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Postado por: Ryu quarta-feira, 14 de janeiro de 2015


Yay, o último jogo 2D principal do Sonic pra eu escrever sobre nessa bagaça, e... Eh, ele é uma coisa, sem sombra de dúvidas.

Sonic 4: Episode II, a sequência do Episode I que absolutamente ninguém pediu, mas acabou sendo feita porque o Episode I rendeu grana fácil pra Sega e eles teriam que fazer de qualquer forma por causa do "Episode I" no título que já era uma indicação de que haveria um segundo episódio. Esse é outro jogo que na época em que saiu eu fui bem tendencioso contra e acho que fiz uma review negativa sobre também, não me lembro muito bem pra ser brutalmente honesto.

De qualquer maneira, eu era uma pessoa em 2010-2012, eu sou uma outra pessoa atualmente... Mais ou menos pra falar a verdade, mas você entendeu. Então, se o Episode I foi a merda que foi só que "menos pior" do que eu me lembrava que fosse, quem sabe esse acabe se redimindo de uma maneira ou de outra? Eu até conheço gente que odeia o Episode I e gosta muito do II, deve ter alguma coisa boa nisso, ninguém gosta de algo de graça assim, creio eu.

A parte mais engraçada é que Sonic 4: Episode II tem uma nota menor do que a do Episode I no Metacritic por motivos que eu literalmente não consigo entender mesmo. Sim, talvez seja porque o Episode I só foi elogiado por alguns reviewers que foram cegados pela nostalgia e hoje em dia eles já seriam bem mais severos com ele se tivessem a oportunidade de jogar e reanalisar, mas... Não consigo imaginar algum motivo válido pra alguém considerar esse jogo pior que o Episode I.

Bem... Seja lá o que for, acho que não tenho nada a perder. Pior do que o Episode I eu tenho certeza que isso não é, então vamos lá rezando pra que o pior não aconteça!

Ei, lembra do Miracle Planet?



Espero que sim porque eu não vou explicar a história por trás dele de novo, né? Pra isso existe a minha review de Sonic CD onde eu expliquei qual é a desse planeta que aparece novamente aqui.

... Bah, eu não queria mencionar que ele aparece de novo tão cedo, mas agora já foi.

Pois bem, o Miracle Planet novamente retornou pra dar o seu ar da graça, porém o Metal Sonic havia ficado preso lá após a sua derrota contra o Sonic na Stardust Speedway. Como parte do seu plano que até então não fazia muito sentido, Dr. Eggman volta pro Miracle Planet lá no meio do espaço e meio que restaura sua preciosa cópia robótica do Sonic com um... Laser rosa? Bem, essa cutscene nem faz muito sentido, o Eggman não aparece lá de verdade, só um monitor com uma imagem dele que então solta um laser no Metal Sonic e ele consegue se reerguer pra voltar pra Terra.

Sabendo que o Miracle Planet apareceria de novo, Sonic e Tails iam em direção ao local onde ele usualmente aparece, mas acabaram se trombando com o Eggman e percebem que o Miracle Planet tá com uma estrutura de metal em volta. Eggman então revela que na verdade o seu plano era construir o Death Egg Mk. II usando o Miracle Planet como fonte de energia, agora Sonic e Tails precisam parar esse plano maluco, pegando as sete Chaos Emeralds que na verdade nem têm muita relevância tanto nessa história quanto na do Episode I e lutando contra Eggman que agora conta com a ajuda do Metal Sonic totalmente revivido e mais poderoso do que antes.

Meh, é melhor do que a "história" do Episode I, mas ainda acho meio tosco ter um outro Death Egg e ainda por cima reusarem o Miracle Planet. Como eu disse antes, os jogos clássicos do Sonic normalmente introduziam coisas novas pra série em cada nova aventura, mas aqui primeiro a gente teve uma história besta pra justificar a preguiça da Dimps de criar alguma coisa original, e agora uma história que reusa coisas de jogos passados... Francamente, isso é um dos motivos de eu dizer que isso não merece ser uma sequência dos clássicos.

E por que eu tô perdendo tempo falando de história aqui? Bem, porque esse jogo tenta ter um pouco mais, ele até se importa em dar uma backstory pro Metal Sonic com o Episode Metal que é liberado quando você tem o Episode I e o II no seu console/PC. Só que a história nem faz muito sentido, o Metal Sonic é restaurado e sai do Miracle Planet lá no espaço pra voltar pra terra, ser totalmente reconstruído num gerador da Mad Gear e sair por aí atrás do Sonic na Rehash Island.

Metal Sonic então dá uma passada na Lost Labyrinth, absorve um orb roxo/rosa lá que aparentemente deixou ele bem mais poderoso, então dá uma corridinha na Casino Street porque... Bem... Acho que ele gosta de máquinas caça-níquel. E por último quando cansa de jogar nas máquinas, ele vai pra Splash Hill, acha o foguete que o Sonic usou pra chegar na Egg Station antes e usa ele pra ir pra outra ilha onde o Miracle Planet apareceria.

