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Postado por: Ryu sábado, 10 de dezembro de 2016


Pras duas pessoas no mundo que não estão por dentro das coisas: Na E3 desse ano a Sony anunciou que ia fazer "remasters" dos três primeiros jogos do Crash. Eu fiquei puto que eles tinham montado todo um cenário dedicado ao Crash naquela apresentação só pra isso... Sim, eu sei que anunciaram o Crash pra Skylanders, mas quem caralhos liga pra Skylanders? É sério, eu ouço falar que esses jogos vendem muito, fazem o maior sucesso e tal, mas eu nunca ouvi falar de alguém que eu conheço tanto na vida real quanto na internet jogando Skylanders... Qual é esse mistério todo? Eu não sei, e não ligo também.

Recentemente ocorreu a Playstation Experience e finalmente os tais remasters dos jogos do Crash foram revelados na forma da Crash N. Sane Trilogy, e eu devo dizer que retiro todos os meus xingamentos direcionados à Sony uns meses atrás. Não parecem ser remasters genéricos com um filtro de imagem melhor pra ficar HD, mas sim remakes com gráficos HD mesmo, e eu espero que conteúdo extra também! Não sei por que esses jogos foram chamados de remasters, mas ei... DuckTales Remastered é um remake e é chamado de Remastered, então tanto faz. O que importa é que a Sony me pegou de surpresa com isso, e eu gosto de ser agradavelmente surpreendido, tanto que agora me deu vontade de jogar os jogos do Crash pro PS1.

Assim como todo mundo que tinha um PS1 na época, eu tinha Crash no meio da minha biblioteca de jogos, todos os três principais e Crash Team Racing também, inclusive eu associo bem mais a Naughty Dog com o Crash do que com Uncharted ou The Last of Us. Joguei todos esses jogos até enjoar e na época eu até tentava imitar aquela dancinha de vitória do Crash em que ele dá umas sarradas no ar... Quando a minha mãe me viu fazendo isso ela me deu um tapa na cara porque pensou que eu tava aprendendo coisas indecentes com os outros, mas eu mereci porque nessa época eu era muito retardado... Hoje em dia eu sou só um pouco.

Mas ok, se o Sonic foi o grande ícone dos video games durante a primeira metade dos anos 90, o Crash foi o equivalente na segunda metade. Não teve uma pessoa com quem eu conversei sobre video games até hoje que não conhecia o Crash, até quem nunca jogou conhece o personagem por ter ouvido falar, ou por ter visto alguém jogar, por ver algum vídeo com ele... Você tem que literalmente ou ter nascido na metade dos anos 2000 ou ter vivido os últimos 20 anos isolado em uma caverna do Alaska pra nunca nem ter ouvido falar do Crash. De qualquer forma, Crash Bandicoot é a criação em grande parte dos dois chefes da Naughty Dog: Jason Rubin e Andy Gavin.

A essa altura todo mundo já conhece a Naughty Dog, é uma desenvolvedora que, assim como o Crash, dispensa introduções. Depois de fazer um jogo tosco pro 3DO chamado Way of the Warrior, a Naughty Dog tinha um contrato pra fazer mais três jogos publicados pela Universal Interactive Studios e pensou que um Platformer 3D com um personagem antropomórfico cartunesco como Sonic poderia dar certo. Nisso, eles começaram a trabalhar no projeto que ficou nomeado como "Sonic's Ass Game" porque o jogador ficaria o tempo todo olhando pras costas e consequentemente pra bunda do personagem enquanto joga e o animal antropomórfico mais famoso da época era o Sonic. Outra ideia foi que eles queriam usar um tipo de animal que pouca gente conhece, igual a Sega fez com o Sonic ou a Warner Bros. com o Taz. Se você me falar que conhecia ouriços antes do Sonic existir, eu tenho quase certeza de que você tá mentindo, por um tempão tinha gente que até chamava o infeliz de porco-espinho afinal de contas.

Então o animal escolhido foi um Bandicoot... Que eu não faço ideia do que seja, mas a minha extensa pesquisa de 2 minutos no Google me levou até a informação de que é uma espécie de marsupial terrestre que não tem exatamente um nome abrasileirado. De qualquer forma, assim foi criado o Crash Bandicoot, personagem estrela de um jogo de mesmo nome que deu início de uma das mais bem sucedidas franquias que o PS1 tinha a oferecer durante aquela época, até hoje é um personagem bem querido pelas pessoas, como indicam as reações aos remasters. Então, por acaso esses jogos do Crash ainda são bons? Envelheceram mal? Foram superestimados na época? É o que a gente vai ver agora mesmo, então sem mais enrolação.

Salve a Princesa Peach do Dr. Robotnik... Não, peraí...


