

Essa tensão e inimigos que retornam deixa o jogador vulnerável, mas acima de tudo lembra Resident Evil 1. Não existem hordas de zumbis. A ação acontece na hora certa e a tensão idem.

Os puzzles são criativos e para quem está acostumado com os clássicos, talvez irá se virar melhor do que quem nunca jogou. Não existem setas apontando, mas ao abrir o inventário o menu te conta os objetivos atuais. O jogo é linear, mas ele te recompensa por explorar cantos que ninguém dá a mínima, ou de achar pontos que algumas fotos apontam. Se você quiser achar todas as notas ou algumas armas mais poderosas, explore bastante. Falta munição? Dê meia volta, abra as gavetas, olhe nos cantos, isso vai ajudar. Quem sabe você encontra um item interessante no caminho, afinal esse jogo é cheio de coisas fora da trama principal.

A mini polêmica desse jogo foram os trailers e a demo, que pareceu puxar mais para o aspecto de suspense, inspirado em Silent Hill PT e Outlast. Devo dizer: As duas primeiras horas parecem um tremendo copy-pasta disso, mas logo depois a identidade aparece. Zumbis, pedaços de gente e detalhes de cenário estão todos lá. O jogo é claustrofóbico, com corredores com quase sem iluminação nenhuma e salas pequenas, geralmente te distraindo de pontos importantes. Não há fantasmas ou efeitos paranormais como a demo deixou a entender; é tudo de carne e osso e explicado em termos "biológicos" com as notas e jornais que você encontra por aí. Durante toda minha play, não encontrei uma única incidência daquela aparição que aparece na demo, então acredito que aquilo estava ali apenas para prender a atenção da galera. Bom, deu certo.

[Print da Demo] Esse fantasma parece a esposa do Ethan, mas aparentemente essas aparições não estão no game.

Aliás... Leia as notas e jornais. O jogo te conta muito pouco e muita coisa fica nas nuvens. A narrativa se desenvolve com pequenos trechos de notas perdidas e logo você se começa a entender bem melhor alguns diálogos e atitudes dos personagens. Isso é uma faca de dois legumes. Algumas atitudes da família só ficam claras se você estiver acompanhando as notas e ligando os pontinhos, do contrário não fará o menor sentido. Como sou uma pessoa que gosta de montar teorias da conspiração, isso me serviu de incentivo, mas tem gente que vai achar um pé no saco. No entanto, não espere verdadeiros twists. Apesar da história envolvendo a família, o resto do jogo é bem cliché de Resident Evil, incluindo o final.

Resident Evil 6, never forget.

No fim, RE 7 é sólido. Sua expectativa foi enorme e devo dizer que cumpriu boa parte de sua promessa. A constante volta de certos inimigos e a incerteza se eles morreram ou não é legal e você nunca sabe quando o maldito foi frito finalmente. A tonelada de auto-save é um pouco chata e daria pra fazer sem ela, apenas deixando que as cutscenes fossem puláveis depois da primeira morte. Alguns puzzles são interessantes e outros bem óbvios. Bom, ainda tou pra ver algo mais foda que aquele maldito piano de Silent Hill, mas tudo bem.

Depois de Amnesia fiquei com saudades de um survival horror que faça juz e RE 7 é bem divertido. A câmera em primeira pessoa ajuda na imersão, ao invés de atrapalhar. Ela vira na hora certa e até a sombra de seu personagem pode dar alguns sustos em lugares inesperados. O "momento de ouro" foi numa sessão bem escura do jogo, onde apenas alguns sons e corredores são o suficiente para deixar a tensão rolar, sem jumpscares ou jargões absurdos

Depois da loucura que foi RE 5 e a bagunça sem sentido lógico que foi RE 6, RE 7 é uma tentativa não tão cautelosa a um enredo mais bem cuidado, de menor escala e maior suspense. Existem menções de personagens conhecidos mas ela é rara, e o fresh-start não é um reboot, o que é apreciado depois de tanto, mas tanto reboot por aí. Para quem gosta de RE e quiser dar uma olhada com a cabeça limpa, vá em frente, é uma sólida recomendação.

Veredicto

Mortal Kombat: O Filme [Parte 2]

By : Ryu

Continuando exatamente de onde paramos então. Se você não leu a Parte 1... Leia, seu imbecil! Tá fazendo o que aqui?