... Se bem que eu não entendi direito qual é a do Miracle Planet nesse jogo, primeiro eu vejo ele lá no espaço naquela cutscene onde o Metal Sonic sai dele e vai pra Terra, mas aí depois no jogo ele aparece nos backgrounds das fases como se estivesse dentro da Terra e...

Bah!

Não necessariamente original, mas bonito de qualquer forma


Antes eu havia reclamado do Episode I por ele parecer visualmente porco em quase todos os sentidos... A boa notícia é que a Sega/Dimps ouviu essa reclamação e pelo menos colocou algum esforço nos visuais do Episode II, mesmo usando essencialmente a mesma engine, esse jogo é inegavelmente mais bonito do que o seu antecessor. Os cenários agora não parecem mais maquetes de plástico baseadas em Sonic e sim locais verdadeiso com texturas que de fato passam a impressão de que tal coisa é tal coisa. A grama parece grama, os tijolos parecem tijolos, a neve parece neve, a madeira parece madeira... E por aí vai, é bem mais orgânico do que o Episode I em tudo.

Mesmo sem essa comparação, Sonic 4: Episode II é um bem detalhado no geral, não só pelas boas texturas, mas também porque existem mais coisas acontecendo nas fases, elas parecem mais vivas, os backgrounds são muito mais profundos do que antes e mostram uns efeitos bem bacanas como a iluminação do sol se pondo no fundo Sylvania Castle chegando ao foreground em alguns pontos mais altos da fase, ou o Little Planet aparecendo no background da White Park... Na verdade praticamente tudo nessa fase chama atenção, a aurora boreal lá no céu, a montanha russa que depois vem a ser o próximo Act da mesma fase... Eu realmente gosto de quando os backgrounds são detalhados assim, faz o universo onde o jogo se passa parecer mais atrativo e não só o trecho onde a fase em si se passa.

Só acho que esse jogo é meio "eh" quanto às ambientações dele. A Sylvania Castle apesar de ser uma fase bonita, é meio que uma mistura da Aquatic Ruin com a Kingdom Valley no sentido de serem ruínas aquáticas de um castelo provavelmente abandonado, a Oil Desert é uma mistura de qualquer fase desértica de Sonic com a Oil Ocean, a Sky Fortress é basicamente a Sky Chase e a Wing Fortress com um ou outro detalhe adicional. No entanto eu vou dizer que é legal que na Sylvania Castle e na Sky Fortress os acts se passam em horários diferentes, o Act 1 se passa de dia, o 2 de tarde e o 3 de noite... Isso na verdade era uma coisa que tinha no Episode I e eu esqueci de mencionar lá, mas ok.

A melhor fase em ambientação pra mim seria White Park por ser mais diversificada, ter um Act 2 em uma montanha russa e um Act 3 que mistura uma temática aquática com neve... Que nesse aso, acho que só o primeiro Sonic Advance fez mais ou menos.


Os gráficos em si são bonitos, mas eu sempre senti uma espécie de incômodo com a direção artística desse jogo... Ela não me lembra exatamente Sonic e sim um daqueles platformers de furries dos anos 90 que foram inspirados em Sonic. Existe uma estrutura familiar por ter loops, tubos, morros, curvas e tudo, mas os cenários em si são meio diferentes, por falta de uma palavra melhor pra definir isso. Isso se deve à falta daquela arte baseada em geometria que o Sonic sempre usou nos clássicos e até no Episode I de certa forma.

A Oil Desert seria o exemplo mais claro disso, se você tirar o Sonic e o Tails daí, eu vou pensar que isso é algum cenário tirado de algum jogo de ação genérico ou coisa do tipo... E não é nem por causa da ambientação, essa fase só não me parece vinda de um jogo do Sonic, comparando com a Oil Ocean já dá pra ver a diferença entre uma e outra. Isso só não se aplica à Sylvania Castle e à Sky Fortress... Mas não porque elas têm arte "original" de Sonic e sim porque elas são muito parecidas com fases passadas de Sonic, ainda que sejam bem maquiadas e bonitas por si próprias... Inclusive eu acho a Sylvania Castle mais bonita do que a Aquatic Ruin pra ser honesto.

Ah é... Como diabos eu esqueci de falar sobre os modelos do Sonic e dos outros personagens quando eu gastei tanto texto na review do Episode I reclamando de como eles eram horríveis com aquele cel-shading e mal animados? Não faço ideia, mas trago uma boa notícia aqui porque eles jogaram aquele cel-shading fora e agora os personagens têm modelos 3D, as animações também ficaram muito mais naturais... Até as pernas giratórias do Sonic agora foram corrigidas e giram como deveriam.

