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Archive for Setembro 2015

Sonic Unleashed

By : Ryu

Depois do desastre vergonhoso que foi o aniversário de 15 anos do Sonic em 2006, o pessoal da Sega (provavelmente) demitiu 90% das pessoas que estavam com seus nomes nos créditos de Sonic '06 e resolveu tomar um tempo pra pensar no que diabos eles estavam fazendo com seu próprio mascote e reavaliar seus conceitos. A decisão foi que Sonic precisava de uma reinvenção, um jogo que desse uma nova cara pra franquia e fizesse com que as pessoas esquecessem que Sonic '06 foi uma coisa que aconteceu... O que acabou não sendo efetivo porque até hoje tem gente lembrando do quão ruim Sonic '06 foi, mas acho que não adiantaria mesmo se lançassem um Sonic no nível dos clássicos. Sonic '06 é tipo o 11 de Setembro, por mais que o mundo já tenha superado e evoluído, não deixa de ser uma tragédia que vai sempre ser lamentada pelos estragos causados.

Então o que aconteceu? Bem, o Sonic teve um redesign de leve modificando aquele boneco de palito horroroso do '06 pro que hoje em dia é conhecido como Sonic Moderno, mas pra mim o Sonic Moderno existe desde o primeiro Sonic Adventure, ele só não tinha esse nome. Então criaram um jogo todo com uma engine nova, nomearam ele de Sonic Unleashed, teve hype pra caralho, uma transformação do Sonic em lobisomem que já fez o povo desconfiar e... No fim das contas o jogo teve uma recepção bem polarizante tanto da mídia quanto do público.

Até hoje parece que ninguém consegue chegar num consenso sobre esse bendito jogo, tem o pessoal que defende Sonic Unleashed e acha que é um bom jogo, tem o pessoal que diz que é mediano e que o Werehog estraga boa parte do jogo apesar das fases do Sonic serem boas, tem o pessoal que odeia o jogo em si independente de ser fase do Sonic ou do Werehog... Pois é, Sonic Unleashed é um jogo bem polêmico nesse catálogo do Sonic aí, só não tanto quanto o anterior ou a saga Sonic 4.

Meu primeiro contato com Sonic Unleashed foi em 2009 quando comprei meu Xbox 360 e esse foi um dos primeiros jogos que eu peguei pro console... E a minha reação inicial foi basicamente a mesma que a de parte do resto do povo: Adorei as fases do Sonic e me perguntei por que o Werehog existe. Então depois em 2010 eu fui jogando mais vezes e gostando menos desse jogo, até que eu simplesmente o larguei de lado porque vieram jogos melhores tanto do Sonic quanto de outras franquias e desde então nunca mais tinha pego Sonic Unleashed pra jogar de novo.

Pois bem... Cinco anos depois, Sonic Unleashed na verdade foi o primeiro jogo do Sonic que eu rejoguei pra fazer esses posts. O que aconteceu foi que Sonic Boom tinha sido lançado, eu vi o quão inacreditavelmente ruim aquela aberração em forma de jogo parecia, em especial o combate, e aí por algum motivo isso me deixou com humor pra jogar Sonic Unleashed no meu Xbox 360. Talvez seja porque eu lembrei do Werehog e ele pareceu até um pouco legal em comparação com aquilo, não tenho total certeza disso, mas acho que é um motivo tão válido quanto qualquer outro. Então, não precisei necessariamente rejogar Sonic Unleashed após fazer o post do jogo do Shadow porque as minhas lembranças desse jogo ainda estão bem nítidas e eu sei exatamente o que falar aqui.

Uma premissa forte levando a uma história esquecível


Nossa história começa com o Sonic enfrentando uma frota gigantesca de naves do Dr. Eggman no meio do espaço no que provavelmente é uma das minhas cenas de abertura favoritas dessa série inteira, cheia de explosões, alta velocidade, ação, tiros pra todo lado, Super Sonic... Puta merda, até hoje a intro desse jogo me arrepia quando eu a assisto. Mas pois é, o Sonic já tem as Chaos Emeralds aí, se transforma na sua super forma assim que se vê em desvantagem na batalha e sai destruindo tudo enquanto persegue Eggman, pra então cair em uma armadilha dele de uma forma meio que estúpida com aquele velho truque do vilão que pede desculpa mas na verdade tem mais um truque por baixo da sua manga, mas tá valendo... Tá valendo...

Pois bem, a armadilha se consistia em um canhão que suga a energia do Super Sonic, deixando assim as Chaos Emeralds sem energia e nem cor, e então Eggman atira na Terra com esse canhão e basicamente quebra ela em alguns pedaços, deixando o núcleo exposto e libertando Dark Gaia, a mais nova criatura maligna dos tempos antigos que aparece na série Sonic, porque com certeza esse tipo de antagonista na série já não tava cansativo a esse ponto. Mas não é só isso, o Sonic inexplicavelmente começa a sofrer uma mutação, ele fica maior, os seus dentes ficam mais afiados e pelos começam a surgir no seu corpo... Não, Sonic não tá atingindo a puberdade, isso aí é o Werehog, um lobisomem-ouriço que tem a nomenclatura mais errada possível. No fim das contas, Eggman vence a batalha, os seus planos pra dominar o mundo começam a entrar em ação e ele manda o Sonic de volta pra terra, e no meio da queda ele é salvo por uma energia misteriosa que "amortece" o impacto.

De volta na Terra, Sonic conhece um chihuahua alado (?) que parece estar sem memória, assim como também descobre que de dia ele fica em sua forma normal, mas de noite ele se transforma no Werehog. Mais tarde, Sonic resolve chamar o bichinho aí de Chip, os dois se aventuram pela cidade de Apotos pra tentar recuperar a memória do Chip e descobrir o que picas tá acontecendo com o mundo agora que tá em pedaços, o que os leva até o Tails que transporta eles até a cidade de Spagonia com o Tornado, lá o professor da universidade de Spagonia, Pickle, conhece a história por trás do Dark Gaia e dos manuscritos de Gaia e foi sequestrado pelo Eggman nesse meio tempo. Assim que o velho é salvo pela turminha do Sonic das garras do cientista maligno, eles embarcam em uma aventura atrás dos templos de Gaia nos continentes diferentes ao redor do mundo, templos esses que podem restaurar a energia das Chaos Emeralds e colocar os pedaços do planeta no lugar.

Hmm... Bem, isso foi mais fácil de resumir do que as histórias dos jogos 3D anteriores do Sonic, definitivamente Sonic Unleashed tem uma trama mais simples do que a maioria das outras anteriores, e enquanto eu certamente me agrado com essa escolha de simplificar a história, sem encher de personagens desnecessários e nem tentar ser complexa ou dramática demais, eu ainda não gosto de como a história desse jogo é narrada. Em primeiro lugar... Como diabos o Sonic se transformou no Werehog? Eu não consigo achar uma forma lógica de como isso poderia acontecer, muita gente diz que ele se fundiu com a energia do Dark Gaia, mas... Como? O canhão do Eggman tava muito distante da Terra e o Dark Gaia nem sequer havia aparecido totalmente naquele momento... O Sonic simplesmente se transforma no Werehog porque sim, e a parte mais triste disso é que a própria transformação do Werehog é totalmente inútil dentro da história do jogo.

Muda alguma coisa no Sonic quando ele se transforma no Werehog? Digo, ele teoricamente tem a energia maligna do Dark Gaia dentro dele agora, mas literalmente nada acontece, o Sonic continua o mesmo, e a justificativa que deram pra isso é que o Sonic tem uma personalidade muito forte pra perder controle de si mesmo... Sério, eu não tô nem brincando. Pior que a ideia até soaria interessante, o Sonic agora tendo esse novo lado sombrio de si mesmo que e manifesta aos poucos na medida em que a influência do Dark Gaia crescesse com o tempo no corpo dele. Isso poderia dar mais impacto à nova transformação do Sonic assim como seria um elemento do roteiro que poderia dar uma sensação de urgência ao mesmo, além do planeta estar todo destruído, você também tem que correr contra o tempo pra que o Sonic não seja totalmente possuído pelo Dark Gaia... Mas não, não acontece, o Werehog tem um impacto totalmente nulo na história, se o Sonic não se transformasse nele, não faria a menor diferença.

Outra coisa que me incomoda é como não acontece literalmente nada de interessante durante boa parte da metade dessa história... É só o Sonic e o Chip indo pra lá e pra cá, restaurando pedaços da Terra, falando com o Professor Pickle, voando pra outro continente, tem uma cena onde a Amy aparece e ela inicialmente pensa que o Sonic não é o Sonic porque tava de noite e ele tava na forma do Werehog... Aí a história volta a ser o Sonic e o Chip indo pra lá e pra cá e restaurando a Terra... Fica monótono acompanhar esse jogo por causa disso. O próprio Dr. Eggman depois de ter aquele momento badass explodindo a terra, derrotando o Sonic na intro e tudo só aparece uma vez perto do começo em Mazuri, tem uma luta contra o Egg Beetle e depois ele some durante a metade toda da história, não faz absolutamente nada até o final onde, pra surpresa e ninguém, ele é traído pelo Dark Gaia que vira o novo vilão principal pra ter uma luta de Super Sonic vs Monstro Gigante da Semana.

Tem mais coisa pra eu falar mal nessa história? Tem sim, e você já deve saber o que vem agora... É, ele mesmo, o Chip. Sabe aquele personagem novo que os roteiristas querem que o público goste a qualquer custo? Aquele personagem que força tanto a barra pra ser divertido e engraçado que ele acaba sendo mais irritante do que qualquer coisa? Aquele sidekick chato que chega até a estragar algumas cenas legais do protagonista da história? O Chip é tudo isso aí, ele é como se fosse o Scooby-Loo desse jogo, toda cena ele tem que fazer alguma piadinha sem graça, ele tem que ter um bordão, no caso sendo "Want some chocolate?" em boa parte das cenas onde ele tira uma barra de chocolate da sua bunda [?] pra oferecer pra algum personagem, ele tem que aparecer nas cutscenes pra fazer alguma coisa engraçadinha no fundo mesmo em momentos sérios da história... Acho que não demorou nem 2 horas de jogo direito pra eu olhar pro Chip e pensar "Puta merda, mas que bicho chato." e querer que ele morra logo.

A amizade do Sonic com o Chip simplesmente não me causou nenhum impacto porque eu não dava uma foda pro Chip, eu não me interessava em ser amigo dele, eu não me interessava na perda de memória dele, eu não me interessava na história dele... Eu não me interessava em nada que tenha relação com o Chip, e ele nem faz nada de relevante pra história fora no final onde ele recupera a sua memória de uma forma que eu ainda nem entendi como diabos aconteceu e aí momentos depois tem todo o ato final da história que eu admito ser bem climático. Só é uma pena que esse ato final não causou tanto impacto quanto deveria ter causado porque o Chip é um personagem que eu só queria que fosse embora a esse ponto, e ironicamente, é isso que acontece durante esse ato final, era pra ser triste, emocional, etc, mas eu não senti absolutamente nada.