Então, Earthrealm já venceu várias lutas, e por isso Shang Tsung resolve deixar que Goro lute no torneio. Temos assim uma longa montagem de várias pessoas caindo no chão, elas podem ter apenas tropeçado e caído, mas vamos imaginar que o Goro tenha as derrubado então.

... Aliás, todas essas pessoas que foram mostradas caindo aí são homens, agora que eu parei pra pensar. Por acaso a Sonya e a Kitana são as únicas mulheres desse torneio todo? Só tem cueca nisso aí, produção! Cadê as mulheres? Elas também deviam ter o direito de participar do Mortal Kombat, oras! E se por acaso existir alguma mulher forte o suficiente pra conseguir salvar/condenar o mundo no meio de Earthrealm/Outworld? Uma só entrou no torneio porque o Shang Tsung tá doido pra passar o rodo nela, e a outra só entrou porque é filha do imperador.


E a próxima vítima de Goro é o Art!

O que? Não conhece o Art? É um personagem secreto do primeiro Mortal Kombat, pra destravar ele você precisa ter zerado com todos os personagens do jogo no Very Hard, sem perder nenhum Round e ainda tendo que acertar todos os Fatalities em todas as lutas. Então após derrotar Shang Tsung, o Art aparece e você tem que enfrentá-lo como o Final Boss secreto do jogo. Mas calma lá, não é só derrotar o Art, você tem que derrotar o Art com Flawless Victory nos dois Rounds e acertar seu Fatality nele... E ele é mais apelão do que o Goro ainda por cima. Mas com certeza se você fizer isso tudo, vai abrir o Art pra jogar, e ele é de longe o melhor personagem do jogo. Uhum, tô certo!


... Oh, enquanto eu falava aqui, o Goro já matou o cara.


NÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃO! TUDO MENOS O ART!

AQUELE CARA QUE APARECEU NO COMEÇO DO FILME E CONVERSOU COMIGO POR 2 MINUTOS! MALDITO SHANG TSUNG, VAI PAGAR POR ISSO!

... É sério, os caras tão fazendo a cena de morte mais dramática de todo o filme pra um personagem que apareceu lá no comecinho, trocou uma ideia com o Johnny Cage e depois só foi aparecer de novo pra lutar com o Goro e morrer. Deve ter sido o Motmou Toriyama quem escreveu a trajetória do Art nesse filme, só pode.


Enquanto o pessoal discute como caralhos alguém derrotaria o Goro, Raiden resolve ter um papo cabeça com o trio de heróis. O que exatamente ele tem pra falar dessa vez? Bem, ele diz que os três podem vencer qualquer inimigo, mas que precisam encarar seus medos e superá-los, Johnny Cage tem medo de ser uma fraude, Sonya faz cu doce pra pedir ajuda pros outros, e o Liu Kang tem medo do seu próprio destino... É, bem clichê, mas funciona.

Isso leva Liu Kang a meditar, enquanto Johnny Cage e Sonya têm uma discussão porque ele quer desafiar o Goro e ela tem medo de que ele acabe sendo morto por isso... E depois de conversar com Shang Tsung, Johnny consegue a sua luta contra Goro.


A primeira coisa que Goro faz é tomar os óculos escuros da mão do Johnny e esmagá-los na frente dele.


Johnny não deixa barato e dá um murro no saco do Goro, assim colocando toda a linhagem de Shokans em extinção porque seu príncipe não pode mais se reproduzir, afinal seus testículos viraram panquecas.

Logicamente, Johnny sai correndo depois dessa.


Após passar as duas últimas horas gritando de dor e não sentindo suas pernas, Goro finalmente consegue andar de novo e aí vai na direção pra onde viu Johnny correr. Muito puto por causa disso, Goro quer arrancar os testículos desse filho da puta na mão e usá-los pra substituir os seus que agora não funcionam mais.

Mas ele é atraído até um barranco, onde Johnny se revela e solta a melhor frase do filme.


"Aqueles óculos me custaram 500 dólares, seu pau no cu!"

Ok... Eu tô meio que pegando a frase da versão original do filme, que é "Those were 500 dollar sunglasses, asshole!", mas é que a frase da dublagem BR é muito sem graça, então vamos fingir que ele falou uma tradução da frase da versão original.


Então Goro leva uma pernada tão forte na cara que cai do barranco e vai parar na China da Era dos Três Reinos.