... Mas eu ainda não gosto do modelo cabeçudo que o Sonic tem nesses jogos, perdoo dessa vez porque o resto do jogo é bem bonito pelo menos. E de qualquer forma, existe um mod da versão de PC que troca esse Sonic pelo Sonic Clássico, o que me faz achar que eles realmente deviam ter usado ele ao invés desse modelo. Sério, ficou muito melhor, clique aqui e veja por si mesmo.

Bem competente, mas uma oportunidade perdida


Depois do mundo inteiro ter reclamado com razão da física do Episode I, eu imagino que provavelmente a primeira coisa que o pessoal da Dimps quis fazer é arrumar essa merda pra ficar pelo menos um pouco aceitável. Até porque o ponto de fazer Sonic 4 ser um jogo episódico pra início de conversa é coletar feedback e ir melhorando nos episódios seguintes de acordo com a Sega... Então eles ouviram o feedback e arrumaram isso? Sim, eles arrumaram... Mais ou menos, não exatamente de uma maneira que me faria dizer "Puta que me pariu, eles arrumaram a física!", mas arrumaram de uma maneira que pelo menos ela não seja uma merda total, o que já torna Sonic 4: Episode II bem melhor do que o seu antecessor nesse departamento.

Ehhh... O Sonic correndo normalmente ainda não é muito rápido, mas em compensação, ele voltou a ter algum tipo de peso, ele acelera e perde momentum naturalmente, os pulos dele agora são bem melhores porque você não parece estar na lua onde não existe nenhum tipo de gravidade ou ação fas leis da física toda vez que pula, assim como o Spin Dash agora é bem mais eficiente porque a física desse jogo não é uma merda total como a do Episode I. Finalmente, o Sonic agora é como qualquer outro personagem de platformer que seja pelo menos decente de controlar, a movimentação dele flui e isso é bem mais importante do que você pode pensar.

Sobre o rolamento... Digamos que ele funciona mas ao mesmo tempo não funciona, depende muito do terreno pra falar a verdade. Se você rolar, o Sonic não para quase que instantaneamente que nem no Episode I, mas na maioria dos terrenos ele ainda perde momentum meio rápido e assim acaba sendo melhor deixar o roll pras descidas mais íngremes onde ele de fato funciona direito. Como o Sonic correndo normalmente não pega tanta velocidade assim, rolar em certas descidas que sejam mais íngremes acaba fazendo com que ele pegue mais impulso de uma forma similar aos clássicos, e nessas situações eu acabo rolando por isso, ou então porque ele é bom o suficiente pra matar os inimigos enquanto eu mantenho parcialmente o meu impulso já que isso aqui não é o Episode I onde rolar significa que você vai parar de se mover quase que na hora.

De resto, você pode fazer o que você já fazia no Episode I aqui, o Homing Attack voltou e ele funciona basicamente da mesma forma, só que aqui ele tem um uso levemente melhor do que o que o Episode I faria... Ou pelo menos na Sylvania Castle Act 3. Além de usar o Homing Attack só pra matar inimigos genéricos nela, você também pode usar ele pra mover plataformas de um lugar pro outro ou então mover outros tipos de plataformas de uma posição horizontal pra uma vertical e vice-versa. Isso foi uma coisa que eu não esperava nesse jogo porque se trata de algo feito pela Dimps, mas quando eu percebi que o Homing Attack tem essa nova função, já comecei a elevar minhas expectativas...

... Mas nope, ele só é usado de uma maneira inteligente nesse exato Act da Sylvania Castle, durante o resto do jogo é a mesma coisa de sempre, mas com menos frequência do que no Episode I e não é tão forçado na sua goela já que o Sonic agora não faz mais aquela animação idiota quando salta de uma rampa mesmo rolando. Só manter o roll e ele vai continuar assim no ar depois de saltar da rampa, assim podendo matar os inimigos que surgirem no ar, coisa que nunca nem deveria ter sido alterada pra início de conversa.

A adição do Episode II é que o Tails tá de volta acompanhando o Sonic nas fases, mas dessa vez eles têm movimentos de equipe e isso torna o Tails meio parecido com uma gimmick permanente ou com um Wisp que fugiu de Sonic Colors e foi parar aqui... Pulando e apertando X, o Tails voa carregando o Sonic pelo ar, mas você só pode dar aquelas levantadas sete vezes no ar até o Tails se cansar, então é diferente do voo dele nos clássicos e não me incomoda já que o jogo é projetado com essa limitação em mente de qualquer forma, é um movimento legal pra pegar os caminhos superiores das fases e até se salvar de uma queda por algum pulo com timing errado. Já quando você tá numa seção aquática, o Tails ao invés de voar começa a girar suas caudas pra simular uma turbina de um submarino, e nesse modo você meio que pode "voar" infinitamente pela água pra qualquer direção e isso basicamente torna os controles na água bem melhores.