Existe alguma coisa positiva que eu tenha a falar dessa história que não seja sobre a intro ou o ato final dela? Bem... Pelo menos se você comparar ela com a história do jogo do Shadow ou Sonic '06, ela vai parecer fantástica e até bem escrita, e aliás... Pois é, os diálogos não são dos piores, o próprio Sonic é até mais carismático aqui do que ele foi nos jogos anteriores. Não é um garoto metido a descolado dos anos 90 que nem a versão do Adventure, mas também não é um bom mocinho genérico e sério que nem o do '06, tá mais pra um meio termo, e eu tô ok com isso. E... Acho que só isso mesmo, pra uma história com um começo tão promissor, o resto dela é bem medíocre, e isso é uma pena porque ela poderia ter sido um exemplo a se usar quando eu falo que uma história boa pra um jogo do Sonic não precisa ter caralhocentos personagens e um plot desnecessariamente complicado e pretensioso.

Mesmo hoje em dia os visuais impressionam


Pras duas pessoas aí que não sabem, Sonic Unleashed usa uma engine gráfica nova que estava em desenvolvimento desde 2006 se não me falha a memória, essa sendo a famosa Hedgehog Engine. O que exatamente ela faz? Bem, ela cria efeitos de luz/sombra bastante realísticos, a qualidade gráfica no geral fica relativamente próxima à de uma CG, o jogo carrega trechos de fases na medida em que você progride, a draw distance é quase impecável com pop-ups mínimos... E deve ter mais umas coisas que eu tô esquecendo de mencionar agora, mas sim, o resumo disso tudo é que a Hedgehog Engine é foda pra caralho.

As texturas são bem detalhadas e consistentes, coisa que não acontecia em um jogo do Sonic desde 2005 até então, não existe mais uma área do jogo que parece ter saído do Dreamcast indo em contraste com outras mais detalhadas e parecendo fora de lugar, muito menos existem modelos de personagens que parecem inteiramente fora de lugar nesses cenários. O modelo do Sonic em particular é muito bem feito, os efeitos de iluminação/luz refletem dele também de modo que se encaixe melhor com o ambiente, as animações dele fluem bem durante as fases de dia, nas cutscenes a maioria dos personagens agora agem como se fossem realmente seres vivos e não fantoches inexpressivos como tem sido anteriormente, tá tudo lindão por aqui.

Tem uma coisa que meio que me incomoda, e nesse caso seriam os humanos... Eu já mencionei isso antes em um vídeo se eu não me engano, mas eu sinto a necessidade de fazê-lo de novo aqui. Lembra de como os humanos na série Adventure pareciam mais personagens de anime, então vem o jogo do Shadow e tenta fazer eles parecerem um meio termo bizarro entre realista e cartunesco, então vem Sonic '06 que agora faz eles realísticos... E agora Sonic Unleashed aparece e transforma os humanos em personagens da Pixar, extremamente cartunescos, alguns chegando até a parecerem caricaturas. Não me entenda errado, esse visual pros humanos é ok, o problema é que a esse ponto ficou inconsistente, o universo do Sonic no geral é uma inconsistência ambulante, mas tanto faz a esse ponto...


Eu tenho que dizer, dentre os jogos 3D do Sonic com visuais realísticos, esse aqui é de longe o meu favorito nesse departamento. Sim, os cenários são baseados em locais do mundo real, mas eles simplesmente não parecem tão realísticos quanto poderiam ser na maior parte do tempo, as cores na maioria desses locais são bem vibrantes, a estrutura no geral é bem cartunesca, sendo mais próxima de uma versão de desenho animado 3D do mundo real do que mais próxima do mundo real em si. Se for pra Sonic realmente ter um estilo artístico que se baseie no mundo real, que seja ao menos assim, ele não parece tão absurdamente fora de lugar aqui quanto parece nos cenários de um jogo como Sonic '06 por exemplo. Tem até a Eggmanland que lembra um bocado a arte dos clássicos, é a fase mais visualmente maluca e surreal do jogo, e provavelmente a minha favorita nesse aspecto.

Outro ponto forte seria o modo como esse jogo trata as ambientações das fases, que como eu disse, são baseadas em locais do mundo real, e cada continente que você visita tem todo um ar diferente que reflete nos próprios cenários, ainda que alguns tropes se repitam. Por exemplo: Apotos, Spagonia e Empire City são fases com ambientações em cidades, mas a primeira é baseada em Mykonos na Grécia e tem um aspecto mais costal com ilhas, cataventos, casas simples e brancas, a segunda é baseada em cidades da Europa, em especial a Itália e a Inglaterra, cheia de arquitetura característica da região, torres de relógio, tetos laranjas... E aí tem a última citada que é uma cidade moderna baseada em Nova York nos Estados Unidos com prédios altos e rodovias. Apesar de serem cidades, as três são muito diferentes uma da outra tanto em visual quanto atmosfera, e isso é uma coisa bem interessante que eles fizeram aqui.

Além das cidades, tem também a Adabat que é uma ilha tropical, a Holoska que é quase uma Ice Cap 2.0, a Mazuri que é uma vila localizada em uma savana, a Shamar que é uma vila com ambientação de deserto, a Chun-Nan que é baseada na China e é cheia de templos, muralhas, pistas em forma de dragões... É fantástico, eu realmente tô impressionado com o quanto eu passei a gostar dos visuais desse jogo dando uma olhada melhor nisso hoje em dia.

Claro que nem sempre tudo corre totalmente bem, tem umas quedas de frame rate aqui e ali, especialmente durante as fases do Sonic em momentos onde aparece mais coisa no meio daquela ação toda em alta velocidade do que o jogo pode suportar. Mas ok, eu vou perdoar porque não acontece com tanta frequência assim e quando acontece geralmente nem atrapalha muito.

A dolorosa diferença entre o dia e a noite


Aqui geralmente é onde as coisas ficam mais complicadas... Muita gente ainda não consegue chegar num consenso sobre o gameplay desse jogo ainda hoje, e talvez nem eu mesmo consiga fazê-lo também, porque eu já cheguei a adorar Sonic Unleashed, assim como já cheguei a odiar o jogo, e hoje em dia... Bem... Eu faço um pouco das duas coisas. Estranho? Talvez, mas eu disse que tento ser honesto acima de tudo quando escrevo nesse blog, e eu honestamente não sei o que diabos eu de fato penso desse jogo, mesmo quase 7 anos depois do seu lançamento.

Pra início de conversa, Sonic Unleashed é um jogo bem produzido, ao contrário dos jogos 3D do Sonic anteriores a esse em maioria, tem muito mais polimento aqui e o risco de você morrer por causa de algum bug ou porque os controles do jogo são tão precisos quanto os de um unicíclo com pneu furado andando numa pista molhada de mel é bem menor do que se esperaria a essa altura do campeonato. Você pode correr, pular, dar seu Homing Attack que agora é mapeado no botão X e não mais no botão de pulo... Por algum motivo... E esse botão X também é o Boost, habilidade herdada de Sonic Rush onde o Sonic sai correndo em alta velocidade e pode sair atropelando qualquer coisa que ficar no caminho dele como se fosse um monte de esterco, exceto stage hazards que ainda causam dano nele.

Sim, o Boost, provavelmente a adição mais polêmica ao arsenal do Sonic desde o Homing Attack... O que eu penso do Boost? Eh, é legal, sério, mó doideira passar correndo com o Sonic mandando tudo pra longe enquanto se tá tão rápido que parece que o mundo ao seu redor é um monte de blur, eu devo dizer que a sensação de velocidade desse jogo é bem satisfatória na maior parte do tempo. Mas por outro lado... O Boost também é uma maneira de te dar velocidade alta instantânea sem que você tenha que se esforçar muito pra merecê-la, como você precisava fazer com o Spin Dash nos clássicos e parcialmente no primeiro Sonic Adventure, e isso meio que torna a "graça" do Boost bem menor pra mim, especialmente quando segurando o botão do Boost em si eu nem sinto que estou fazendo muita coisa além de assistir o Sonic correr e matar tudo que vier no caminho dele, ainda mais porque o jogo é bem generoso quanto ao método de encher a barra do Boost, ela é enchida por anéis sendo que as fases têm um mar de anéis por toda a parte e também dá pra fazer isso derrotando inimigos.

Mas em defesa do Boost, nem sempre usar ele é uma boa ideia, porque a tela fica mais borrada mesmo já que você tá correndo rápido pra caralho e algumas vezes fica difícil enxergar pra onde diabos você tá indo, então vai ser necessário ter um certo conhecimento da fase caso queira aproveitar o Boost e usar ele com uma frequência maior. O level design é basicamente montado em cima do uso do Boost, se você dar Boost em alguma rampa, o Sonic pode voar mais alto e acessar algum caminho diferente da fase, assim como em alguns casos você precisa usar o Boost pra manter o Sonic correndo sobre a água, usar o Boost pra lidar com uns minibosses ocasionais derrubando inimigos neles ou no caso do robô gigante lá que solta lasers em você, fugir dele e manter o Boost caso contrário ele te dá uma porrada por trás. Algumas vezes você pode fazer um truque de dar um "tap" no Boost e pular e então dar um outro tap no Boost no ar após pular de um terreno mais elevado, um pouco parecido com o lance de sair voando com o Spin Dash nos clássicos ou nos Adventure, e aqui se usado de uma forma inteligente você até pode pegar uns atalhos ou fazer speedruns.

Também novos pro arsenal do Sonic são o Quick Step e o Drift, o primeiro mencionado são passos que o Sonic dá pros lados usando o LB e o RB enquanto corre, podendo assim desviar de coisas que vierem no caminho enquanto corre em linha reta... Ou podendo "mirar" em inimigos pra atropelar com o Boost e usá-los pra acertar os minibosses que aparecem de vez em quando nas fases. O Drift é... Bem... Um Drift,  que nem o de um carro, você segura B enquanto vira uma curva e o Sonic começa a derrapar, mas eu juro que esse movimento é bizarramente impreciso do jeito que é nesse jogo.

Tem hora que ele funciona bem e eu consigo fazer a maioria das curvas sem problemas, mas tem momentos em que eu faço o Drift e o Sonic continua indo mais pra frente do que pro lado onde eu quero que ele vá enquanto faz o drift, nas fases mais tardias eu cheguei a perder umas vidas com isso até decidir que é melhor simplesmente correr mais devagar e fazer as curvas que têm abismos nas beiradas com calma... Só é um pouco difícil porque o Sonic é meio duro de controlar nesse jogo, ele parece um caminhão desgovernado e nas seções mais abertas é um pouco difícil fazer ele se locomover com a fluidez que você queria, mas eh, o level design desse jogo na maior parte do tempo acomoda bem mais esses controles duros, então não é um problema tão grande assim, só ocasionalmente mesmo.