Um cientista chamado Neo Periwinkle Cortex sempre foi ridicularizado por seus colegas graças às suas teorias malucas, então basicamente ele virou mais um cientista maluco do MAAAAL e quer provar que está certo criando um exército de animais mutantes superpoderosos pra dominar o mundo. Com a ajuda do seu parceiro, o Dr. Nitrus Brio, os dois criam o Evolvo-Ray, que basicamente é uma máquina que transforma animais comuns naquele mesmo tipo de animais antropomórficos que muita gente da internet adora... Às vezes adora até demais...

Então o Dr. Neo Cortex acaba capturando dois Bandicoots, um macho e uma fêmea, pra fazer experimentos com eles no seu castelo localizado em um aglomerado de ilhas no sul da Austrália. Só que o experimento dá errado, a função de lavagem cerebral não funciona e o Bandicoot macho, chamado de Crash Bandicoot, consegue escapar do castelo... Porém ele deixou a outra Bandicoot, Tawna, lá no laboratório e meio que virou amigo dela no tempo em que os dois ficaram capturados, por isso Crash resolve trilhar seu caminho de volta pro castelo do Neo Cortex e salvar o seu possível interesse amoroso. Sabendo que Crash vai voltar pra resgatar sua amiga, Neo Cortex não quer ficar simplesmente esperando e resolve mandar seus capangas e outros animais que também foram resultados de experimentos fracassados irem atrás do marsupial e detê-lo de qualquer jeito.

Um pouco antes de começar sua jornada, Crash encontra Holiugd... Quer dizer... Aku Aku, que é basicamente o espírito de um feiticeiro da antiga civilização daquela ilha, agora vivendo dentro de uma máscara de madeira por motivos desconhecidos. Aku Aku se oferece pra ajudar Crash nos seus momentos mais difíceis e os dois então partem rumo ao castelo de Neo Cortex.

É... Sem dúvidas isso é uma história. Mais alguém reparou que isso aqui é basicamente uma mistura da história do primeiro jogo do Mario com a do primeiro jogo do Sonic? O Crash é um animal antropomórfico e tem que salvar a dama em perigo de um cientista maluco que faz experimentos com outros animais e transforma eles em algum tipo de aberração forçada a obedecê-lo. Não que isso seja uma coisa ruim, é só um detalhe mesmo. De uma maneira ou de outra... Eh, é uma história básica daquelas que você costuma ver na maioria dos Platformers, e nem tem muitas cutscenes nesse jogo também, só a introdutória, que você assiste depois de esperar um tempo na tela de título, e a última.

Então não tenho muito o que comentar sobre essa história, ela é a exata definição de "inofensivo". Não é uma história incrível e nem tenta ser, mas também não tem nada terrível sobre ela. Talvez esse tenha sido o enredo mais fácil de falar sobre em toda a história desse blog... Não tem nem uns detalhes estranhos pra fazer piada igual a história do primeiro Super Mario Bros. que dizia que o Bowser transformou habitantes do Mushroom Kingdom em blocos e quando o Mario quebra esses ele tá basicamente cometendo assassinatos em massa. Então... Vou deixar isso do jeito que tá.

Visuais surpreendentemente sólidos


Por mais que julgar visuais de jogos 3D dos anos 90 seja uma coisa meio complicada de se fazer, com Crash normalmente eu não sinto toda essa dificuldade. Esse sem dúvidas está entre os jogos de PS1 com os gráficos mais bonitos, e isso graças a uma técnica usada pelo pessoal da Naughty Dog onde eles optaram por focar mais em polígonos porque o PS1 não é exatamente a melhor coisa do mundo em matéria de renderizar texturas. Também a decisão de não usar animações de esqueleto comuns permitiu que eles pudessem criar animações mais próximas de um desenho animado, dando ao Crash as expressões faciais exageradas pelas quais ele é conhecido. A tela de título já mostra ele se assustando com o logo chegando e depois olhando pros lados, mostrando desde já que o Crash não é exatamente o bicho mais esperto que existe.

Claro, se você for olhar pra Crash nos padrões de hoje em dia, algumas animações vão parecer meio robóticas... Mas a maioria delas são bem feitas, tão boas quanto uma animação de video game 3D poderia ser em 1996. E claro, eu não podia deixar de citar as várias animações de morte que o Crash tem, é tipo as animações de morte do Bubsy exceto que essa ideia agora tá sendo usada em um jogo aceitável. Crash pode ser explodido e só sobrar seus sapatos e olhos, ser esmagado e transformado em panqueca, ser queimado até virar cinzas, ser engolido por plantas carnívoras, ser eletrocutado... Enfim, na maioria dos casos ele só vai fazer a animação típica de girar e cair no chão, mas é legal ter animações diferentes pra casos especiais.

No geral, tanto o Crash quanto os outros personagens do jogo têm modelos bem decentes, eles souberam aproveitar bem essa ideia de enfatizar mais polígonos do que texturas. Compare Crash com Mario 64 que foi um Platformer 3D que saiu no mesmo ano, é impossível negar que o Crash tem animações melhores e mais expressivas enquanto o Mario lá tem um modelo 3D simples até demais com animações que são só passáveis.