Não para por aí... Claro que eu não poderia deixar de lado o movimento pelo qual esse jogo ficou conhecido pra início de conversa: O 69 Dash!

... Tá bom, o nome não é esse, mas nem sei se esse ataque realmente tem um nome pra falar a verdade, o Sonic e o Tails meio que formam uma posição parecida com um 69 e saem rolando por aí destruindo tudo no seu caminho até pararem. Esse ataque é até legal de usar, mas ele é overpowered pra caralho porque não tem praticamente nada que possa parar ele além de paredes, nem mesmo espinhos afetam esse ataque e você pode passar por grandes porções das fases só usando isso porque não existe nenhuma limitação ou coisa do tipo. Eu acharia melhor se o jogo pelo menos limitasse o tempo que esse ataque poderia ficar ativo, por exemplo botar uma barra no HUD que enche na medida em que você mata os inimigos, aí quando ela está cheia você pode usar o 69 Dash, e quando ela diminuir totalmente, os dois automaticamente voltam ao normal... E então pra poder usar esse ataque de novo, só esperar um tempo até a barra encher de novo com os inimigos que você vai matando na fase.

Eu não uso o 69 Dash muito porque não gosto tanto assim dele exceto por alguns momentos... Mas se você quiser, você pode trivializar a maioria dos desafios do jogo com isso. Existe uma parte em que ele é bem usado na White Park onde você usa ele pra sair cavando na neve até chegar do outro lado dessa "parede" toda... Mas assim como o Homing Attack, isso é o único momento em que o 69 Dash é usado de maneira criativa, nas outras partes você só vê umas paredes destrutíveis e aí o jogo te manda usar ele pra quebrar ela e prosseguir pela fase... É como se a Dimps tivesse alguns breves momentos de genuína criatividade com o design dos jogos do Sonic que ela faz, mas então depois de botarem essa ideia criativa em prática ela volta a ser a Dimps.


Apesar das ideias boas mal aproveitadas... Pelo menos a Dimps se importou em melhorar o level design aqui, coisa que no Episode I dizer que era "ruim" ainda seria muita gentileza. Os Boost Pads, as molas desnecessárias e as cadeias de Homing Attack não chegam nem perto de surgirem tão frequentemente quanto no Episode I, porque aqui eles são tratados apenas como trechos do level design das fases e não como se as fases fossem projetadas em volta disso, que nem os clássicos tinham algumas partes automáticas que serviam mais como eye candy entre os vários trechos onde você realmente fazia coisas por si mesmo. Se os clássicos faziam isso antes ocasionalmente, então não vejo problema com Sonic 4: Episode II também fazer, desde que não pareça que o jogo esteja se jogando por 70% do tempo.

As cadeias de Homing Attack inclusive são melhores aqui porque nas poucas vezes onde você é mandado por uma mola pra dar Homing Attack nos inimigos, a mola já te manda mais devagar e a câmera se afasta pra mostrar mais o que vem pela frente, assim te permitindo ver a fileira de inimigos vindo e te dando tempo de reação. Não que eu ache que agora cadeias de Homing Attack são coisas boas, por mim o Homing Attack ainda nem existiria nesses jogos de Sonic 4 e seria trocado pelo Insta Shield com um level design adaptado pra isso, mas pelo menos eu não levo hits de graça por não ter tempo de reagir a uma merda dessas. É uma daquelas mudanças que são pequenas, porém os efeitos dela são bem maiores do que parecem, e o mais engraçado é que eu só notei isso agora que fui rejogando Sonic 4: Episode II.

Como o level design desse jogo é bem mais aberto do que o do primeiro, isso significa também que até nas seções automáticas você pode sair um pouco do caminho em que o jogo te coloca e ir parar em algum outro, ou então pular em momentos ocasionais pra que você não acabe caindo em algum caminho inferior, por exemplo logo no começo na Sylvania Castle Act 1 que te coloca pra correr na água e eventualmente te para com uma estrutura um pouco mais elevada. Se você pular, dá pra continuar no caminho de cima e até pegar o Red Ring (depois falo desses) que fica bem naquela área... Mas se você não pular, o jogo te dá uma "punição" te jogando no caminho de baixo que é aquático e mais lento.

Esse tipo de coisa acontece consistentemente no jogo e não parece muito forçada porque até dá pra você chegar no caminho que você perdeu de novo usando a habilidade de voo do Tails, mas a verdadeira punição aqui é que você quebra o seu ritmo pra poder voltar pro caminho de cima caso queira tentar, ou então pode continuar no caminho mais difícil e jogar normalmente. O design do jogo é montado em volta dessas habilidades do Tails e quando você usa ela pra explorar ele até te compensa com vidas extras, escudos e coisas do tipo... Só que vidas nesse jogo são meio que uma piada porque você respira e ganha uma vida extra praticamente. Quando eu cheguei no final desse negócio, eu já tava com quase 70 vidas extras sem nem estar jogando pra valer, pra você ter uma ideia... E o jogo nem é tão difícil assim pra ser generoso com vidas desse jeito.