Creio que lá ele vai se dar bem com o Lu Bu, que é outro personagem apelão do caralho.

Finalmente Art foi vingado, agora sua alma pode descansar em paz... Ou não, ela foi absorvida pelo Shang Tsung, mas tanto faz. Aliás, acho que essa luta representa que o Johnny parou de tentar provar ser um lutador excepcional através de mera força bruta e resolve derrotar um gigante parrudo como o Goro de uma forma mais inteligente e calculada? Eu não sei... Essa luta e o aviso anterior do Raiden de que se o Johnny Cage escolher lutar descuidadamente ele vai morrer devem se conectar de alguma forma.


Em meio a toda essa confusão, Shang Tsung sequestra Sonya... Porque agora de repente ela não é mais uma mulher forte o suficiente pra lutar... E foge pra Outworld através de um portal. Raiden não pode ir pra Outworld porque ele perde seus poderes lá, porém Liu Kang e Johnny Cage podem, e é exatamente isso que eles acabam fazendo.


E basta uma olhada em Outworld pra entender o porquê do imperador estar afim de pegar os outros domínios: Esse lugar não tem nada! Olha só pra isso, é só um monte de cadáveres jogados por aí em uma planície [?] gigante que consegue ser mais vazia do que o Hyrule Field de Ocarina of Time. De qualquer forma, a torre onde Shang Tsung se reside tá no fim dessa planície, e como aparentemente não há mais nada de interessante por aqui, os dois apenas continuam andando.


Até que Liu Kang percebe que Reptile andou seguindo eles desde quando entraram em Outworld, não perdendo tempo em pegar o lagarto pelo pescoço...


... Jogá-lo em um cadáver e...


... Hein? O cadáver puxou Reptile pra dentro de si mesmo com as suas entranhas...?


E isso de alguma forma transformou o cadáver em um ninja? Mas o que a foda foi isso?


Então o ninja procede pra dar uma voadora tão fodida no Liu Kang que ele voa até o outro lado de Outworld e atravessa as paredes de algum castelo abandonado. Mas tá tudo bem, nenhum osso quebrado e nem nada, qualquer ser humano sobreviveria a uma coisa assim.


Mas não temos tempo pra tentar entender o que diabos aconteceu, pois agora a melhor luta do filme está acontecendo, assim como a melhor música do filme tá tocando!

Quer saber? Eu nem vou me importar em descrever essa luta, qualquer descrição aqui não faria justiça a ela, então... Assista você mesmo!


Mas pra quem tá com preguiça de assistir: Liu Kang vence porque o jogador segurou o botão de chute baixo por alguns segundos e depois o soltou, fazendo com que ele use o Bicycle Kick.

Ele não fala "YULYOUYLOUYLOYUYLO" enquanto chuta, no entanto.

Aliás, onde picas o Johnny Cage tava durante essa luta? Considerando que o Liu Kang teve uma dificuldade pra peitar o Reptile, com certeza alguma ajuda seria bem vinda.


Então Kitana aparece pra ter uma última conversa com Liu Kang antes do confronto final e... Ah, agora você aparece, Johnny? Vai se foder!

Basicamente, Kitana diz que Outworld é o que Earthrealm vai se tornar caso Shang Tsung vença esse Mortal Kombat. Então temos um pouco da backstory dela revelada, ela diz que o pai dela era o regente desse domínio, até que o imperador quis conquistar isso e o venceu em 10 Mortal Kombats, em seguida suas forças invadiram tudo, mataram mais gente do que a Ebola e inclusive o próprio pai da Kitana foi morto no meio disso. No entanto, Kitana foi adotada pelo próprio imperador, e viveu esse tempo todo na esperança de que alguém possa acabar com esse cuzão e restaurar a paz ao seu domínio natal.

Mas pra isso, Liu Kang terá que passar por três desafios: O de enfrentar seu inimigo, o de enfrentar a si mesmo e o de enfrentar seu maior medo.


Enquanto isso, na torre de Shang Tsung, descobrimos que o feiticeiro é um grande fã do Axel Rudi Pell, pois fez questão que o visual da sua prisioneira ficasse igualzinho ao do guitarrista alemão, mas também a vestiu com uma roupa de líder de torcida de couro porque também é um fetiche dele.