E isso me leva às fases em si, o que também é um outro aspecto polêmico sobre esse jogo... Sabe quando eu mencionei que Sonic Adventure 2 tinha um level design com mais foco em mostrar como o Sonic corre pra caralho do que no resto dos aspectos da série? Digamos que Sonic Unleashed em suas fases de dia é esse mesmo conceito aí com esteroide de cavalo misturado com Sonic Rush. Você corre segurando o Boost, sai atropelando tudo, passa por umas seções de platforming aqui e ali, tem umas seções puramente automáticas onde o Sonic corre sozinho e você só tem que usar o Boost e desviar dos obstáculos ou atropelar os inimigos, seções com puro script onde você nem precisa apertar nenhum botão existem aos montes, áreas abertas são bem escassas e mesmo nas áreas 2D o jogo não fica nem um pouco mais lento, tem um ritmo rápido bem contínuo em 90% do tempo e você é sempre motivado a continuar indo pra frente.

Muita gente não gosta desse tipo de estrutura de fase pra Sonic e muita gente gosta. Eu? Bem... Ok, eu admito que gosto de passar correndo pela maioria dessas fases, a sensação de velocidade desse jogo é sensacional e é  bem satisfatório quebrar tudo com o Boost como se não fosse nada. Eu até poderia dizer que depois de um tempo isso fica enjoativo, que o espetáculo visual da maioria delas acaba ficando velho rápido... Mas sinceramente, isso não chegou a acontecer comigo enquanto rejogava esse jogo aqui, sempre que eu jogava uma fase de dia, eu tinha uma boa experiência do começo ao fim dela.

É, ok, o level design não é perfeito, o jogo flui bem na maior parte do tempo, mas pode acontecer de você ser motivado pelo próprio jogo a usar o Boost pra então dar de cara com um espinho ou algum outro tipo de stage hazard que não dava pra ver chegando porque o jogo tem blur pra caralho durante o Boost e as áreas fechadas limitam a sua visão, na Apotos Act 2 mesmo isso acontece. Mas quando essas coisas não acontecem, eu até acho as fases bem estruturadas... Rasas? Bem, sim, não são exatamente criativas, mas funcionam dentro da proposta do jogo, não tem tantos trechos de design ruim com inimigos/hazards/abismos mal posicionados assim e honestamente eu até acho que elas melhoram bastante na medida em que o jogo progride... E por melhorar, eu não quero dizer que esperar até perto do final do jogo pra começarem a ficar criativas que nem Sonic Adventure 2 e sim a partir da metade mesmo.

Pra ser mais preciso, a partir da Chun-Nan as fases de dia já começam a ficar com um pouco mais de "carne", tem mais seções de platforming, mais caminhos alternativos, você tem umas habilidades extras como o Stomp, o Lightspeed Dash e o Boost aéreo, as fases começam a exigir mais reflexos seus e sair correndo desenfreadamente sem pensar muito com o Boost nem sempre é uma boa ideia. Sim, elas ainda são mais focadas em velocidade, mas eu gosto de como as duas coisas são um pouco mais divididas nessas fases, principalmente na Empire City, na Shamar e na Adabat que são as minhas três fases de dia favoritas do jogo, elas mantêm o ritmo frenético das outras, mas você tem que trabalhar mais caso queira ter a mesma sensação de velocidade que era dada praticamente de graça nas primeiras fases do jogo.

Isso torna essas fases bem mais satisfatórias de rejogar e dominar pra conseguir aquele Rank S com o seu esforço... E olha, é bem difícil conseguir Ranks altos dessa vez, geralmente se você leva uma porradinha sequer na metade de uma fase, é possível que seu Rank S já não vai ser mais uma coisa que dê pra conseguir. Fora que a maioria dessas fases também têm trechos memoráveis. Ou por acaso você vai me dizer que não gostou de descer a torre de relógio da Spagonia numa rail circular ou de correr por cima de uma baleia gigante e ser arremessado pra cima pelo espiráculo dela na Holoska por exemplo?

Se você quer que eu reclame mais um pouco da parte diurna desse jogo antes de ir pro resto dele... Bem, eu não gosto de como o Homing Attack é mapeado no mesmo botão do Boost porque depois que você destrava o Boost aéreo, algumas vezes você pode usar o Boost no ar sem querer quando só queria usar um Homing Attack, seja porque você não apertou o botão quando a mira tava no inimigo mesmo ele estando próximo o suficiente de você pra ela aparecer, ou porque você errou o timing de um pulo e um dash aéreo com o Homing Attack te salvaria. Isso é uma decisão idiota, principalmente quando não tinha absolutamente nada de errado com o Homing Attack ser mapeado no botão de pulo nos jogos anteriores, e pior que esse até resolve o problema com o Light Dash deixando ele em um botão próprio e o Stomp também tem seu próprio botão... Então por que caralhos fizeram isso com o Homing Attack? Eu não sei, mas é estúpido... Assim como a ideia de ter QTEs pra determinar o caminho que você pega nas fases é boa, mas isso é inconsistente e algumas QTEs simplesmente te matam caso você errar, não dá pra saber exatamente quando você pode ou não pode errar uma dessas.

E tem umas falhas técnicas aqui e ali também, tipo quando você vai dar Homing Attack em uma daquelas barras horizontais onde o Sonic balança e você tem que pular pra fora delas no momento certo, um monte de vezes o Sonic passou direto por elas comigo ao invés de prender nas mesmas quando eu usava o Homing Attack pra chegar até elas, o que já me custou uma vida na Mazuri. Mas fora isso... Eh, eu gosto das fases de dia, acho elas bem melhor projetadas e mais consistentes do que as do Sonic/Shadow no Adventure 2, mas em contrapartida, aquele jogo tem uma movimentação melhor pros personagens ao menos.


Agora fica de noite e Sonic Unleashed a partir daí vai começar a te fazer questionar o que você está jogando, por que você está jogando isso, por que isso é isso, qual é o sentido da vida, se você é heterossexual ou não... Enfim, você vai fazer muitas perguntas, porque a parte noturna desse jogo tem tanto a ver com Sonic quanto o Osama Bin Laden tem a ver com um episódio de Dragon Ball Z. 

E o que eu quero dizer com isso é que o Osama atacou as Torres Gêmeas lá em 11 de Setembro e isso fez a Globo parar de exibir Dragon Ball Z bem na hora em que o Goku ia virar Super Saiyajin 3 pela primeira vez pra mostrar um plantão sobre o ataque do Osama. Imagine que as fases de dia sejam você lá assistindo Dragon Ball Z todo empolgadão e que as fases noturnas sejam o plantão da Globo te interrompendo pra passar notícia triste. Então, é mais ou menos isso, só que nesse caso existem várias Torres Gêmeas que são atacadas constantemente e interrompem seu DBZ sempre.

... Por que diabos o 11 de Setembro tá virando um assunto recorrente em uma porra duma review de um jogo do Sonic? Eu algumas vezes não entendo a mim mesmo. Mas enfim, como uma leve trivia, sabia que em 11 de Setembro além do ataque às Torres Gêmeas, foi lançado o álbum Silver Side Up do Nickelback? Verdadeiramente foi um dia difícil, nem sei como o mundo sobreviveu a tanta tragédia de uma só vez... E eu só me toquei agora que 11 de Setembro foi ontem, wow!

Mas sim, as fases de noite desse jogo não têm porra nenhuma a ver com Sonic. O Werehog é bem lento, o combate e o gameplay geral dele é uma cópia literal de God of War, você luta contra hordas de inimigos e faz upgrades nele pra abrir mais combos e melhorar outros atributos como força, defesa, aumentar a barra de vida, etc. Tecnicamente, dá pra você fazer upgrades no Sonic também, no caso pra aumentar a barra do Boost e a velocidade dele, mas honestamente... Não se importe com isso, o Sonic já é rápido o suficiente e só com a barra de Boost inicial você consegue passar a maioria das fases dele sem problemas, guarde a experiência que você consegue com ele pra gastar no Werehog e ir fazendo upgrades nele pra deixar ele mais forte logo de cara.

Por que eu estou dizendo isso? Porque assim você fica até um pouco overpowered nas fases do Werehog e pode acabar com os combates mais rápido, e isso é bom porque lutar contra inimigos é o que você mais vai fazer nessas fases... Hordas e mais hordas de inimigos, e geralmente matar todos eles é quase sempre mandatório pra poder progredir pela fase. Na verdade, a maioria das fases do Werehog seguem essa estrutura: Anda > Luta > Platforming > Luta > Anda > Puzzle > Luta > Anda > Platforming > Luta. Você achou essa classificação repetitiva? Bem, sinto muito, pois essas fases são repetitivas dessa mesma forma. Mas em defesa do Werehog, pelo menos o gameplay dele no geral é bem feito, apesar de ser um button masher, geralmente usar os combos até te ajuda a causar mais dano nos inimigos e acabar com as lutas mais rápido também, as finalizações com os QTEs são legais de assistir e... Bem, algumas seções de platforming não são das piores, eu até gosto de algumas na Holoska ou aquela parte dentro da torre de relógio na Spagonia, essas seções costumam usar os braços elásticos (não me pergunte como) do Werehog pra agarrar em coisas, balançar em barras, fazer uns saltos, algumas vezes você precisa se equilibrar em áreas estreitas que nem o Kratos.

As fases do Werehog, apesar de geralmente serem bem feitas, me incomodam porque não só essa coisa toda parece completamente fora de lugar em um jogo do Sonic como também as fases dele duram uma quantidade absurda de tempo... Tipo, muito tempo mesmo. Se você demora de 3 a 5 minutos em uma fase do Sonic, o mínimo que você vai demorar em uma fase do Werehog é 10 minutos, e no pior dos casos uns 20 a 30. Talvez eu não me incomodaria tanto assim com as fases do Werehog se elas não tivessem essa duração absurda, e pra ofender ainda mais, você precisa explorar essas fases pra achar Sun e Moon Medals, porque é bem mais fácil fazer isso nelas do que nas fases de dia com o Sonic onde você corre rápido demais pra ao menos saber que coletou alguma coisa. Por que você tem que explorar nas fases do Werehog pra achar essas medalhas? Simples, porque o jogo pode barrar seu progresso e tornar uma fase da história principal não acessível por não ter Sun ou Moon Medals o suficiente.