Pelo menos esse jogo não é cheio de dificuldade artificial que nem o Episode I com seus abismos e inimigos mal posicionados... Pra falar a verdade, quase não tem abismos aqui, exceto em algumas seções específicas com platforming na Sylvania Castle, na White Park ou uma parte na Oil Desert onde você voa com o Tails e tem que usar o vento pra atravessar o local com os inimigos lá no ar, talvez a única parte desse jogo que eu realmente morri umas vezes antes de conseguir passar. Outra parte que tecnicamente tem um abismo, mas ainda assim o jogo não te joga nele imediatamente ao falhar é na Sky Fortress quando você corre na parede e tem que desviar de umas caixas lá, é mais provável que você acabe caindo em alguma plataforma abaixo caso falhe, e ainda dá pra consertar a maioria desses casos usando o voo do Tails. Então abismos não são um problema tão grande aqui e normalmente quando eu morro ou sou atingido, eu sinto como se fosse culpa minha e não culpa do jogo ser mal projetado.

Aliás, a minha fase favorita desse jogo é a Sky Fortress, porque enquanto a maioria das outras conseguem se manter consistentemente criativas, essa no Act 1 consegue pegar o conceito da Sky Chase de Sonic 2 e transformar numa fase completa que talvez se arraste por tempo demais, mas ainda é  legalzinha. No Act 2 ela já é o que a Wing Fortress deveria ter sido, uma fase em uma nave de batalha aberta, cheia de maneiras diferentes de ir de um ponto ao outro e recompensando quem pensar fora da caixa, o ritmo dela é rápido e ela não chega a ser frustrante por causa de abismos que nem a Wing Fortress. Então no Act 3 é uma fase mais aérea e linear, porém com umas seções de platforming mais desafiadoras e sem durar mais tempo do que deveria.

Acho que eu só não gosto muito da Oil Desert por eu dificilmente gostar de fases de deserto e ainda acho que essa fase não se mantem interessante por tempo suficiente pros acts dela serem longos como eles são, ela é de longe a fase mais longa desse jogo todo... Mas pelo menos é decente enquanto dura, então isso torna ela mais suportável do que uma fase como a Metropolis por exemplo... Ou qualquer fase do Episode I nesse caso. A Death Egg Mk. II também me decepcionou um pouco por não ser bem uma fase e sim mais uma interligação entre os últimos bosses do jogo, você não faz muita coisa nela além de só segurar pra frente e passar por umas seções de platforming básico com gravidade alterada, mas ok então.

Os bosses são um pacote misturado, eu não gosto de como a maioria deles se arrastam por tempo demais como o da Oil Desert e também não gosto de como o da Sylvania Castle e muito mais fácil do que tinha qualquer direito de ser... Por outro lado, eu gosto das lutas com o Metal Sonic por serem bem mais desafiadoras, gosto dos bosses da Death Egg Mk. II e até mesmo gosto do último boss que um monte de gente fica reclamando que é difícil... Na boa, caras, parem de ser ruins em video games, sem brincadeira. Eu concordo que o final boss é longo sim, mas difícil demais? É só você tomar cuidado com as partes eletrificadas daqueles anéis gigantes em volta dele, chegar lá e dar um Homing Attack ou usar o 69 Dash pra quebrar a barreira que ele forma na segunda metade da luta pra poder atacar depois, é um pouco difícil, mas não chega nem perto de ser essa coisa toda.

Pois é, as fases em si são divertidas enquanto duram, eu gosto de jogar a maioria delas e genuinamente me divirto, gosto de alguns bosses... Mas o que mais Sonic 4: Episode II tem a me oferecer fora esse conteúdo da história principal? É aí que esse jogo acaba falhando, e o pior é que ele podia não ter falhado nesse caso, tinha tudo pra não fazer isso.


Em primeiro lugar, Sonic 4: Episode II tem Special Stages e pra entrar neles é a mesma coisa que o primeiro, 50 anéis e anel gigante no final da fase... Eu ainda não gosto dessa maneira de acessar eles, mas tudo bem já que o jogo não me faz levar porrada de graça que nem o Episode I. Os Special Stages são basicamente versões consertadas dos que tinham em Sonic 2, você vai correndo num Half Pipe e tem que pegar X anéis pra avançar e chegar na Chaos Emerald logo no fim, o Tails não te atrapalha e mesmo quando ele leva hits, ele não perde os aneis que ele coleta, os controles são bons e você pode dar Retry caso não ache que esteja indo bem em algum Special Stage. Pra falar a verdade... Eu até gosto desses Special Stages.