Enquanto a história me cheirou a Mario e Sonic, a direção de arte desse jogo meio que me lembra o primeiro Donkey Kong Country. Você sabe, provavelmente mais pessoas que jogaram os dois jogos notaram as semelhanças: Os dois começam em ilhas tropicais, depois tem fases em templos e ruínas antigas, e perto do final do jogo você vai estar passando por cenários mais industriais. No entanto, em matéria de variedade o primeiro Crash perde porque... Os tipos de cenários realmente não são muito variados aqui, você na maior parte do tempo passa por florestas ou praias tropicais ou então o templo antigo ocasional. Algumas vezes eles até colocam uns twists pro jogo não ficar tão na mesma, por exemplo algumas fases sendo em interiores de templos que são mais escuros, mas até pelo menos metade do jogo você já vai ter visto a maioria dos cenários que ele tem a oferecer.

Isso não quer dizer que Crash seja um jogo com cenários ruins, eles são bem construídos, têm um detalhamento bom, em contraste com Donkey Kong Country esse jogo tem uma apresentação bem mais cartunesca e no geral ele é bem colorido. Mas uma variedade a mais nos cenários não machucaria também, umas fases que se passassem em montanhas, vulcões ou com tema de neve certamente seriam bem vindas pra quebrar um pouco essa sensação de "por acaso eu já não passei por aqui antes?" que o jogo pode passar em alguns momentos. De qualquer forma, vou dar um passe pros gráficos desse jogo, eles são bem bonitos e feitos de maneira inteligente sim, talvez até o melhor que um Platformer 3D poderia se parecer em 1996.

É sem dúvidas o primeiro Platformer 3D da Naughty Dog


O primeiro jogo do Crash já foi chamado de muitas coisas... Obra de arte, melhor jogo da época, jogo superestimado, jogo arcaico que envelheceu mal e por aí vai... Aquele debate de sempre quando falamos de jogos 3D dos anos 90. Suponho que devemos começar pelo básico, e como controles analógicos não eram uma coisa em 1996, Crash é um jogo 3D com controles de D-Pad, o que na maioria dos casos seria uma coisa bem problemática, mas aqui não me causou tanta frustração assim. Primeiro porque as fases foram feitas pra acomodar esses controles de D-Pad, mas também porque o próprio Crash não é nenhum bicho de 7 cabeças pra controlar, ele corre, pula e dá o seu clássico Spin Attack que serve como ofensiva junto com a típica opção de pular em cima deles.

Mas eu tenho algumas reclamações a fazer sim... Pra começo de conversa, o pulo do Crash é meio que mais pesado do que deveria ser, e enquanto na maioria das seções de platforming isso não é um problema muito grande, você é praticamente obrigado a ser 100% preciso com esses pulos porque qualquer erro é praticamente impossível de consertar. Deu um pulo na hora errada e quer aproveitar o tempo no ar pra voltar pra plataforma de antes? Que pena, porque você não vai alcançar a plataforma, pro abismo com você! A movimentação do Crash é meio escorregadia também e o Spin Attack carrega um momentum pra frente que pode tornar ele uma coisa bem fatal em seções de platforming preciso onde inimigos tentam te atrapalhar, pois é fácil você usar ele em um inimigo no ar ou em uma plataforma pequena e acabar caindo em um abismo por causa desse impulso pra frente do ataque.

Não que essas coisas quebrem o jogo totalmente ou algo do tipo, mas pra alguém que tá jogando Crash pela primeira vez isso pode acabar sendo um saco pra lidar. O meu ponto é que antes de tudo há coisas com as quais você vai ter que se acostumar aqui, mas assim que pegar o jeito é provável que você não vá ter maiores problemas pra jogar Crash, o jogo só precisava de uma polida na movimentação do personagem pra evitar certas frustrações. De resto, você passa por fases cheias de desafios de platforming, coleta Wumpa Fruits que a cada 100 te dão uma vida extra e quebra caixas com coisas dentro, quem já é familiar com jogos desse gênero não vai ter problema nenhum pra se sentir em casa com o modo como as coisas funcionam nesse aqui.

Sozinho o Crash morre com um hit, basta só encostar em um hazard ou um inimigo na fase que a animação de morte já é ativada, mas felizmente se ele quebrar caixas com a máscara do Aku Aku dentro ele pode levar um hit extra antes de morrer. Se você quebrar três caixas o Crash fica com a máscara no rosto e ganha um período de invencibilidade onde ele pode sair matando qualquer inimigo e quebrar qualquer caixa só de encostar, assim como fica levemente mais rápido também. Esse lance do Aku Aku é uma ótima maneira de recompensar os jogadores mais habilidosos que conseguirem evitar levar dano enquanto passam pelas fases, é um grande incentivo pra não sair abusando do hit extra ou algo do tipo. Mas em matéria de moveset, isso é tudo o que o Crash pode fazer, não tem nada exatamente único ou revolucionário nas habilidades dele e nem nada do tipo, é um jogo relativamente simples, porém bem executado e com um pouco de variedade nas formas diferentes de como você lida com seus inimigos.