Sabe o que isso significa? Que você vai ter que revisitar as fases do Werehog pra dessa vez procurar pelas benditas Sun e Moon Medals, e isso é a última coisa que você vai querer fazer, então é mais aconselhável explorar cada canto das fases do Werehog logo na primeira vez em que você as joga. Isso é outra decisão retardada que esse jogo toma, exploração não é uma coisa que você devia forçar no jogador, a menos que o jogo em si seja montado em cima de exploração, mas isso aqui não é o caso. Quando eu exploro um jogo que claramente não tem um foco principal em exploração, eu o faço porque quero, porque gosto do jogo o suficiente pra querer explorar e achar coisas escondidas e não porque o jogo me força a fazer tal coisa, e quando eu não vejo a hora de acabar uma fase do Werehog, mas mesmo assim ainda tenho que me certificar de que explorei tudo e peguei o máximo de medalhas possível nelas, isso só me dá mais raiva das fases ainda.

Não que esse seja meu único problema com as fases do Werehog, na melhor das hipóteses elas têm uns momentos legais, mas nem de longe conseguem se manter interessantes durante todo o tempo em que elas duram. Na pior das hipóteses, elas ficam frustrantes porque a câmera resolve foder comigo em momentos onde eu deveria realizar saltos precisos ou então eu caio em algum abismo, isso quando ela não se posiciona em ângulos horríveis com uma perspectiva que não dá pra julgar direito se eu tô realizando meu salto corretamente ou não. Nem sempre acontece isso, mas nas seções de equilíbrio da Empire City aconteceu, e elas são ainda piores porque caso você perca o equilíbrio, o que é fácil de acontecer porque a câmera muda de ângulo do nada e aí a direção pra onde você tá segurando o analógico passa a ser errada, você não pode pendurar na beirada porque tem espinhos lá, aí você cai e morre... A última fase do jogo, Eggmanland, é uma fase onde você joga com o Sonic e aí em alguns momentos tem que trocar pro Werehog no meio da fase, as seções do Werehog dessa fase são horríveis porque 90% das vezes você vai morrer por causa da câmera, ela é horrível nessas partes de platforming preciso.

Mas sabe por que existe essa duração toda das fases do Werehog e essa exploração forçada? A resposta pra isso é simples: Encheção de linguiça. O pessoal da Sonic Team percebeu que as fases do Sonic eram rápidas pra caralho e que o jogo seria bem curto dessa forma, então decidiram tornar as fases do Werehog absurdamente longas pra que esse jogo não possa ser finalizado em algumas horas, como se isso fosse uma boa solução pro problema. Como eu disse, a própria ideia do Werehog já é idiota e esse jogo não pioraria nem um pouco se ele não existisse, mas como eles tinham que "expandir o público" do Sonic, fizeram isso e tornaram a parte mais longa. Sei lá, caras... Talvez vocês podiam fazer mais fases pro Sonic? Ou tornar as fases mais rejogáveis com um level design mais robusto e uma exploração maior? Sabiam que os jogos do Sonic também contavam quase sempre com um bom fator replay? Acho que não, né?

Enfim... As fases do Werehog não são horríveis, com exceção das já mencionadas Eggmanland e Empire City por causa da câmera, mas elas são tão monótonas na maior parte do tempo que eu sempre me sinto fisicamente cansado depois de terminar uma. São polidas? Sim, mas demoram tempo demais, são dolorosamente derivativas, o combate apesar de competente não tem nada muito interessante e até os "puzzles" lá onde você tem que achar um objeto de uma cor e colocar no slot com a mesma cor pra abrir a porta também são mundanas até dizer chega. A única maneira que eu consigo ver de uma pessoa realmente gostar dessas fases é se ela tiver muita paciência, não se importar com repetitividade em jogos e gostar de Hack 'N Slash, porque como tal, elas são inofensivas na maior parte do tempo, só são ridiculamente longas mesmo.

Bem, pelo menos jogar com o Werehog ainda é melhor do que pescar com o Big... Ou jogar qualquer fase que não é do Sonic ou do Shadow  no Adventure 2.


Depois das fases, geralmente tem um boss em cada continente, de dia você controla o Sonic e luta contra o Eggman ou algum robô que ele construiu, e de noite você controla o Werehog lutando contra alguma cria do Dark Gaia. Caso você não tenha jogado Sonic antes, o histórico da série com bosses não é lá o melhor que existe, e Sonic Unleashed é parcialmente foge desse histórico... Parcialmente. Por incrível que pareça, as lutas de boss do Werehog até são legais, tudo se resume a fazer alguma coisa que enfraqueça o boss e encher ele de porrada, mas eu consigo tirar algum proveito disso, e as QTEs nelas também são bem executadas. Meu boss do Werehog favorito é o Egg Dragoon, é o mais desafiador apesar de ainda não ser muito difícil, mas eu gosto de como a luta vai ficando mais intensa e mudando de cenário na medida em que os personagens vão se aproximando do núcleo da Terra.

Os bosses do Sonic me empolgaram um pouco menos porque a maioria é só "encontre a brecha pra spammar o Boost no chefe", mas são decentes, eu acho. O Egg Lancer é o que eu mais gosto porque ele te joga mais coisas pra desviar antes de sair dando Boost, e aquela seção de correr na parede na luta dele é legal também. A luta contra o Dark Gaia no final do jogo tem um começo bom onde você joga com o Sonic por dentro do Megazord (?) de templos de Gaia em que o Chip se transformou, uma metade irritante onde você controla esse Megazord pra desviar dos meteoros que o Dark Gaia manda e dar porrada quando chegar lá, mas aí descobre que o Mega Zord é lerdo pra caralho e é uma luta desviar dos meteoros por isso... E tem a última parte com o Super Sonic que tem uma música sensacional e é ok o suficiente, apesar de eu achar que podia ter sido mais do que só derrotar umas cobras lá em volta da barreira do Dark Gaia e o resto ser QTEs, mas ok então.

Fora das fases e dos bosses, você explora os hubs, que dessa vez são vários, cada um em um continente com uma temática/cultura/arquitetura/etc específica e com pessoas diferentes também. Enquanto eu acho legal a ideia de ter hubs variados assim dentro do jogo, eu não gosto de como a sua movimentação dentro desses hubs é limitada com aquela  velocidade capada... Meh, pelo menos esses hubs têm coisas pra fazer, umas Sun/Moon Medals escondidas por aí e outras coisas destraváveis pra coletar como Concept Arts, músicas, cutscenes da história do jogo, algumas cutscenes especiais com o Sonic e o Chip pra cada continente, uns desafios que alguns dos personagens dão, algumas dessas coisas também podem ser compradas nas lojas que vendem souvenirs, comidas que na verdade aumentam pontos de experiência. Não que eu adore esses hubs, mas já que eles existem, que bom que eles ao menos servem de alguma coisa e não são como a Cidade Fantasma de Soleanna do jogo anterior.

É dentro desses hubs, ou melhor, dos templos de Gaia, que você acha alguns power-ups pro Sonic, como os já mencionados Stomp, Boost Aéreo e Lightspeed Dash, e algumas áreas das fases até têm caminhos que são acessados por essas habilidades quando você as tem. Além de que nessas áreas a sua movimentação não é mais limitada, dá pra acessar as fases normais por elas além de você explorar e achar mais outras coisas coletáveis e Acts adicionais das fases. Honestamente, os Acts adicionais são meio que misturados pra mim, eu gosto da Apotos Act 3 e o platforming baseado em rails dela, gosto dos acts adicionais da Chun-Nan, da Shamar, da Holoska e da Adabat também que têm uns level designs mais desafiadores... Mas alguns acts adicionais são meio que preguiçosos, tipo os da Spagonia, uma são só plataformas genéricas flutuando sobre abismos, e o comando de pulo do jogo é meio atrasado pra esse tipo de estrutura de fase, então acaba sendo frustrante passar por ela... Assim como é frustrante passar de um Act adicional da Mazuri que é baseado em fazer o Drift em curvas com abismos dos lados.

Alguns Acts adicionais têm umas missões de encontrar chaos também, mas essas eu geralmente ignoro mesmo. Todos esses são opcionais pra falar a verdade, mas os Acts adicionais bons definitivamente valem a pena jogar, e a melhor parte é que você não tem que completar nenhum pra abrir o outro, basta ter passado o Act principal da fase naquele continente e ter Sun Medals o suficiente pra abrir tal fase, podendo jogar qualquer uma que te der na telha desde que esteja aberta. E se por acaso você não estiver contente com esses Acts adicionais, tem os Adventure Packs pra baixar por DLCs aí, eu nunca joguei esses, mas pelos vídeos que eu vi, são fases mais desafiadoras, apesar que algumas me pareceram só a mesma fase com um monte de espinhos e... Isso é meio que preguiçoso pra caralho, mas ok.

Som novo e ao mesmo tempo familiar


Como era de se esperar, Sonic Unleashed não decepciona nem um pouco quando se trata de trilha sonora. Uma coisa que o pessoal aponta de vez em quando sobre Sonic '06 e a trilha sonora lá era que uma boa parte da trilha sonora não soava muito como música de Sonic, e talvez isso seja verdade, a trilha sonora lá tentou ser mais cinemática e orquestral em vários pontos, ainda mantendo a identidade da série em várias músicas, talvez por isso eu goste tanto assim dela, é única no meio dos outros jogos 3D do Sonic. Mas pra quem se incomodava com isso, Sonic Unleashed tem músicas que (ao menos nas fases de dia) remetem muito mais ao estilo característico de Sonic de ter músicas frenéticas com melodias cativantes.

Mesmo assim, raramente as músicas parecem meio "samey" porque o Jun Senoue não tá no meio dessa trilha sonora e por isso ela abandona essa mentalidade dele de que tudo tem que ter guitarra e rock e coisas do tipo. As músicas são mais apropriadas pros ambientes, a Savannah Citadel tem um som meio tribal, a Arid Sands tem a música perfeita pra se tocar quando alguém estiver correndo por aí no meio de um deserto, a Jungle Joyride tem provavelmente a minha música de ilha tropical favorita dos jogos 3D do Sonic e a música da Cool Edge é quase uma Ice Cap 2.0... Basicamente, eu gosto de todas as músicas das fases de dia desse jogo, essas aí são as minhas favoritas, mas também tem a Rooftop Run e a Eggmanland.

As músicas dos hubs também seguem esse padrão de capturar a atmosfera do local no contexto do que se passa na tela, mas são muito mais tranquilas considerando que você não sai correndo por eles e nem nada do tipo, mas elas mudam de calmas nos dias pra extremamente comfy nas noites quando você anda por eles com o Werehog. No caso, as fases também fazem isso e, apesar de não gostar tanto quanto as músicas das fases de dia, eu gosto das músicas das fases noturnas, especialmente a Cool Edge, a Dragon Road e a música dos bosses.

... Mas pois é, pena que a maioria das músicas das fases de noite são ofuscadas pela música de cabaré irritante que toca toda vez que o Werehog encontra um inimigo e tem que lutar contra ele. Essa música é chata, cansativa e depois de ouvir ela pela terceira vez seguida, você não vai mais querer ouvir de novo, seria muito melhor se a música da fase simplesmente continuasse rolando mesmo com os inimigos e tudo mais. Mas eh... Pelo menos o resto da trilha sonora compensa isso, especialmente a Endless Possibility orquestrada que toca na última parte da luta com o Dark Gaia e até me faz gostar dela só por causa da música, ela é tão boa assim.