... Sim, eu acabei de dizer que gosto de um Special Stage em um jogo do Sonic e não jogo ele por obrigação. Não estou doente, obrigado pela preocupação.

O problema é que a recompensa desses Special Stages é um Super Sonic que por algum motivo tem os mesmos controles sem peso do Episode I, e ainda por cima toda vez que você usa um movimento em equipe com o Tails, ele é desativado na hora... Então novamente, eu não acho que vale a pena destravar o Super Sonic nesse jogo. E não vale a pena pegar as Chaos Emeralds em si porque até mesmo o final do jogo é exatamente a mesma coisa com ou sem elas, cheguei a pensar que elas não mudavam o final, mas davam alguma outra coisa legal tipo uma nova fase que servia como epílogo pro jogo, que nem a Doomsday, ou a Last Story nos jogos 3D... Mas não, é só isso mesmo: Um Super Sonic que é menos eficiente do que o Sonic normal e um final que não muda em nada.

Os Red Rings, que são espalhados pelas fases e até são bem posicionados, deveriam incentivar exploração no jogo. Porque se eles são coletáveis assim, significa que você vai ganhar algo por eles, né? Pois é aí que tá, você não ganha absolutamente nada coletando todos eles, só uma conquista no Xbox 360 dizendo que você coletou todos eles e pronto. Eu tinha ficado puto com esse jogo quando me dei ao trabalho de pegar todos eles esperando alguma recompensa legal pra então eu ganhar uma conquista e só, mais nada. Talvez isso também tenha influenciado negativamente quando fiz a primeira review lá em 2012, mas de qualquer forma, ainda é uma merda que eles tenham se importado em colocar essas coisas lá pra nada.

Porém, sem dúvidas a coisa mais decepcionante desse jogo é o Episode Metal...Tão decepcionante que dá até vontade de nem comentar sobre aqui, mas ok. Na teoria, você jogava com o Metal Sonic em suas próprias fases com seus próprios desafios, mas na verdade você joga com um Sonic pesado com uma skin do Metal Sonic e em versões pioradas das fases do Episode I. O Metal Sonic é exatamente igual o Sonic em tudo, exceto que ele é mais pesado, então demora mais pra acelerar e o rolamento dele é meio que pior... Mas ele não tem nada próprio, até o Homing Attack ele tem e funciona que nem o do Sonic. Eu esperava que ele fosse ter alguma coisa própria, que nem o Knuckles ou o Tails em Sonic 3... Mas não, é literalmente o Sonic mais pesado.

E ao invés de criarem fases novas pro Metal Sonic seguindo a arte do Episode II, mas introduzindo cenários novos e expandindo essa saga toda... Eles só reusaram as fases do Episode I e tornaram elas mais "desafiadoras", ou seja: Mais abismos e mais inimigos mal posicionados. A pior parte é que você só joga um Act de cada uma dessas fases em uma história que nem faz tanto sentido assim pra início de conversa, fazia tempo desde a última vez em que uma coisa que soava empolgante acabou sendo broxante como isso aí... Foi de longe a maior oportunidade perdida desse jogo inteiro.

Então Sonic 4: Episode II é basicamente isso, um jogo que é legal jogar a parte principal, mas não é legal ir atrás do conteúdo extra porque ele não vale a pena... O que significa que esse jogo tem bem menos fator replay do que ele era pra ter tido, coisa que era um ponto forte dos jogos passados do Sonic. Aí o fato dele ser um jogo curto acaba sendo uma merda porque como esse é bom, eu queria que ele continuasse por mais tempo e não tivesse só quatro fases que nem o Episode I tinha...

Argh! Por que vocês fazem isso, Dimps?

Algumas coisas realmente não mudam...


Então, né... Eu não esperava que fossem melhorar muito quanto à trilha sonora aqui porque já que tentaram imitar os sons do Mega Drive no Episode I, seria inconsistente usar instrumentos reais no Episode II. O que eu realmente não esperava é que o Jun Senoue fosse conseguir fazer pior do que a trilha sonora do Episode I aqui, porque enquanto lá a maioria das músicas são decentes e a instrumentação é o que estraga, no Episode II as músicas em maior parte são esquecíveis apesar de soarem ok, não tem mais aquele barulho do gato sendo torturado, mas em compensação eu não consigo lembrar da maioria das músicas que tocam aqui.

Das que eu gosto e ainda me lembro, tem a Sylvania Castle Act 1 e 3, a White Park Act 2 que na verdade é um remix da música do Twinkle Park do primeiro Sonic Adventure, e a música da Death Egg Mk. II que por incrível que pareça soa melhor aqui do que nos remixes. No entanto, as músicas que são ruins são ruins pra caralho, a música de boss é aquela mesma música do modo de pânico deles no Episode I, só que tocando durante o boss inteiro... Sim, aquela mesma música que dura uns 10 segundos antes de dar loop, em lutas contra bosses que duram mais de um minuto em maior parte... E a versão dela do Episode II soa pior do que a do Episode I por ser mais barulhenta.