Sonya e Shang Tsung têm um diálogo que em resumo é basicamente isso:

"Lute contra mim, Sonya."
"Ah vai a merda, porra."

Então... A única luta 1 vs 1 que a Sonya teve no filme todo foi aquela contra o Cano, isso é meio que decepcionante, considerando que ela tem um bocado de movimentos legais nos jogos.


Enquanto Shang Tsung ouvia Forever Angel e cantava junto no refrão e estava prestes a tocar o meio das suas pernas imaginando a Sonya tocando a guitarra, ele não percebeu que Liu Kang, Johnny Cage e Kitana estavam disfarçados de monges o tempo todo e vieram pra acertar as contas. Porra, caras... Tudo bem que vocês queriam salvar a Sonya e derrotar Shang Tsung, mas não se interrompe um momento íntimo como esse!

Naturalmente, Shang Tsung fica muito puto e manda os outros monges atacarem-nos, mas Kitana impede isso e diz que o Mortal Kombat não pode ser vencido pela traição ou algo assim. De qualquer forma, isso resulta em Shang Tsung sendo desafiado por Liu Kang para a batalha final do filme, e o feiticeiro aceita o desafio, naturalmente, porque ele não é um arregão.

Agora tá chegando a música...


TEST YOUR MIGHT...


TEST YOUR MIGHT...


MORTAL KOMBAAAAAAAAAAAAT!

Assim começa a batalha final. Liu Kang e Shang Tsung lutam de igual pra igual, trocam socos e chutes de trocentas maneiras diferentes, todo mundo olha ansioso enquanto a música tema do filme toca no fundo. Simplesmente épico, não tem como ficar melhor que isso!


Oh não, Liu Kang foi derrubado!


Mas ele logo se recompõe e dá uma bifa tão caralhuda na cara do Shang Tsung que a cabeça dele fica girando e ele começa a ver mini-Shao Kahns voando por aí ao seu redor.


A luta pausa dramaticamente pra mostrar que essa porrada na cara deixou Shang Tsung um pouquinho irritado, porque ele acabou de ter seus lábios estourados e pretendia usá-los pra dar uns pegas na Sonya quando isso tudo acabasse. Contra a vontade dela, é claro.

Shang Tsung então começa a usar um poder macabro onde um fantasma/alma penada/monstro aparece atrás dele, então esse monstro entra no chão pra que guerreiros anteriormente mortos em batalha sejam revividos como escravos do feiticeiro. Por que Liu Kang não encheu ele de porrada enquanto ele tava lá parado fazendo esse poder? Eu sei lá!

Mas ele consegue reviver quatro guerreiros mortos pra encarar Liu Kang... Porque aparentemente isso é válido nas regras do Mortal Kombat, eu acho.


E como todo grupo inteligente de várias pessoas indo lutar contra uma, eles atacam Liu Kang um por um ao invés de todo mundo se juntar pra cima dele. De vez em quando vem dois, mas... Qual é? Vocês são quatro, e ainda por cima estão armados com espadas e outras armas brancas, caralho! Agora eu sei de onde os roteiristas do Mortal Kombat de 2011 tiraram inspiração praquela cena onde a Sindel mata quase todo mundo...

Obviamente eles são derrotados, e com isso Liu Kang enfrentou seu inimigo.


Shang Tsung sobe até o andar de cima da arena e então faz um discurso de vilão de filme da Sessão da Tarde, falando que o Liu Kang vai morrer porque ele pode enxergar dentro da sua alma Então Kitana diz "Enfrente a si mesmo" e Liu Kang responde "Você pode ver dentro da minha alma, mas não a possui", logo em seguida subindo até onde Shang Tsung está.

... Então Kitana diz "Enfrente seu maior medo".

Peraí, o Liu Kang já enfrentou a si mesmo? Era esse o segundo desafio? Dar uma resposta pro discursinho do Shang Tsung? Wow...


Shang Tsung usa seu poder de se transformar em outras pessoas pra assumir a forma de ninguém menos do que o próprio Chan, irmão falecido de Liu Kang... O que faz com que Liu Kang pisque mais vezes do que eu poderia contar enquanto fica na dúvida se acredita ou não que é o Chan.

Uhhh... Você literalmente viu o Shang Tsung se transformando no Chan, e o Raiden meio que já avisou que ele pode fazer isso. Por que diabos você tá surpreso e ainda com essa dúvida na mente? Tá bom que é o seu irmão, você não o vê há muito tempo, ele tá morto e tal, mas... Qual é? Dá uma voadora nesse filho da puta logo por tentar usar o seu irmão pra manipular suas emoções!