A dublagem é bem melhor do que as dos dois jogos anteriores, especialmente porque dessa vez o Jason Griffith conseguiu pegar o jeito de como dublar o Sonic, capturando esse aspecto "aventureiro porém nobre" que ele andou desenvolvendo há um tempo. O Mike Pollock como sempre é um Eggman excelente, os outros personagens têm dublagens decentes e até mesmo a Amy soa meio que convincente já que ela era pra ser uma garota irritante de qualquer forma... Só que eu ainda me incomodo com a voz de menininha que o Tails tem durante essa dublagem do povo da 4Kids.

Considerações finais

Eu confesso que nesse tempo que eu passei rejogando Sonic Unleashed, eu meio que fiquei surpreso com o modo como isso acabou se desenrolando. Muita coisa sobre esse jogo que eu absolutamente não gostava ou só era indiferente sobre há anos atrás eu acabei gostando agora e até mesmo as fases do Werehog que eu achava insuportáveis agora só acho monótonas, mas nada ofensivo, provavelmente até diria que são aceitáveis se fossem mais curtas. Mas pois é, eu realmente não odeio esse jogo tanto quanto eu achei que odiava antes, diria que até gosto dele apesar dos problemas e tudo.

Só que eu ainda não vejo Sonic Unleashed como um jogo necessariamente bom porque, mesmo sendo geralmente polidas, as fases do Werehog não precisavam existir e muito menos serem tão longas quanto elas são, e apesar de eu ter "amolecido" um pouco com relação a elas, eu consigo entender perfeitamente por que alguém não gostaria desse jogo por causa dessas fases. Não que as fases de dia com o Sonic sejam perfeitas, mas ao menos elas são em maior parte o que você esperaria de um jogo 3D do Sonic, apesar da linearidade, as fases em si são bem feitas e eu consigo tirar proveito de passar correndo por elas.

Pra dar créditos a esse jogo, ele é melhor do que praticamente todos os outros jogos 3D do Sonic lançados antes dele, geralmente ocorrem menos falhas técnicas do que nos outros, o gameplay é mais consistente, os hubs são inofensivos e até mesmo a parte alternativa do gameplay pelo menos tem alguma profundidade mesmo sendo desnecessária. Sonic Unleashed não é um jogo ruim e você talvez pode até gostar mais do que eu gostei dependendo do tipo de jogador que você for e da sua tolerância pras fases do Werehog.

No fim das contas... Eh, pra um jogo que antes eu não gostava nem um pouco, Sonic Unleashed cresceu um bocado em mim, talvez eu era mais negativo antes porque tinha um certo pessimismo em volta do futuro do Sonic na época. Pensei que por causa das fases de dia aqui, os próximos títulos do Sonic seriam jogos "autorama" com pouca interação do jogador e foco maior em velocidade e eye candies, mas Sonic Colors e Generations provaram que eu estava enganado e que a Sega algumas vezes sabe ouvir feedbacks. Então agora eu não consigo odiar Sonic Unleashed, especialmente porque foi esse jogo que estabeleceu as fundações pro Sonic melhorar o tanto que melhorou com os jogos seguintes, e ao menos por isso eu tenho uma espécie de respeito recém-descoberto por esse jogo, não é perfeito, mas foi importante pra franquia de qualquer maneira. Se o Werehog não existisse nesse jogo e tivessem mais fases pro Sonic ao invés disso, provavelmente eu daria uma nota 7 ou até um 8 pra ele.

Prós:
+ Gráficos e visuais deslumbrantes mesmo hoje em dia.
+ Quantidade saudável de coisas pra se fazer e destravar além da história principal.
+ As fases do Sonic não são livres de falhas, mas pelo menos são divertidas e memoráveis.
+ Alguns bosses são surpreendentemente bons.
+ Algumas fases específicas do Werehog chegam a ser legaizinhas... Algumas.
+ Trilha sonora fantástica.

Contras:
- As fases do Werehog são repetitivas e dolorosamente longas.
- Quem foi o animal que colocou o Homing Attack no mesmo botão do Boost?
- Maldita seja essa música de cabaré que toca nas lutas do Werehog.
- Não é legal quando o jogo te força a explorar por medalhas mesmo contra a sua vontade?
- A história podia ter sido muito melhor do que acabou sendo.

Gráficos: 9/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 6/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

Megaman Zero 3

By : Ryu

Bem... É isso aí, inevitavelmente eu teria que continuar a postar sobre a série Megaman Zero aqui, e agora é a vez do terceiro jogo dessa saga ter os holofotes neste humilde recinto.

Como eu disse na minha review de Megaman Zero 2, eu fui jogar o 3 com expectativas baixas pra diabo, até porque eu sou daqueles que acreditam que se dois jogos de uma franquia não me convenceram a gostar tanto assim dela, então provavelmente eu não vou gostar se jogar outros jogos seguintes já que a esse ponto as fundações da mesma já teriam sido estabelecidas. Mas como eu ainda estava parcialmente interessado nessa série e também preciso postar sobre os quatro jogos dela aqui, então botei Megaman Zero 3 no emulador e esperei pelo melhor... Ou pelo pior, sei lá, eu seriamente não sabia o que caralhos esperar desse jogo considerando os dois anteriores.

Eu sei que nem todo mundo ficou feliz com o que eu falei sobre Megaman Zero 2, mas eu já disse antes e vou repetir de novo: Eu posto o que eu realmente penso de tal jogo aqui e não o que você quer ler sobre ele. Não é porque você me recomendou tal jogo que eu vou automaticamente amar ele e fazer um post ultra positivo aqui com uma nota 8/9/10 no final, se eu achar que algo sobre ele não é muito bom, eu vou apontar e dizer o porquê de eu pensar isso. Concordar ou discordar já vai de você, e caso você acredite mesmo que eu esteja errado e possa dizer como de forma convincente, fique à vontade pra fazê-lo e assim eu possa ou defender meu ponto ou então acabar vendo que o seu realmente é mais plausível, afinal eu também sou um ser humano e posso estar errado sobre muitas coisas.

Com isso fora do caminho... Como diabos eu vou falar sobre Megaman Zero 3 agora? É um jogo bom? É um jogo mediano? É um jogo ruim? Honestamente, eu achei esse ainda pior do que o 2.

...

HA! PARECE QUE VOCÊ FOI VÍTIMA DO MEU JOGO DE PALAVRAS!

Agora que você se desfez dessa cara de indignação aí, eu vou poder prosseguir com esse post sem o risco de ser linchado, o que é sempre bom. Então sem mais enrolação, vamos ver como diabos o Keiji Inafune e o pessoal da Inti Creates continuou a saga do Zero depois daquele desfecho abismal do segundo jogo, e que os deuses nos ajudem...

Aliás, falando no Inafune, eu deixo aqui minhas condolências pro pessoal que deu dinheiro pra ele fazer Mighty No. 9 no Kickstarter, nem eu mesmo esperava que o jogo fosse parecer tão meh com um orçamento de praticamente 4 milhões de dólares. Bem, quando sair pro PS2 eu compro pra jogar no meu aqui e faço um post, mas enquanto não sai, vamos voltar a falar sobre Megaman Zero 3 então.

Isso escalou rápido...


Dois meses após os eventos do jogo anterior, a Resistência continua na sua luta contra contra Neo Arcadia porque até então nada foi devidamente resolvido, exceto que agora a Ciel conseguiu completar o seu projeto de criar uma fonte de energia, que ela mesma nomeou de Ciel System. Nem um pouco narcisista essa Ciel, né? Que amorzinho de menina.

Pois bem, eles querem oferecer o Ciel System pra Neo Arcadia, entrando num acordo onde essa guerra toda chegaria a um fim e a crise de energia seria resolvida, já chegaram a contatar Neo Arcadia e tudo mais, porém não tiveram uma resposta até então. Certo dia, uma nave misteriosamente caiu em uma área nevosa e a energia emitida por ela é similar á da Dark Elf, e isso fez com que nossos heróis fossem investigar tal nave por motivos meio que óbvios pra caralho. Zero sentiu como se houvesse algo dentro dessa nave chamando por ele e resolve investigar mais a fundo, até descobrir que o local tá cercado por tropas de Neo Arcadia também e até mesmo os guardiões do Copy X estão envolvidos no meio dessa treta.

Chegando lá, Zero encontra Fefnir e Leviathan levando um sacode de um lendário Reploid gigante diabólico conhecido como Omega, Zero enfrenta o bichão aí por um tempo até a luta ser interrompida pela chegada de ninguém menos do que o Dr. Weil, aquele mesmo cientista que começou as Elf Wars no passado que agora está de volta e tem total controle sobre o Omega. Então aparece o Copy X também, que foi reconstruído pelo Weil e aparentemente não foi muito bem reconstruído porque voltou meio gago, mas tá valendo, eu acho... Copy X ordena que Harpuia e os outros guardiões continuem a procurar pela Dark Elf porque precisa dela pra colocar seus planos em prática, e apesar de questionar o fato de que seu mestre está trabalhando com um cara que matou mais humanos do que a Ebola, Harpuia acaba obedecendo as ordens.

Nisso, agora Zero e a Resistência estão em uma espécie de competição pra ver quem acha a Dark Elf primeiro, e isso leva ele a fazer uma série de missões que envolvem derrotar quatro chefes... Você já sabe como funciona isso, né? Pois bem, no meio disso tudo, Zero encontra as duas Baby Elves, Crea e Prea, que também estão procurando pela Dark Elf já que ela é a mãe delas, mas elas são acolhidas pelo Weil, que diz ser o avô delas. Como Crea e Prea são  meio que estúpidas por serem crianças, elas acreditam nisso e que o Zero é um Reploid malvadão sem muitos problemas.

Crianças...

Mas pois é, essa é a premissa dessa história, basicamente... E eu até tenho um bocado a comentar sobre a história em si, mas vou tentar não soltar spoilers demais sobre ela.


Em primeiro lugar... Sim, essa história é muito melhor do que a do jogo anterior, é talvez até a melhor história dessa saga. Cheguei a fazer um resumo do resumo das Elf Wars quando falei sobre o primeiro Megaman Zero pro meu resumo da história daquele jogo não ficar confuso demais, porém é aqui onde esse assunto acaba sendo relevante de verdade e recebe um olhar mais aprofundado, literalmente tudo aqui tá relacionado às Elf Wars, desde o Zero até os antagonistas principais, em especial o Dr. Weil e o Omega, ambos foram os vilões principais da guerra e aqui talvez não-surpreendentemente eles se tornamos vilões principais também.