Você tem dois meios de lutar contra eles: Usando o Spin Attack ou pulando em cima. Mas isso não quer dizer que qualquer inimigo aqui vai simplesmente morrer se você usar qualquer um desses dois métodos ofensivos, a chave pra acabar com eles fica exatamente nas dicas visuais que o próprio design deles comunica ao jogador. Por exemplo, se você ver um gambá, uma tartaruga ou até um caranguejo, você pode girar pra cima deles porque não tem nada exatamente letal na frente, no máximo as garras do caranguejo, mas ainda assim não é algo que o jogo enfatiza já que eles são os primeiros inimigos que você encontra. Mas também há inimigos como nativos de escudo que podem te empurrar pra trás mesmo girando e aí a sua opção é pular em cima deles pra que eles posicionem o escudo em cima e depois girar pra derrotar eles, e alguns são baseados em timing, como os macacos que rolam por aí, você vê que eles tão girando e provavelmente sabe que não é uma boa ideia sair atacando eles, então faz sentido esperar eles pararem pra depois pular em cima ou girar, ou também as plantas carnívoras que quando você chega perto tem que apertar quadrado mais rápido pra que o Crash mate elas com o Spin Attack antes que elas o comam vivo.

É legal experimentar com o pulo e o Spin Attack porque certos inimigos reagem de formas diferentes aos dois, o Spin Attack faz a maioria voar longe e dependendo da direção eles podem voar em outros inimigos e matá-los também ou voar em caixas e quebrar elas. Mas uns inimigos como a tartaruga podem reagir diferente se você usar o pulo, no caso ela se coloca dentro do seu casco e você pode usá-la como um trampolim pra pular mais alto, algumas vezes o jogo usa isso pra você poder alcançar caixas mais altas ou até fazer alguns atalhos nas fases. As caixas também são assim, em umas você pula em cima e quebra, mas também ganha um pouco mais de distância no seu pulo, outras te quicam pra cima como indicado pela seta, todas elas também podem simplesmente ser quebradas pelo Spin Attack, você só vai querer evitar de fazer isso com as caixas explosivas por motivos óbvios. Pra um jogo com um moveset tão simples, é bem variado o modo como você lida com os inimigos, e isso vindo de uma desenvolvedora que nunca fez um Platformer antes é bem impressionante.

... Infelizmente, nem sempre o design dos inimigos é tão eficiente assim em te dizer o que caralhos é pra fazer. Há inimigos como o javali que vem correndo na sua direção na Road to Nowhere que têm indicações óbvias de que se você tentar bater de frente não adianta... Mas por algum motivo pular em cima dele também não adianta, ele te mata ou te dá um hit se fizer isso, mesmo não tendo nada que indique isso! Outro inimigo também é um que aparece depois nas fases industriais, mas ele é um robô redondo com espinhos nos lados que geralmente fica flutuando entre as plataformas, os espinhos indicam que o Spin Attack não é uma boa ideia, mas como em cima não tem nada demais... Nah, pular em cima te mata ou te faz levar hit também. É inconsistente quando o jogo faz esse tipo de coisa, mas esses são dois tipos de inimigos que aparecem em fases específicas, então pelo menos não é algo que acontece com frequência suficiente pro jogo ficar uma merda.

Outra coisa que em alguns momentos é mais do que um pouco irritante seria... Isso mesmo, você adivinhou: A câmera. Claro que a câmera teria que ter algum problema, afinal isso é um jogo 3D de 1996 e até hoje eu tô pra descobrir um jogo 3D dos anos 90 que não tenha problema algum de câmera. Mas no caso do Crash nem é algo tão grave assim, você nem tem como mover a câmera e nem precisa também porque ela faz um bom trabalho em te orientar pra onde ir... Exceto quando você chega em uma daquelas fases que se passam dentro dos templos e aí a câmera de repente faz um péssimo trabalho em te dar a percepção exata do quão perto/longe uma plataforma pode estar, algumas vezes você pula pensando que a plataforma tá próxima só pra cair no abismo porque na verdade ela não tava.

Com essas coisas sendo ditas, pode até parecer que eu tô dizendo que Crash é um jogo cheio de problemas que envelheceu pior que o Charlie Sheen e só serviu pra começar a série mesmo. Mas essa não é bem a verdade, esses problemas que eu mencionei não são uma coisa tão frequente a ponto de arruinar o jogo. Irritantes quando acontecem? Sem dúvidas que sim, mesmo eu tendo uma certa experiência com Crash ainda me frustrei em certas ocasiões quando tava rejogando esse. Só que ainda não é algo que acontece toda hora, na maior parte do tempo o jogo funciona decentemente, os comandos respondem bem e depois de se acostumar com os controles tudo começa a fluir melhor.