Ao invés disso, Chan Tsung começa a tentar fazer Liu Kang parecer o culpado pela morte do seu irmão, dizendo que o perdoa por deixá-lo morrer...


... Enquanto isso, espinhos crescem lá na arena de baixo, pra depois rolar aquele Stage Fatality esperto.


Liu Kang se toca que provavelmente o seu irmão não o odeia e nem tentaria fazer com que ele se sinta culpado por isso, então ele grita "ENFIA ESSA TRANSFORMAÇÃO NO FIOFÓ, SHANG TSUNG!"


Vendo que seu disfarce foi descoberto, Shang Tsung volta ao normal e responde "SÓ SE FOR NO SEU!"


Então eles voltam a lutar e Shang Tsung dá um Hadouken no Liu Kang!

Honestamente, essa cena com o Chan seria mais interessante se o Shang Tsung lutasse contra o Liu Kang usando essa forma do Chan, porque aí isso poderia mexer mais com a cabeça dele. Imagina, mesmo sendo o Shang Tsung transformado, ainda vai parecer que o Liu Kang tá surrando justamente o irmão dele, aí ele poderia hesitar em vários momentos enquanto Chan Tsung usa a oportunidade pra descer a porrada no nosso herói confuso. Isso acabaria criando todo um dilema, onde Liu Kang tem que aceitar que seu irmão está morto de que esse na frente dele é só o Shang Tsung tentando mexer com a sua cabeça, e aí sim efetivamente enfrentar o seu maior medo, que é o de não conseguir superar a morte do seu irmão.

Nem todo mundo é o Roy Mustang, diabos!


De qualquer forma, Liu Kang apanha mais do que uma prostituta sadomasoquista nesse segundo embate e as coisas no geral não parecem nada boas pro lado dele. Sendo puxado pelos cabelos e tendo a sua cabeça socada contra o chão, parece que ele vai ter seu trágico fim aqui.


Mas nosso herói fica de pé, e afirma que ele é o escolhido!


Então ele segura Shang Tsung, e acontece um diálogo meio estranho que indica que Shang Tsung tá sendo enfraquecido porque as almas que ele absorveu estão se levantando contra ele, ou algo assim. Isso é acompanhado por efeitos de almas saindo de dentro do corpo dele... Não sei exatamente por que isso aconteceu, mas tanto faz.


Liu Kang resolve retribuir o truque sujo de Shang Tsung com um outro truque sujo: Um murro no saco, tão bem dado que o Shang Tsung ficou com a voz do Anderson Silva pro resto do filme.

Porque golpes nas partes genitais são permitidos no Mortal Kombat, como evidenciado pela luta entre Johnny Cage e Goro.


Liu Kang prepara seu ataque final! Shang Tsung tá mais fodido do que se ele tivesse que receber um boquete da Mileena!

... Ou não, talvez isso foi meio exagerado, um boquete da Mileena com certeza deve ser mais doloroso do que qualquer Fatality.


Mas Shang Tsung apanha... Pra caralho. Eu nunca vi uma pessoa levar tanto soco na cara na minha vida, Jesus! Como a cara dele não ficou toda inchada e deformada depois disso?


O feiticeiro é finalizado pela bola de fogo do Liu Kang... Que tem um efeito especial bem pior do que eu me lembrava, mas pelo menos o derrubou da plataforma.


Então um Stage Fatality, como previsto!

O Liu Kang diz "Vitória limpa" logo depois, que é a tradução que arrumaram aí pra Flawless Victory... E isso é uma mentira! Flawless Victory meu ovo, cê levou um monte de porrada antes de vencer essa luta!


Com a morte de Shang Tsung, todas as almas que ele havia aprisionado saem do seu corpo... E que bom que todas elas são de boas pessoas indo direto pro paraíso, né?


E olha só quem tá no meio dessas almas: Chan!

Basicamente ele só dá um oi e vai embora. Tava muito ansioso pra conhecer Jesus e contar a ele histórias sobre como ele tomou parte em um torneio de artes marciais onde lutadores matam um ao outro violentamente.


Todos voltam pra Earthrealm, tudo parece feliz, Raiden os encontra de novo e comenta sobre como esse foi o melhor filme de todos os tempos. Então todos viveram felizes para sempre.