Outra coisa que me agradou sobre os antagonistas foi o Copy X ter voltado, ainda continuo achando ele o melhor antagonista da série Zero, em um momento ele tenta negociar com o pessoal da Resistência pra darem o Ciel System pra Neo Arcadia e eles cessariam essa briga toda, porém a Ciel acaba não confiando nele graças a uma coisa que ocorre na parte intermediária da escola. Isso só reforça o que eu disse antes sobre o Copy X não ser exatamente um vilão vilão e sim uma espécie de antagonista trágico que por infortúnio acabou sendo do jeito que é, existe algum tipo de compaixão nele ao menos pela sua própria criadora e ele realmente acredita que tá fazendo a coisa certa e sendo um herói protegendo os humanos de ameaças possíveis, só é extremista pra caralho sobre isso graças à programação que deu errado no processo da criação ele.

Honestamente... Eu queria mesmo que o Copy X continuasse sendo o antagonista principal desse jogo, porque acho ele muito mais interessante do que qualquer um dos outros da série Zero (e boa parte de Megaman no geral), mas infelizmente não acontece, depois da metade da história quem passa a ser o vilão mesmo é o Weil. É, uma coisa até previsível, mas não é de todo mal também... Sendo honesto, o Weil pra mim não chega nem perto de ser tão único quanto o Copy X como antagonista, superficialmente ele é só outro cientista malvado que quer dominar o mundo porque é malvado e bla bla bla... Mas eu gosto dele também, de alguma forma ele consegue ser bem intimidador e até mais competente do que o Sigma ou o Wily, só não acho ele muito carismático, mas ainda assim é um bom antagonista, especialmente junto com o Omega e toda a história do passado do Zero nas Elf Wars também complementa isso muito bem.

Mas como eu sou muito chato, eu também tenho umas reclamações a fazer sobre essa história... Em primeiro lugar, eu preciso explicar que o X aparece durante ela como Cyber-elf já que o corpo dele foi destruído da maneira mais patética e anti-climática possível no jogo anterior, e ele aparentemente sabe da história toda das Elf Wars e principalmente o que aconteceu sobre o passado do Zero. Talvez isso fica extremamente óbvio no decorrer da história quando o Weil começa a falar vagamente fazendo implicações de que o Zero ter um corpo falso e coisa e tal, mas o X também resolve tocar nesse assunto e durante uma conversa com o Zero na metade do jogo, ele diz que o que realmente conta é o que tem dentro ou algo assim.

Naturalmente, o Zero fica confuso e pergunta "De que merda cê tá falando, X?" e então o X simplesmente larga o assunto de lado e cai fora que nem aquele babaca do Mestre dos Magos faz nos episódios de Caverna do Dragão depois de falar alguma coisa críptica que obviamente os protagonistas querem saber mais sobre. O que eu não entendi é... Por que o X não falou logo pro Zero o que realmente aconteceu com o Zero e esclarece essa coisa toda do corpo real e o falso de uma vez? Na primeira vez que vi essa cena, eu pensava que o X tinha algum motivo pra não ter falado, mas não, ele não fala porque não quis mesmo e quem revela a verdade toda é o Weil, perto do final do jogo. Apesar de ter ficado óbvio pra caralho depois de um tempo, eu ainda acho estúpido que o X tenha deixado o Zero confuso lá simplesmente por deixar, isso é tão fora de personagem vindo dele...

Essa não é a minha única reclamação sobre a história, eu também tenho uma coisa a reclamar sobre o final dela... Não o ato final todo, mas sim o desfecho mesmo, a última cena dela. Pra você ter uma ideia, acontece coisa pra caralho durante a batalha final desse jogo, bem mais do que acontecia no anterior, muita coisa é revelada, muitos personagens entram em cena, outros personagens morrem, tudo explode, acontece um sacrifício no final... Tudo bem, isso geralmente é sinal de que o ato final desse jogo deve ter sido bem intenso e climático, né? Certamente foi, mas na última cena mesmo quando o Zero acorda lá na base da Resistência, parece que tudo isso que aconteceu é meio que jogado de lado ou esquecido, o jogo meio que termina abruptamente e eu fiquei pensando "Ok, mas... E aí?" ao invés de pensar "Wow, terminei o jogo!".

Qual caralhos é o problema da série Zero em fazer desfechos bons pros seus jogos afinal? O único que realmente foi satisfatório até agora foi o do primeiro jogo da série, e isso talvez porque foi um cliffhanger intencional que dava aquela sensação de "Isso foi só o começo!" e me deixou empolgado pra jogar o 2 quando havia terminado lá. Mas o desfecho do 2 foi uma bosta e o desse aqui, apesar de não ser tão ruim quanto, ainda é bem decepcionante e me dá a impressão de que foi um final feito ás pressas por algum motivo misterioso.

Reza a lenda que Megaman Zero 3 era pra ser o último jogo dessa série e que tudo ia se concluir aqui, mas resolveram esticar a história pra durar mais um jogo e por isso fizeram esse cliffhanger pelas coxas aí. Tudo bem em não dar uma conclusão apropriada em prol de fazerem uma sequência, mas... Sério, não precisava fazer um final onde quase tudo o que aconteceu no último confronto do jogo é totalmente ignorado pelos personagens como se nada tivesse acontecido, ao menos coloquem alguma emoção nisso tudo, a batalha final com o Omega lá tinha potencial pra resultar em um final muito mais impactante do que isso.

Não teve muito acréscimo nos visuais, mas são decentes


Os dois jogos anteriores tinham gráficos bem impressionantes pros anos em que foram lançados, mas no caso do terceiro... Bem, ele não é tão diferente assim graficamente dos outros dois, e talvez seja esse o "problema" com os gráficos desse jogo. A maioria dos modelos dos personagens principais são reciclados dos jogos de onde eles vieram, com exceção dos "novatos" que seriam o Weil, o Omega e os oito Mavericks que você tem que enfrentar no decorrer do jogo, e eles novamente são bem feitos e as animações fluem perfeitamente na maioria dos casos, os designs deles geralmente são bons também, os meus favoritos são o Omega na sua forma inicial robusta e o Weil que tem um visual bem creepy com aquela cabeça envolvida por um vidro de picles.

A direção artística no geral é decente, apesar que ela não tem tanto daquele tom pós-apocalíptico e sombrio que os jogos anteriores, principalmente o primeiro, tinham... Pra ser honesto, esse é provavelmente o Megaman Zero com os visuais mais vibrantes, algumas vezes parece até mais Megaman X do que Megaman Zero, mas não é algo que me incomode demais, só uma coisa que eu meio que notei porque eu noto coisas... E quando as coisas são notadas eu comento sobre, porque notei elas... Ok?

Ok, agora indo pro que realmente me incomoda sobre esse jogo é o modo como ele não parece que evolui muita coisa com relação aos anteriores graficamente. Sabe quando você sente que os gráficos em si não parecem ter ganhado muitos detalhes? Eu sinto isso com esse jogo, especialmente comparando ele com outros jogos pro GBA que saíram em 2004 e tinham gráficos com um nível de detalhamento indiscutivelmente superior tanto nos cenários em si quanto nos backgrounds, como Metroid: Zero Mission ou Zelda: The Minish Cap. Mas em defesa desse jogo, ele traz umas ambientações meio que únicas pra série, tipo uma biblioteca subaquática, ou uma fábrica de cópias da Dark Elf, então pelo menos tem alguma criatividade aqui.


Mas não que isso seja horrível, os visuais desse jogo são decentes do modo como são, a maioria das fases são bonitas o suficiente, as animações ainda são muito boas e... Bem, dando crédito onde ele merece, esse jogo tem bem mais cutscenes com imagens desenhadas à mão do que os outros dois, existem uma caralhada dessas no decorrer da história do jogo e eu nem preciso falar que as imagens em si são bem feitas, né? Sempre achei isso bem melhor do que só mostrar os sprites dos personagens parados lá enquanto rola um monte de texto com falas e bla bla bla.

Hmm... Acho que é só isso que eu tenho a dizer sobre esse jogo se tratando de gráficos, você pode encher linguiça até certo ponto quando fala sobre os visuais de um jogo de uma série que não necessariamente mudam muito a cada jogo. Novamente, não que isso seja um ponto absurdamente negativo, mas eu apreciaria se dessem um upgrade nesses gráficos, ou pelo menos trouxessem mais ambientações inéditas ao estilo da série, meio que parecido com Megaman 6 trazendo fases baseadas no mundo real ainda com cara de Megaman, foi algo novo e bem vindo depois dos cinco jogo anteriores terem visuais bem parecidos entre si.

De qualquer forma, tá ok do jeito que tá apesar dos pesares, então tudo bem pra mim.

Agora vai!


Em ambos os Megaman Zero anteriores, eu sempre reclamei de alguma coisa quando o assunto era o gameplay... Me diga agora, qual seria a coisa recorrente nesses dois jogos que foi alvo de críticas minhas em ambos os casos apesar de eu até ter compreendido que exista no primeiro?

Isso mesmo, o grinding, no segundo era ainda mais estúpido porque você tinha que grindar as suas armas sem motivo algum, o Zero aparentemente lá tinha esquecido como dar um combo de três hits com o Z-Saber ou como dar tiros super carregados, ou como dar um quarto tiro com o seu Buster. A primeira coisa que eu pensei quando fui colocar Megaman Zero 3 pra jogar aqui é "Ah, que saco, já sei que vou ter que ficar matando um monte de inimigos em uma área pra evoluir minhas armas porque provavelmente o Zero vai esquecer magicamente as habilidades dele de novo..." e já comecei a jogar esse jogo com a cara emburrada. Pra minha surpresa, logo na Intro Stage eu percebi que podia fazer combos de três hits com o Z-Saber, podia dar tiros super carregados... E aí descobri que nesse jogo eu não vou precisar grindar armas.

Se você pudesse ver o tamanho do sorriso que surgiu no meu rosto quando toda essa informação acabou de registrar, você provavelmente ficaria contagiado por ele... Ou não. Mas o que importa é que NÃO TEM GRINDING NESSA PORRA! AEEEEEEE, CARALHO! É TETRAAAAA! VAI PRO INFERNO, GRINDING, VOCÊ NÃO VAI FAZER FALTA ALGUMA!

Caham... Pois bem, remover o grinding foi uma das melhores coisas que esse pessoal da Inti Creates fez pra esse jogo, tanto que já me deixou bem mais empolgado pra jogar ele logo de cara quando tava dando uma jogada nele pela primeira vez. Com isso fora do caminho, tudo o que você podia fazer nos outros dois jogos, você pode fazer exatamente da mesma forma aqui, os controles são praticamente inalterados e a estrutura do jogo em si é praticamente a mesma: Intro Stage, chefe, base da Resistência pra explorar, missões que consistem em passar por fases até enfrentar os chefes nos finais delas, depois uma fase no meio, aí mais chefes, depois as últimas fases e o último chefe. Provavelmente essa review vai ser até mais curta porque não tenho tanta coisa assim pra falar sobre Megaman Zero 3 quando se trata do gameplay base do jogo ou da estrutura em si, ele segue a tradição da sua série à risca, o que não é nem de longe uma coisa ruim, especialmente quando não tem necessidade de mexer no que não precisa ser mexido.