Outra música que eu também acho uma merda e não entendo por que os outros gostam é a das lutas contra o Metal Sonic... Sério, o que tem demais nessa música? Eu acho ela irritante porque ela só fica repetindo aquela melodia principal que tem um som irritante com high-pitch que eu realmente não suporto. Pelo menos o remix que fizeram da Stardust Speedway Bad Future na última luta contra ele na Death Egg Mk. II foi legalzinho... Mas Jesus, eu fico querendo mutar o jogo toda vez que eu chego numa luta com o Metal Sonic por causa dessa música.

Considerações finais

Eu vou meio que morder a língua aqui agora e dizer que Sonic 4: Episode II é um jogo melhor do que eu dava crédito lá em 2012, talvez por eu ser um babaca tendencioso na época, mas de qualquer forma, é bem decente. Digo, ainda não é uma coisa digna de ser considerada como uma sequência dos clássicos, mas sozinho é um jogo razoavelmente bom, com uma penca de ideias e conceitos interessantes que em alguns casos são bem executados e em outros nem tanto assim. Ao menos isso aqui consegue manter uma qualidade consistente quanto ao gameplay sozinho e as fases em maior parte, coisa que o Episode I falhava em fazer e até mesmo alguns outros platformers também têm problemas com isso.

O problema com Sonic 4: Episode II é que... É justamente o fato de ser um jogo decente que as coisas que ele acaba fazendo errado "doem" um pouco mais pelo potencial desperdiçado. Os Red Rings, o Episode Metal, o fato de que o jogo é curto pra caralho e não tem quase nenhum conteúdo extra realmente tornam o fator replay dele praticamente nulo, é um jogo que diverte enquanto dura, mas dura pouco demais e não te incentiva muito a voltar pra ele depois, ao contrário de Sonic Generations que é um jogo curto com um fator replay bem alto.

No entanto, pelo menos esse jogo sem dúvidas é muito melhor do que o Episode I só pelo fato de que dessa vez parece que a Dimps ao menos tentou e se esforçou em fazer um jogo bom. O pior é que isso provavelmente torna Sonic 4: Episode II um dos melhores jogos do Sonic feitos pela Dimps, ainda que não seja lá um grande elogio porque... A Dimps fez o que? Um jogo bom do Sonic antes desse, que no caso seria o primeiro Sonic Advance, e o resto é tudo um poço gigante de pura mediocridade. Mas então isso indica que pelo menos eles agora estão indo pelo caminho certo... Eu acho... Tão dando passos de bebê, mas certamente indo pro caminho certo apesar de tudo.

E aí quando você pensa que poderiam melhorar num Episode III, recentemente brota uma notícia dizendo que o Ken Balough, antigo gerente de marketing de Sonic 4, confirmou que um terceiro episódio estava em produção, porém foi cancelado. Os motivos eu acho que são meio óbvios, esse jogo inexplicavelmente teve uma recepção pior do que o primeiro com a crítica e vendeu bem menos porque é claro que isso ia acontecer. Se as pessoas compram um jogo ruim, é provável que elas não vão gastar dinheiro numa sequência dele mesmo que tenha sido melhorada, a culpa do cancelamento do Episode III é do Episode I porque ele que foi uma merda e deu essa reputação ruim a Sonic 4 pra início de conversa.

Da próxima vez aprendam a fazer um jogo pelo menos decente pra depois pensarem em sequências, caso contrário é um projeto que já tá condenado desde o início, no fim das contas ele vai acabar estando mais morto do que a AVGB Wiki.

Então é isso... Eu postei rápido sobre os dois episódios de Sonic 4 porque são jogos curtos e fáceis de falar sobre, mas não espere que o próximo post sobre Sonic Adventure vai sair tão cedo porque eu primeiro tenho que me animar pra jogar aquele jogo todo de novo, então com o Sonicão eu paro aqui por agora. Vou terminar de jogar Mario Galaxy 1 e 2 e terminar outros posts pendentes aqui enquanto tento arrumar tesão libidinal o suficiente pra jogar Sonic Adventure de novo.

Prós:
+ O level design consegue ser realmente bom e ter gimmicks criativas na maior parte do tempo.
+ A física ainda não é a mesma dos clássicos, mas é certamente uma melhora.
+ Gráficos bastante bonitos.
+ Mesmo sendo meio overpower, é divertido usar os movimentos com o Tails.
+ Alguns bosses são bem legais e desafiadores.
+ Pela primeira vez na vida eu acho Special Stages em um jogo do Sonic meio divertidinhos.