...Mas espere!


Oh, ótimo, uma tempestade se aproxima. Bela maneira de arruinar o clima de final feliz, hein, Elder Gods?


Pera, não foi obra dos Elder Gods, mas sim do Imperador Shao Kahn, que tá invadindo Earthrealm por algum motivo! Ele veio pegar as almas de todos, fujam!


Então Raiden fica com efeitos de raios nos olhos e manda um "Eu acho que não..."


E aí eles fazem uma pose enquanto a música tema toca no fundo e corta pros créditos!

Essa deve ter sido a isca de sequência mais descarada da história da indústria cinematográfica, com certeza. Esse último trecho é tão hilariamente absurdo e brega, mas ainda parece tão apropriado pra esse filme, que eu não conseguiria achar isso um filme completo se não tivesse um desfecho desses... É muito ruim, mas é exatamente por causa disso que é tão bom. Genial!

E essa sequência, hein? Provavelmente vai ser ótima, certo?


... PfffAAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!

Oh, Deus... Meus lados estão em órbita...


Bem, agora falando sério... Eu gosto desse filme. Não-ironicamente. Certo, a história não é lá a coisa mais bem estruturada do mundo, o desenvolvimento de alguns personagens como a Sonya é inconsistente, Scorpion e Sub-Zero foram mal usados, os efeitos especiais eram datados mesmo naquela época e se você assistir isso sem saber de nada dos jogos, provavelmente vai detestar. É definitivamente um filme de video game pra fãs de video game, um público bem específico no meio da gigantesca maré de entusiastas de cinema por aí.

Mas olha bem... Mortal Kombat é uma adaptação de um fodendo jogo de luta! O que diabos você espera disso? Tá certo que Mortal Kombat tem mais história e contexto pros seus personagens e o universo deles em comparação com jogos de luta típicos, mas ainda assim nunca foi nenhum Shakespeare. E eu não creio que esse filme queira ser algo além disso também: Uma adaptação de video game. Dá pra notar uma auto-consciência no filme, na maior parte do tempo ele não é tão pretensioso assim e é importante que os produtores do filme tenham essa noção... Apesar que "Mortal Kombat não é sobre morte, mas sim sobre vida" ainda é uma frase de cair o cu da bunda, porém não é como se o filme mantivesse essa pseudo-profundidade por muito tempo.

E como adaptação do primeiro Mortal Kombat com alguns aspectos de Mortal Kombat 2... O filme de Mortal Kombat podia ter sido bem pior, é no máximo uma boa adaptação do jogo, já que em vários aspectos é fiel ao material base, as cenas de ação são em maioria boas, e por mais que certas decisões criativas sejam ruins, outras são bem legais. Quer um exemplo? No primeiro Mortal Kombat a motivação do Liu Kang pra entrar no torneio é meramente porque ele quer salvar o mundo... Todos os outros personagens têm motivações distintas, mas o Liu Kang é o óbvio protagonista do bem que quer derrotar o MAAAAAL. Nesse filme, apesar de clichê, a motivação do irmão morto torna o Liu Kang um herói bem menos sem graça, principalmente quando ele entra no torneio apenas pra realizar sua vingança e tá cagando e andando pro mundo, o comportamento dele reflete isso bastante, mas até o final do filme ele se desenvolve e supera isso.

Com o Johnny Cage é algo parecido, e ele também tem seu espaço pra crescer durante a trama, apesar do foco óbvio ser no Liu Kang, e ele ainda tem boas cenas e alguns diálogos legais apesar disso. A única que realmente sofre com isso tudo é a Sonya, o arco de personagem dela é resolvido antes da metade do filme, a fraqueza dela acaba não sendo exatamente bem explorada e a "evolução" dela como personagem é que ela vai de uma mulher durona que não confia em ninguém pra uma donzela em perigo que precisa de ajuda... É... Não foi muito legal isso. Mas ok, com seus altos e baixos, ainda acho Mortal Kombat uma boa adaptação dos jogos, provavelmente até hoje é o melhor filme baseado em jogo já criado, ainda que isso não seja exatamente um grande feito. Um bom filme? Ehhh... Talvez não, mas eu prefiro julgá-lo como adaptação de video game, que é o que o filme sempre teve intenção de ser.

Veredicto:

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