Felizmente, Megaman Zero 3 mexe justamente nas áreas dessa série que realmente precisavam de umas alterações e ajustes, uma delas sendo justamente o novo sistema dos Cyber-elves. Dessa vez você não simplesmente alimenta/usa Cyber-elves e os mata no processo, pois existem dois tipos de Cyber-elves agora: Os Cyber-elves Satellite e os Cyber-elves Fusion. Os Fusion funcionam que nem os Cyber-elves comuns dos jogos anteriores da série, você usa eles uma vez, eles morrem e isso afeta o seu Rank geral no jogo, sem muita coisa nova aí. Porém os Satellite são Cyber-elves especiais que têm seus efeitos permanentes e o uso deles não afeta o Rank do jogo em nada, desses apenas dois podem ser equipados, o que significa que você pode agora ter um Cyber-elf Animal ou Hacker te ajudando no combate e uma Cyber-elf Nurse te curando sem precisar se preocupar com Rank.

Você pode fazer upgrade em qualquer um dos Cyber-elves usando os Energy Crystals, tanto Fusion quanto Satellite pra eles ficarem mais eficientes nas suas funções, as Nurse podem te curar em quantidades maiores ou então te darem mais vidas extras, enquanto o Animal que te ajuda atirando projéteis nos inimigos por exemplo pode receber um upgrade que faz com que ele deixe de só atirar direto pra frente e passe a mirar nos inimigos pra atirar neles de qualquer direção, o que é extremamente útil. Minha combinação favorita de Cyber-elves Satellite é esse Animal que atira nos inimigos e a Nurse que dropa cápsulas de recuperar vida, ela também pode receber um upgrade pra começar a dropar as cápsulas mais frequentemente. Existem também alguns Cyber-elves que te dão habilidades adicionais com as armas, porque apesar de não precisar grindar pra usar os combos básicos, coisas como carregar tiros mais rápido ou o Rolling Slash são conseguidas por Cyber-elves. De resto, tá tudo aqui, é o mesmo sistema dos Cyber-elves que foi introduzido nos jogos anteriores, porém com melhoras muito bem vindas, e claro, eles são opcionais, você pode simplesmente não usar se achar que esses bichos facilitam o jogo demais.

Mas se você for ruim pra caralho nesse jogo e conseguir ter grandes dificuldades mesmo com os Cyber-elves Satellite, existem portas para o Cyberspace em praticamente todas as fases desse jogo. O Cyberspace é basicamente um espaço onde a fase continua a mesma, mas com uma coloração verde, tudo fica fácil pra caralho porque aparecem menos inimigos na tela e os que aparecem dropam sempre cápsulas de recuperar vida, sem falar que certos Cyber-elves se ativam automaticamente enquanto você tá no Cyberspace, não morrendo quando eles o fazem, te tornando praticamente um deus dentro dessas áreas. Geralmente eu nem uso muito Cyberspace porque acho que ele facilita demais as coisas, mas tá aí pra quem de alguma forma julgar necessário o uso dele.

Cyber-elves geralmente são encontrados no meio da fase através dos Secret Disks que ficam espalhados por aí, eles não te dão só Cyber-elves, podem também te dar dados sobre personagens do jogo, ou podem te dar Chips pra equipar no Zero ou então Energy Crystals, o que significa que não vai ser necessário ficar grindando eles demais caso queira evoluir Cyber-elves, basta ter sorte com os Secret Disks e pronto. Uns você pode simplesmente abrir assim que terminar a fase, desde que tenha pego eles, mas outros que você acha por aí na base da Resistência ou revisitando fases ficam fechados até você ir na sala do Cerveau e abrir eles lá falando com ele, é um modo bem esperto de tornar as fases do jogo mais rejogáveis e exploráveis, principalmente considerando que os Secret Disks que te dão os Cyber-elves mais raros ou os Chips mais fortes geralmente são bem escondidos.

Falando em Chips... Sim, é um outro sistema novo desse jogo, tomando o lugar das Forms do jogo anterior. Dessa vez, os Chips não são só elementais que você consegue derrotando bosses e usando como fraqueza dos outros, esses também estão aqui, mas no geral os Chips são divididos em: Chip de cabeça, corpo e pés. Os Chips elementais são os de corpo, além de que existe o Light Chip que te permite ignorar areia movediça ou terrenos que esteja prestes a cair, ou o Absorber Chip que acaba com aquele knockback chato ao levar algum hit. Tem Chips de cabeça que podem fazer com que você carregue as armas automaticamente, outro que te faz recuperar sua vida automaticamente quando fica parado, ou um que torna o tempo de carregamento das armas menor. Pros pés tem um Chip que te faz andar em chãos escorregadios normalmente, um que te faz correr mais rápido, um que te dá pulo duplo, outro que te deixa pular na superfície da água com o timing certo... E por aí vai, você pode customizar o Zero de várias maneiras com esses Chips, e dessa vez são habilidades/atributos realmente únicos que ele ganha com eles e não só downgrades disfarçados de habilidades novas que nem aconteciam com as Forms do jogo anterior, eu usei pelo menos 90% desses Chips e sempre tinha um set adaptado pra um tipo de fase ou alguma situação específica.

Nisso, faltou falar sobre as armas fora o Buster e o Z-Saber... Então, tem o Boomerang Shield que, de novo, eu acho extremamente situacional, e a arma nova que é a Recoil Rod. O que exatamente essa arma faz? Ela é meio que uma variação Tonfa do Z-Saber e pode ser usada pra atacar mais rápido em várias direções, assim como o ataque carregado dela também serve não só pra quebrar coisas nas fases como também pra resolver uns puzzles relativamente simples nelas, e você também pode usar a Recoil Rod carregada pra quicar no chão e dar saltos altos pra caralho, ou pode quicar em algum inimigo também com o timing certo. De todas as armas alternativas da série Zero, essa é provavelmente a que eu mais usei, ainda que também não tanto quanto o Buster ou o Z-Saber, mas mesmo assim usei porque gostei da arma e também porque certas vezes era mais favorável ter ela tanto pra explorar quanto pra algumas situações específicas de combate.

... Ah é, os bosses também te dão EX Skills caso você termine as fases deles com um Rank A ou S, eu meio que tinha esquecido disso, que coisa. Mas sim, EX Skills existem, algumas eu acho úteis, mas com tanta coisa que o jogo já me dá pra passar pelas coisas, eu meio que não ligo muito pra essas EX Skills, sendo brutalmente honesto.


Outra coisa que Megaman Zero 3 tem é um level design que é anos luz melhor do que os dos seus dois antecessores combinados, coisa que eu até confesso que não esperava também. As fases desse jogo são maiores do que as dos outros dois, mas essa escala maior é bem usada pra favorecer gente que gosta de explorar, com alguns Secret Disks e Sub Tanks escondidos em áreas mais difíceis de chegar, inclusive na Old Residential mesmo já tem um uso pra Recoil Rod em uma área onde aparecem uns inimigos que vêm das janelas no background e jogam bombas, você tem que dar um pulo com dash e usar a Recoil Rod carregada pra dar um salto lá pra cima e chegar até um Sub Tank. Isso sendo um exemplo mais simples, porque você também pode usar o Fire Chip pra queimar a vegetação e achar Secret Disks ou caminhos/atalhos escondidos, e isso vale pra usar Chips de outras partes em outras fases também.

No geral, é bem mais consistente do que nos jogos anteriores, as fases fluem bem melhor, os inimigos têm um posicionamento bem melhor colocado dessa vez, sem muitas ocasiões onde você leva porrada de surpresa sem tempo de reação que nem acontecia em Megaman Zero 2... Ou dar pulos cegos que terminam em espinhos ou outros hazards também. Aqui geralmente quando eu levo algum hit, a culpa costuma ser minha mesmo, ou quando eu erro algum pulo e caio pra minha morte, geralmente também fui eu que errei o pulo e não fui dando um pulo cego sem saber onde eu ia cair pra me dar de cara com a minha morte sem mais e nem menos, é bem mais satisfatório ficar bom nessas fases porque a maioria delas flui bem e quando você pode passar rápido por elas cortando/explodindo tudo no seu caminho, é bem badass. Uma das minhas fases favoritas de fazer isso é a Aegis Volcano, ela é perigosa, tem lava pra um monte de lado e várias seções de platforming baseadas nisso, principalmente lá pela metade onde você tem que ir saltando em uns containers que vão derretendo na lava pra chegar do outro lado, no começo eu morria bastante nessas partes, mas agora eu passo delas rápido sem nem dar a mínima pra nada, e é ótimo mandar um dedo do meio pra essa parte dessa maneira.

Também gosto de como as fases desse jogo continuam criativas com as gimmicks, algo que o jogo anterior meio que começou, mas aqui é mais forte ainda, na Oceanic HWY Ruins você aposta uma espécie de corrida com o boss da fase (ainda não memorizei o nome desses bosses da série Zero) e tem que apertar uns botões escondidos por lá pra diminuir o nível da água e consequentemente tornar a luta contra o próprio mais fácil. Mas é uma corrida porque caso ele passe perto de algum desses botões, ele destrói esse botão e aí já era, você não vai poder apertar esse botão e diminuir o nível da água com ele, a menos que tu morra e volte lá pro começo da fase assim. Tem uma outra fase, dessa vez uma que muita gente não gosta, mas eu mesmo acho ótima é a Sunken Library, além dela ter aquelas seções onde você tem que tomar cuidado com o timing porque a água sobe até uma fiação elétrica e assim você passa a receber dano se tocar nela, a segunda parte onde você tem que entrar nas portas certas marcadas pela tela da sala do computador lá e recuperar os dados sobre as Elf Wars, Omega, Weil, etc também me agrada. Muita gente diz que é confusa, mas... Meh, eu só fui olhando as cores das portas e depois vi qual era parecida com a que foi mostrada na tela, não tem nenhum segredo nisso.

Bem... Sabe quando eu disse que esse jogo segue exatamente a mesma estrutura dos outros dois? Então, digamos que eu estava mentindo, um pouco. Digo, ele ainda segue praticamente a mesma estrutura, mas quando você termina de matar os quatro primeiros Mavericks, tem uma fase intermediária como era de se esperar e aí depois dessa fase a porra fica toda séria na história. E então a partir daí você enfrenta mais quatro Mavericks e então vai pra última fase do jogo, né? Não necessariamente, na verdade você enfrenta três Mavericks que foram tirados do primeiro Megaman Zero: Aquele Anubis, o Not Blizzard Buffalo e o macaco de fogo, cada um com uma fase... Então depois desses, você vai até a fase do Copy X, enfrenta ele e o jogo continua com os próximos quatro Mavericks pra você enfrentar e depois chegar até a fase que de fato é a última do jogo.