Agora, sobre as fases em si, elas são surpreendentemente boas. Sem brincadeira, eu esperava que o level design desse jogo acabasse sendo ruim ou medíocre por ser o primeiro da série, com a Naughty Dog ainda não tendo muita experiência nesse tipo de jogo e tal... Mas eu realmente gosto de como as fases são estruturadas no primeiro Crash. Todas elas são ligadas por um mapa que consiste em três ilhas: N. Sanity Island, Wumpa Island e Cortex Island. A primeira fase que é a N. Sanity Beach, ou a N. Sanity Island no geral é basicamente uma introdução pro jogo, você aprende os movimentos do Crash, aprende os tipos de inimigos e as maneiras variadas de lidar com eles, passa por umas fases com estruturas relativamente tranquilas e amigáveis.

As fases do jogo no geral são bem lineares e diretas nos seus desafios, tanto que ele poderia até ser um jogo 2D e faria pouca diferença... Peraí, na verdade ele tem seções 2D também! Ou pelo menos seções com câmera que emula um jogo 2D Sidescroller... É, essa ideia de misturar 3D com 2D já existia bem antes do Sonic tentar isso nos seus jogos da geração passada. Por incrível que pareça, Crash faz não só um bom trabalho em fazer as transições de gameplay entre as seções 3D e 2D como também torna elas únicas entre si, as 2D possuem um platforming mais vertical em comparação com as 3D que são mais retas. Enfim, todas as fases da primeira ilha fazem um ótimo trabalho em te ensinar como o jogo e o sistema dele no geral funciona pra depois de preparar pra quando ele ficar mais difícil.

E quando eu digo "ficar mais difícil", é realmente ficar mais difícil... Se você pensa que só porque a N. Sanity Island foi tranquila, o resto do jogo vai ser também... Rapaz... Você só poderia estar mais errado se me falasse que Sonic '06 não é um jogo ruim. Depois que você aprende a jogar Crash na primeira ilha, a Wumpa Island já começa bem mais difícil e aí que o verdadeiro elemento que é priorizado no level design desse jogo aparece: Timing. Ser bom com timing e movimentos precisos é a chave pra vencer nesse jogo... E você vai aprender a ser bom com essas coisas por bem ou por mal se quiser jogar isso até o final. Claro, não é exatamente um salto absurdo de dificuldade de uma ilha pra outra, as fases da N. Sanity Island começam a exigir um pouco mais de timing nos seus últimos atos, a dificuldade em si vai aumentando bem naturalmente.

Abismos vão ficando mais frequentes, seções de platforming vão começar a exigir mais precisão com as plataformas ficando cada vez menos espaçosas e inimigos novos vão sendo introduzidos nas fases. Mas a dificuldade nesse jogo é bem justa, pra ser honesto, as gimmicks novas como as paredes e plataformas que vão saindo e entrando das estruturas na The Lost City são introduzidas em lugares relativamente seguros pra você pegar o ritmo direito, ou no caso das paredes que te empurram pra fora do cenário e te matam, a princípio possuem padrões bem fáceis de enxergar. Mas depois obviamente elas ficam mais difíceis e exigem mais habilidade do jogador, especialmente nas próximas fases desse estilo que chegam até a misturar as duas gimmicks em uma só, com as plataformas vindo logo embaixo das paredes e você tendo que ser rápido pra pular antes de ser empurrado pra fora ou a plataforma voltar e te fazer cair no abismo... Sunset Vista... Puta merda... Sunset Vista... Essa fase me deixou com trauma de paredes e plataformas!

Mas sim, na medida em que você vai avançando as fases vão ficando mais perigosas, as fases industriais adoram te colocar pra passar por seções de desviar de obstáculos com esteiras, as fases onde você passa por umas pontes destruídas adoram te fazer dar mini-ataques cardíacos porque as plataformas lá que são as madeiras da ponte são finas pra caralho e qualquer erro seu pode resultar em uma morte... Crash é certamente um jogo difícil. Mas pelo menos a maioria das fases são difíceis de modo justo e não de modo escroto, tirando as ocasiões onde a câmera me faz morrer por causa de um ângulo que não me dava uma boa visão pra julgar onde eu devia pular, ou certos trechos das fases da Cortex Island pelos quais você tem que ser a porra de um ninja pra passar sem morrer pelo menos uma vez. Mas mesmo a Cortex Island também não é exatamente ruim, a maioria das fases, além de terem um tom diferente pelas ambientações em castelos, laboratórios e coisas do tipo, possuem gimmicks novas e algumas das melhores seções de platforming do jogo.