Contras:
- O Episode Metal é tão decepcionante que chega a dar vontade de chorar.
- A trilha sonora consegue a proeza de ser pior que a do Episode I.
- Red Rings que não te dão absolutamente nada e "final verdadeiro" que não é diferente do normal.
- O jogo acaba tão rápido quanto o Sonic corre.

Gráficos: 9/10
Enredo: 4/10
Gameplay: 7/10
Som: 3/10
Conteúdo extra: 2/10

Veredicto:

{ 28 comentários }

  1. AGORA sim posso concordar contigo sobre esse jogo, sua outra review foi muito negativa pra um jogo que até você admitiu que não é muito ruim. Concordo que o Episode Metal foi decepcionante e que esse é um jogo bom que tinha potencial pra ser ótimo, mas ainda gosto de jogar ele, acho muito divertido assim como acho os clássicos também. :)

    Gostei desse post, foi melhor do que eu pensava.

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    1. Eh... Também achei aquela outra review lá de 2012 meio estranha, mas agora já passou. Esse não é um jogo que eu fico rejogando toda hora, mas pelo menos é legal enquanto dura, o que já é alguma coisa.

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  2. Tem um mod da versão de PC que troca as músicas também.

    https://www.youtube.com/watch?v=4q9Upfcw68E

    Fucking PC master race, porran.

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    1. Um dia eu ainda melhoro meu PC...

      Um dia...

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    2. Escuta aqui seu filho da puta, qual é a tua hein? Você ta querendo ganhar troféu de bunda do ano? Escuta, vai se fuder. Sim, vai se fuder mesmo. Eu não sei o que tu quer, talvez ce num queira nada, seja lá o que for, te foda, engole uma piroca. Farei questão de fode-lo no que eu for capaz. Cuzão. Uma piroca no teu rabo.

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  3. vc tá menos hater que antes cara

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    1. Talvez, apesar que eu nunca me considerei "hater", só acabei usando esse termo porque achava engraçado o pessoal se referindo a mim com ele.

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  4. Não jogo esse jogo desde quando terminei ele em 2012, um dia depois dele lançar pra ser mais exato.

    Parece que eu fiz bem em não ir atrás dos extras.

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    1. Sim, você fez bem em não ter perdido tempo com os Red Rings e os Special Stages.

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  5. Ai se o Augusto Dark Sonic ver isso

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  6. Ué, então vc queria um Sonic 4 Ep 3?

    Ryu, eu n te reconheço mais!

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    1. Acho que dizer que eu "queria" um Episode III é uma expressão meio forte, só tinha uma certa curiosidade em ver como melhorariam nele, mas não faço questão que exista um Episode III também. Só que... Em um mundo onde Sonic Boom aconteceu, um Sonic 4: Episode III seria inofensivo.

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    2. Eu queria depois de ler que o Taxman ia participar do desenvolvimento.

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    3. Eu queria que fizessem um Ep III para fechar essa saga definitivamente, adicionando o Knuckles e polindo a jogabilidade do Sonic e tudo mais. Se fizessem um Ep III com músicas marcantes, LD bom, jogabilidade do Sonic melhorada e mais algum conteúdo extra para servir de lock on (Knuckles jogável por exemplo seria bacana, mas se ele pudesse ser jogável em fases do Ep I ou II logicamente elas teriam que ser alteradas) eu já estaria satisfeito, afinal não espero nada grandioso dessa saga mesmo. Mas um final conclusivo é algo que eu gostaria de ver.

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  7. Pelo menos é um pouco melhor que o primeiro.

    (Five Nights at Freddy's review pls)

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  8. Como a sega pode ser tão retardada a ponto de lançar Sonic Boom e cancelar Sonic 4 EP 3 sendo que o Taxman que ia fazer? Essa mentalidade fez eles pararem de fazer videogames!

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  9. Ei Ryu, você acha que Sonic Runners vai ser uma merda?

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    1. Imagino que vá ser só um Sonic Dash 2.0.

      Não tenho interesse nesse jogo, então pra mim tanto faz se for ruim ou não.

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    2. Eu acho que em vez do Iizuka criar jogos toscos de celular do Sonic ele podia fazer um jogo com gameplay de Generations ou Colors que é o que todo mundo quer.

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  10. Eu posso pedir pro Ryu fazer uma review ou ele só faz o que ele quiser?

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    1. Bem... vc pode sugerir um jogo para ele mas isso não quer dizer que ele vai fazer.

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    2. Depende do jogo, quando eu posso jogar eu procuro tirar um tempo pra isso e depois pegar ideias pra escrever sobre.

      Mas qual seria?

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    3. Eu já disse, está no comentário abaixo. Eu também queria saber se a Natalia ainda esta postando no blog.

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  11. Ei Ryu, faz review de Sonic Chronicles pro DS.

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  12. God of war, Cod é mais do mesmo, mais lixo que sonic.
    deal with it.

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