Então sim, Megaman Zero 3 é um jogo bem mais longo do que os outros dois, ou até mais longo do que a maioria dos outros Megaman até então, mas isso não necessariamente significa que essa tenha sido lá a melhor das decisões. Quer dizer... A decisão em si é boa, porque tem mais fases pra jogar, mais longevidade pro jogo e etc e tal, mas o caso é que essas fases intermediárias são bem chatinhas, são as menos interessantes dentro do jogo, muita coisa delas é reciclada dos dois jogos passados da série e as lutas contra esses bosses são praticamente as mesmas que você já encarou no primeiro Megaman Zero. Na melhor das hipóteses, eu consigo achar a fase do Anubis e a do Not Blizzard Buffalo legaizinhas até porque pelo menos elas são curtas mesmo não tendo muita coisa interessante, mas a fase do macaco lá me irrita um bocado porque dentro das ruínas da floresta começam a surgir umas metralhadoras na parede que aparecem sem nenhuma indicação e provavelmente você vai ficar levando hit ao tocar nelas justamente por isso, elas aparecem na sua cara sem mais e nem menos, essa é a pior fase do jogo pra mim, praticamente a única que eu não gosto nem um pouco.

O resto das fases são ótimas em maioria, o desafio nelas é muito mais balanceado, mas continuam sendo desafiadoras, tanto que eu ainda me vejo usando uns Cyber-elves Satellite pra me ajudar em algumas ocasiões, e caso você esteja tendo dificuldades demais o jogo ainda te dá outros recursos pra poder passar delas. Isso é o tipo de dificuldade que um Megaman geralmente tem, e quanto melhor você fica no jogo, menos aparente essa dificuldade fica, coisa que sempre me atraiu na série e também me atraiu nesse enquanto os outros dois apesar de decentes tinham uns trechos de designs que eram muito mal feitos, Megaman Zero 3 já tem um design bem mais sólido e consistente do começo ao fim da aventura, e isso admitidamente não é uma coisa muito fácil de fazer.



Claro que eu não podia deixar de mencionar as lutas contra os bosses, que novamente são um ponto forte no jogo, devo dizer que alguns bosses desse jogo até chutaram a minha bunda uma penca de vezes até pegar o padrão deles direito. Uns como o da Aegis Volcano são meio difíceis de prever, enquanto outros simplesmente têm ataques difíceis de desviar, como é o caso do boss da Weapons Factory, aquele robô-morcego que te joga um monte de ondas sonoras que quicam pra vários lados e também joga uns morcegos que você tem que ter timing pra passar por baixo dele antes que ele os jogue, tem também o Cubit Foxtar (por algum motivo desse eu lembrei o nome) que tem aqueles ataques meio irritantes com fogo, principalmente quando ela se divide em vários "pedaços" de fogo e sai vagando pela tela.

Pelo menos eu achei os bosses desse jogo bem mais difíceis do que os dos outros dois, mas não é nada que eu não possa lidar assim que entender o modo como as lutas funcionam. No geral, as lutas mantém o padrão da série Zero de serem mais sobre você ter reflexos bons pra desviar enquanto acerta os bosses do que ter as fraquezas deles e poder spammar elas até o bicho morrer sem muito esforço... Apesar que em alguns casos dos bosses serem grandalhões, eu ainda acho eles meio que fáceis por demorarem demais pra fazer alguma coisa e até lá eu já posso dar trocentos tiros/cortes carregados no meio da cara dele e tirar boa parte da sua vida. Mas isso também acontecia com a maioria dos bosses grandões da série X, então vou deixar passar dessa vez.

Caso você use o Cyberspace em uma das fases finais, você pode enfrentar o Phantom, porque o Cyberspace aparentemente também é o lugar pra onde Reploids mortos vão... Ok. De qualquer maneira, isso é uma luta opcional, mas ainda assim bem legal, até porque eu achei que o Phantom tinha morrido e saído de cena meio cedo demais, sempre gostei bem mais dele do que do Fefnir ou da Leviathan pra ser honesto. O diálogo com ele é meio que interessante também, mas eh, isso é só uma das coisas que eu gosto sobre as fases finais desse jogo.

A outra sendo o último boss, ou basicamente o ato final do jogo todo é meu momento favorito da série Zero... Tá bom que eu mencionei que o final em si é decepcionante. Mas a luta e todo o processo de chegar até lá e enfrentar o final boss são fantásticos, principalmente a última parte do final boss onde você enfrenta o Omega na sua forma verdadeira numa luta de igual pra igual (literalmente) até um dos dois cair. Só acho meio que filho da puta que se você morrer, tem que enfrentar as fases anteriores do Omega de novo até chegar nessa última, mas ok, tá tudo bem pra mim porque qualquer coisa eu tenho Sub Tanks ou Cyber-elves pra impedir que isso aconteça, e eu vou precisar porque essa luta é bem complicadinha sim e você pode levar uma surra de pau mole do Omega se não souber o que tá fazendo.

Bem, caso você ainda não esteja contente com o jogo normal, você pode dar uma espécie de New Game+ onde você retem o que você conseguiu/aprendeu no jogo anterior, mas com uma dificuldade mais elevada. No meu caso, eu já fico contente em terminar o jogo uma vez porque ele já é longo o suficiente e também só um modo extra com dificuldade elevada e nada mais não é muito incentivo pra eu jogá-lo de novo, mas pra quem gosta, tá aí. E... Bem, eu não tenho muito mais o que comentar, só que esse jogo sem dúvidas tem uma qualidade bem superior à dos dois anteriores.

Não deveria esperar menos


Na review do jogo anterior, eu havia mencionado que ele tinha a minha trilha sonora favorita da série Zero... Bem, em um segundo pensamento, acho que acabei gostando mais da trilha sonora desse aqui mesmo, mas não muuuuuito mais também, só gosto de como essa tenta variar um pouco mais e ser atmosférica ao mesmo tempo que ainda mantém aquele som mais "guitar-driven" da série, tem músicas como a Aegis Volcano, Weapon Factory e Old Redisential são aquele metal loco de sempre. Mas também tem parte das músicas da segunda metade do jogo que são geralmente mais dramáticas e têm um tom mais misterioso, como a da Energy Facility e da Sunken Library, enquanto a da Snowy Plains até parece um pouco uma música de um Megaman clássico.

A música de boss é a minha segunda favorita da série, perdendo apenas pra do primeiro, que também é remixada aqui e apesar do remix ser bem mais fraco que a original, eu continuo gostando dele também. E eu nem preciso falar da música do final boss desse jogo, né? Provavelmente é uma das mais populares da série e merece todo esse reconhecimento que tem, as duas fases dela são absolutamente brilhantes. Não que eu esteja surpreso com essas músicas serem boas como elas são, considerando que isso é Megaman e tal, mas ainda assim... É uma das melhores trilhas sonoras da série, e isso é dizer muita coisa.

Os efeitos sonoros... Bem, eles continuam sendo os mesmos de sempre, não vejo por que mudar isso afinal de contas, mas se vocês quiserem me ver reclamando de alguma coisa, eu acho aqueles barulhinhos que a Prea e a Crea fazem irritantes. Só isso mesmo, chega.

Considerações finais

Demorou exatamente dois jogos, mas tá aí, finalmente um Megaman Zero que de fato não me deixou com a impressão de que podia ter sido um jogo muito melhor do que acabou sendo. Megaman Zero 3 foi uma surpresa pra mim, e nesse caso seria uma surpresa agradável, porque eu nem esperava mesmo que esse jogo fosse acabar me agradando mais do que só um pouco, mas aqui estou eu terminando esse texto e sendo bastante positivo nele até. É um jogo mais acessível do que os seus antecessores, balanceando muito melhor o desafio e as mecânicas no geral enquanto ainda assim consegue ser desafiador como esperado dessa série, a fórmula da série Zero em si foi praticamente aperfeiçoada nesse jogo. E caso você ainda queira mais alguma certificação de que eu gostei mesmo de Megaman Zero 3, saiba que eu terminei ele muito mais vezes do que o necessário, por um lado porque eu queria pegar os detalhes direito pra esse post, e por outro lado porque eu realmente gostei do jogo ao ponto de querer rejogá-lo várias vezes.

Os outros dois? Eh, o primeiro Megaman Zero eu terminei só uma vez antes de fazer a review aqui e não joguei outra vez mais, o 2 eu só terminei uma segunda vez porque nem lembrava muito dele direito e joguei de novo só  porque queria ter um veredicto mais sólido dele. Megaman Zero 3? Rejoguei exatamente 5 vezes desde que joguei pela primeira vez, puramente porque eu quis. Eu podia muito bem ter jogado umas 2 vezes e feito uma review aqui, mas na medida em que o post foi atrasando pra ser feito por causa das minhas ocupações aqui, eu fui revisitando esse jogo mais e mais e ele não pareceu nem um pouco pior em cada vez que fui o fazendo, isso é sinal de um jogo verdadeiramente bom pra caralho.

No mais... Megaman Zero 3 é o meu jogo favorito da série Zero e atualmente um dos meus títulos de Megaman favoritos também, talvez eu o tenha conhecido meio tarde porque agora todo mundo já jogou esse jogo, mas antes tarde do que nunca, é o que dizem... Por isso acabo sentindo que valeu a pena ter dado uma olhada nessa série relativamente polêmica do Zero. E pra você aí que ainda pensava que eu tinha alguma tendência já estabelecida contra essa série por não gostar do visual do Zero e boa parte dos visuais dos outros personagens também, espero que você engula esse texto e pare de encher o saco a partir de então.

Pro resto das pessoas que estão lendo isso, Megaman Zero 3 é um jogo fantástico que eu nem esperava que fosse ser fantástico e que me deixou empolgado pra jogar o próximo e ver como isso tudo termina. Agradeço desde já a sugestão de olhar esses jogos e... Bem... Até o próximo post, que eu espero que não demore dois séculos pra sair também. Mas a esse ponto eu nem vou ficar fazendo promessas também, sou mais inconsistente com essa bosta de blog do que a Sega é com o canon do Sonic.

Prós:
+ Uma das melhores histórias em um Megaman.
+ Finalmente aquela retardadice de grindar foi extinta dessa série.
+ Bosses empolgantes como sempre.
+ Level design bem mais inteligente do que os dos seus antecessores.
+ O novo sistema de Cyber-elves e Chips é mais do que bem vindo.
+ Visuais bonitos.
+ Trilha sonora fantástica.

Contras:
- As fases intermediárias são bem meh em comparação com as outras.
- O final do jogo seriamente pareceu apressado.

Gráficos: 7/10
Enredo: 9/10
Gameplay: 9/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

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