Muita gente não gosta da Slippery Climb, mas ela é uma das minhas fases favoritas do jogo, aquelas escadas que se inclinam não chegam nem perto de sertão irritantes quanto as paredes e plataformas da Sunset Vista, e assim como o resto das gimmicks novas, ela é introduzida em um lugar seguro pra você ver como lidar com ela e aí a fase vai gradualmente exigindo mais habilidade pra você passar por elas com a precisão necessária no meio das seções de platforming. Sim, mesmo aquele famoso trecho com uma dessas escadas vindo diretamente antes daquelas plataformas giratórias que se movem pro lado não é tão ruim assim, é um desafio baseado em timing igual a maioria dos outros, nada que ter pego o jeito dos controles do jogo e calcular bem os seus saltos não resolva.

Pro jogo não ficar repetitivo demais, ocasionalmente surgem umas fases onde o Crash tem que correr contra a câmera enquanto foge de uma rocha gigante da morte que vai rolando na sua direção... E assim que ele escapa de uma, outra já começa a rolar de novo na direção dele. Pelo visto o Crash não tem muita sorte mesmo, pra acontecer de um monte de rochas gigantes começarem a rolar de cima dos templos justamente quando ele passava por lá. Mas essas fases são boas mudanças de ritmo, e o modo como a câmera se afasta do Crash enquanto ele corre contra ela torna tudo justo, afinal dá pra ver os obstáculos chegando e você tem exatamente o tempo que precisa pra guiar o Crash enquanto passa deles. Provavelmente você ainda vai ter momentos onde escapa por um pelo dessas rochas, mas é bem satisfatório nessas horas, ver o fim da fase depois de toda aquela tensão me faz até ter a mesma reação que a animação de "ufa" que o Crash faz toda vez que termina uma fase.

Outro tipo de fase que aparece uma vez ou outra também seria daquelas onde o Crash monta em cima de um javali e o mesmo sai correndo pela fase afora, com você tendo só que mexer pros lados e saltar pra desviar das coisas. Naturalmente, qualquer coisa em que você encostar que não sejam caixas não-explosivas vai te matar, portanto isso não foge da ideia do jogo de exigir movimentos precisos da parte do jogador, só é uma maneira diferente de se fazer isso que funciona tão bem quanto uma mudança de ritmo quanto as fases das rochas gigantes. Só seria melhor ainda se o jogo tivesse mais fases com gimmicks únicas como essas, afinal elas são ao todo apenas 4 fases enquanto o total é mais de 30, mas eu dou um passe por eles pelo menos terem adicionado um pouco de variedade com elas, nas poucas vezes onde aparecem essas fases conseguem se destacar.


Assim como a maioria dos jogos, esse aqui tem bosses pra você enfrentar. Só que ao contrário da maioria dos jogos, esses bosses... Meio que vêm em padrões meio aleatórios. Você pensaria que cada ilha tem um boss,mas na verdade nem é assim, na N. Sane Island você enfrenta apenas o Papu Papu e basicamente durante a metade do seu percurso pela ilha, na Wumpa Island você enfrenta o Ripper Roo logo depois da primeira fase e no final o Koala Kong, e por fim na Cortex Island você enfrenta o Pinstripe Potoroo meio cedo, o N. Brio pela metade do caminho e o Neo Cortex como final boss do jogo.

Conheço gente que se incomoda com esse padrão no qual as lutas com os bosses ocorrem, mas... Eh, eu nunca liguei muito, até porque nenhum deles é ridiculamente difícil ou algo assim. O Papu Papu é patético, mas a partir do Ripper Roo você vai ter que pegar uns padrões antes de sair agindo sem pensar direito, a luta com ele por exemplo é baseada em timing e precisão porque você tem que calcular o tempo que vai levar pra ele saltar até a plataforma que fica próxima da caixa de dinamite que você aciona, pra que a explosão pegue ele também. Os outros se consistem em desviar e rebater projéteis, ou no caso do Pinstripe se esconder enquanto ele dá tiros e depois atacar na hora certa, mas nenhum chega a ser injusto porque todos os ataques deles são bem telegrafados e te dão tempo suficiente pra reagir. Minhas lutas favoritas são justamente as três últimas, principalmente a do Neo Cortex que é bem exigente com os seus reflexos pra desviar dos projéteis dele e rebater os raios verdes de volta com o Spin Attack, basicamente um teste de tudo o que você aprendeu no jogo.

Então se a maioria das fases são boas e os bosses também, isso significa que esse jogo é ótimo e eu não tenho mais nada pra falar sobre ele, certo?

Nah... Não necessariamente. Eu tenho que citar o conteúdo extra dele e o modo como isso é executado, que francamente não é tão bem executado assim. Pra começo de conversa, você não pode salvar seu jogo normalmente, não tem nenhum menu que você abre e coloca o jogo pra salvar lá, ao invés disso você pega três símbolos coletáveis com o rosto da Tawna em cada fase pra poder ser mandado pra uma fase bonus e só depois de terminar ela poder salvar. Qual diabos é a necessidade disso? Por que uma coisa tão básica quanto salvar o jogo precisa ser tão estúpida de se fazer? Eu não sei, mas isso foi uma ideia terrível pra um jogo que já não é nem um pouco fácil de jogar até o final... É particularmente enfurecedor se por acaso você pega um Game Over e não teve a oportunidade de salvar já faz umas fases, aí você volta lá pra última fase onde salvou e tem que fazer tudo de novo.

O jogo tenta remediar isso te dando várias vidas extras nas fases, mas eu não considero isso como uma boa solução porque pode ser que eu precise parar de jogar e não tenha como salvar naquele momento, ou aconteça algum imprevisto como a luz da minha casa acabar... Se qualquer uma dessas coisas acontecerem e você não tiver salvo o seu jogo, você tomou na jabiraca e o seu progresso até a parte onde você tava antes de ter que parar de jogar foi uma perda de tempo. Não são só os símbolos da Tawna que te deixam salvar, se você pegar os do Neo Cortex e do N. Brio que também te levam pra fases bonus deles... Só que as do N. Brio não te dão nada e nem te deixam salvar, enquanto as do Neo Cortex são bem difíceis, mas pelo menos te deixam salvar e te dão chaves pra abrir fases secretas. Esse tipo de coisa é ok, eu suponho, abrir fases secretas é sempre uma coisa legal, mas... O que não é ok é essa "sidequest" de coletar todas as gemas das fases.

Quando você termina as fases, você deve ter reparado que existe uma tela que diz "Great... But you missed X boxes" enquanto as caixas que estão faltando pra ser quebradas são jogadas na cabeça do Crash. Isso é porque tem uma espécie de sidequest nesse jogo onde você tem que quebrar todas as caixas da fase e no final você ganha uma das Gems, que depois quando você revisita fases elas viram plataformas coloridas que levam até a caminhos diferentes das fases. Na teoria isso parece legal, mas na prática... Você tem que terminar a fase inteira quebrando todas as caixas sem morrer nenhuma vez, porque se você morre o jogo não conta as caixas que você quebrou até então, o que significa que as caixas de Checkpoint são insignificantes. E nem dá pra saber se você realmente quebrou todas as caixas ou não, o jogo só fala que você deixou uma quantidade passar, mas só... E algumas vezes, como é o caso da maioria das primeiras fases, você precisa ter liberado outras Gems de fases seguintes pra poder acessar os locais secretos daquela fase anterior e aí sim poder passar dela quebrando todas as caixas... Isso é estúpido! Se pelo menos o jogo avisasse desse negócio, eu até poderia pelo menos relevar, mas não avisa.

Quebrar todas as caixas é uma coisa frustrante por si só também porque muitas vezes você vai ter que fazer backtrack, sendo que a câmera do jogo não acomoda isso muito bem e você pode acabar morrendo por coisa que vinha em offscreen. A pior ofensa é que algumas caixas escondidas do jogo são abertas quando você bate em um bloco com um ponto de exclamação, aí elas ficam visíveis e podem ser quebradas... Só que algumas vezes dá pra ver onde elas estão escondidas graças a umas linhas brancas que indicam as caixas escondidas lá, e algumas vezes não, é completamente aleatório quando é assim e quando não é. Se tem uma coisa que eu detesto, é esse tipo de inconsistência no design de um jogo, ter que ficar voltando pra procurar essas caixas é um saco, de longe a pior coisa relacionada a essa sidequest fora essa coisa dos Checkpoints não contarem as suas caixas quebradas até aquele ponto.

E nem vale a pena pegar todas as Gems também, além de alguns dos caminhos alternativos serem curtos ao ponto de você se perguntar pra que diabos se importaram o jogo te recompensa com um final alternativo sem graça e fica por isso mesmo. É impressionante o contraste de quando você joga Crash só passando das fases e quando você joga indo atrás dessas Gems, o jogo vira um teste de paciência que nem Sonic 2 quando você tenta ir atrás das Chaos Emeralds e tem que suportar aqueles Special Stages horríveis. Ainda bem que essa merda toda é opcional, ainda que ter um conteúdo extra frustrante e fraco como esse seja um erro, já que o jogo tenta ter um fator replay baseado nisso, pelo menos dá pra ignorar e só jogar até o final sem problemas.

Não é uma OST pra todo mundo, mas...


De uma forma levemente parecida com o trabalho do David Wise, o Josh Mancell compôs uma trilha sonora pro primeiro Crash que em grande parte é bem atmosférica. Quem espera por aquelas músicas agitadas que grudam na cabeça, coisa típica de Platformers, provavelmente vai ficar decepcionado com essa decisão, porque ao contrário do David Wise com Donkey Kong Country o trabalho do Josh Mancell mais se adéqua aos ambientes das fases do que se preocupam em ficar na cabeça da galera toda igual música de video game faz. Inclusive já vi muita gente dizendo que a trilha sonora do primeiro Crash não é lá grandes coisas, ou que é a mais fraca da série.

... Enquanto eu até concordo que é a mais fraca, eu discordo totalmente de que é uma OST ruim ou esquecível. Se tem algo que essas músicas são boas em fazer é me dar a sensação de estar explorando uma floresta tropical cheia de mistérios e perigos desconhecidos, ela é praticamente dominada por percussão, batidas de congas, instrumentação sutil, uns trechos com vozes urrando coisas incompreensíveis no meio do ritmo e até uma utilização bem inteligente de barulhos de animais no meio da coisa toda. A N. Sanity Beach até pode ter uma música agitada que se repete como música tema do mapa e também tema principal do jogo, dando aquela sensação de que uma aventura nova vai começar e tal, mas as fases seguintes já têm uma atmosfera bem diferente por causa dessas músicas mais sutis. E funciona! Funciona muito bem, eu nunca consegui jogar esse jogo sem me sentir imerso na ambientação dele justamente por causa do quão bem as músicas geram as atmosferas das fases.

Tem também o fato de que a música de invencibilidade do Aku Aku sempre me faz bater o pé no ritmo dela enquanto jogo.

De dublagem, acho que só o Neo Cortex e o N. Brio realmente falam alguma coisa aqui, e os dois são bem dublados, eu acho... Não é aquela coisa que se diga "puta merda, essa é a dublagem do ano!", mas considerando que dublagens em video games naquela época eram bem ruins, podia ter sido bem pior... Ou talvez eles só não falam o suficiente pra eu julgar ao certo se são bem dublados ou não, mas tanto faz. Os efeitos sonoros também são bons, tão bons que de alguma forma eu ainda acho incrivelmente satisfatório quebrar caixas ou matar inimigos com o ataque giratório do Crash, só por causa dos sons que rolam quando você faz essas coisas.

Considerações finais

Assim como a maioria dos jogos de estreia desses mascotes de Platformer, o primeiro Crash Bandicoot não é exatamente a melhor coisa que eu já joguei na vida, sendo a primeira tentativa ele é naturalmente o menos desenvolvido da trilogia e chega até a ser meio genérico em alguns aspectos. Ainda assim, o próprio Crash é um personagem bem carismático e expressivo, o level design desse jogo é surpreendentemente bom quando se trata de criar um desafio balanceado e ele acomoda bem os controles do Crash sem maiores problemas, a ideia de misturar gameplay 3D com 2D foi bem executada, a maioria dos bosses são desafios legais e os gráficos ainda parecem bonitos mesmo hoje em dia.

Claro, o jogo precisava de um polimento a mais, o conteúdo extra não é muito bem implementado e nem vale a pena ir atrás, o sistema dos Save Points é meio que idiota... Mas grande parte dessas coisas é opcional, então eu não vejo por que classificar Crash como frustrante ou algo do tipo. Com exceção dessas coisas opcionais e a ideia estúpida dos Save Points, até me impressiona que isso seja a primeira tentativa da Naughty Dog de fazer um Platformer 3D e eles tenham acertado em tantas outras coisas quando se trata da parte principal do jogo. Quando eu resolvi ignorar os extras e só jogar o jogo do começo ao fim, acabei percebendo que na verdade Crash é um jogo bem sólido e legitimamente desafiador, eu terminei esse jogo porque quis e não porque senti a obrigação de terminar pra fazer um post aqui, e isso pra mim já é indicação suficiente de que esse é um jogo pelo menos decente.

Se você é fã de Platformers 3D e de alguma forma nunca jogou isso aqui, eu diria que é uma boa opção de jogo. Só tenha em mente que foi a primeira tentativa da Naughty Dog de fazer um jogo desse tipo, logo é bem óbvio que umas falhas vão vir junto com o negócio... Mas se você for capaz de tolerar as falhas, que em maioria nem são tão graves assim pra começo de conversa, Crash provavelmente vai te manter interessado em jogar até o final. No fim das contas ele pode servir como um bom teste pras suas habilidades de timing, ainda que seja bem inferior às suas duas sequências. Agora se você for um daqueles caras que querem fazer 100% em todo jogo que pega pra jogar... Ehhh... Eu não acredito que a sua experiência com esse aqui vai ser tão positiva assim, porque esse não é um jogo que recompensa esse tipo de coisa da maneira mais satisfatória possível.

Prós:
+ Gráficos bons e animações cartunescas bem feitas.
+ Gameplay bem executado, apesar de ter suas falhas.
+ Level design surpreendentemente bom e justo no desafio.
+ Bosses que são desafiadores sem ser injustos.
+ As transições entre trechos 3D e 2D são bem feitas.
+ Trilha sonora atmosférica.

Contras:
- O sistema de Save Points é desnecessariamente irritante.
- Ir atrás das Gems de cada fase é frustrante e nem ao menos vale a pena.
- Nem sempre o design dos inimigos e o modo como você lida com eles é consistente.
- Um Platformer 3D dos anos 90 com falhas de câmera... Quem diria?

Gráficos: 8/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 7/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 4/10

Veredicto:

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