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Sonic Generations

By : Ryu

Senhoras e senhores, finalmente chegamos ao jogo que botará um fim a toda essa onda de posts refeitos de Sonic, porque a partir de agora o único caminho pro qual eu devo ir relacionado a essa franquia é o da frente. O que eu falei sobre os jogos anteriores já tá falado/escrito/expressado exatamente como eu quis e eu não retiro absolutamente nada do que eu disse dessa vez... Então é com muita determinação que eu termino essa merda toda com o jogo do aniversário de 20 anos do Sonic: Sonic Generations.

Uau, já fazem quatro anos que Sonic Generations saiu... Eu me lembro de quando esse jogo foi revelado como se fosse ontem, o primeiro trailer lá que começava com o Sonic Moderno correndo por aí e fazendo drifts, desviando de obstáculos e tal, parecia bem típico de um jogo comum dele. Daí então quando ele pula de uma rampa, de repente o Sonic Clássico aparece logo do lado dele e aí o mundo literalmente vira de cabeça pra baixo, todo mundo grita e solta foguetes, o fórum da Sega fica congestionado, o Latino começa a fazer uma versão cantada da música da Green Hill Zone e... Bem, foi uma bagunça, mas foi uma bagunça feliz. Todo mundo que me conhece já sabe como eu reagi a esse trailer, primeiro eu não acreditei no que acabei de ver ali e até rebobinei o vídeo só pra confirmar, e depois que eu vi que não era impressão minha, eu saí voando pela cidade com um arco-íris gigante saindo do meu cu no processo.

E é claro, apesar de tudo, o processo de "hype" desse jogo também fez a fanbase do Sonic virar um pé de guerra... Claro, né? Por que não? Dessa vez os fãs do Sonic Clássico xingavam os fãs do Sonic Moderno e vice-versa, e isso meio que acontece até hoje.

Caso você não tenha lido reviews passadas de Sonic e queira entender exatamente qual é a história dessa coisa toda do Sonic Clássico e do Moderno, eu vou tentar te explicar de uma forma bem resumida... Sabe aquelas ceias de natal que acontecem todo ano e depois de comer, o pessoal de casa joga o resto da comida pros mendigos? Então, o Yuji Naka, o Hirokazu Yasuhara, o Naoto Oshima e o povo da Sonic Team antiga tinham essa ceia sempre, no caso, o Sonic Clássico. Depois que eles terminaram de comer e saborear todo o seu delicioso banquete, jogaram o resto da comida, que seria o Sonic Moderno, pra um bando de mendigos aí na rua que teriam que aproveitar esse resto de alguma forma, esses mendigos sendo o Takashi Iizuka e a Sonic Team atual.

Mas tá... Eu já malhei o Sonic Moderno demais tanto nesse blog quanto fora dele, inclusive minha review original desse mesmo jogo aqui nomeou o cara de Roger the Porcupine com aquela história de ser um irmão maligno do Sonic Clássico que é o Sonic verdadeiro e tudo mais. Na verdade eu nem odeio o Sonic Moderno, já cheguei a ter antipatia por ele, mas... Eh, já passou. O que acontece é que como o Sonic Moderno tem uma personalidade inconsistente, uma reputação não muito boa por causa da qualidade questionável de parte dos jogos dele e uma montoeira de fãs imbecis assim como a série no geral tem, é extremamente fácil zoar ou falar mal dele só pra causar briga.

Dito isso... Sonic Generations foi um jogo do qual eu surpreendentemente nunca falei mal por aqui, tinha lá minhas dúvidas quando saíam alguns trailers/vídeos, mas no fim das contas o jogo me agradou quando saiu lá em 2011. Jogando de novo agora com menos hype... Eu diria que continuo bem contente com esse jogo no geral. Fui jogar Sonic Generations esperando que seria bem "menos bom" do que pareceu antes e fiquei até meio surpreso com os resultados. Mas ok, vamos caminhando aos poucos que o veredicto ainda tá longe.

É uma história do Ken Pontac


Não conseguiria descrever isso de uma forma diferente... Mas é... Isso é sem sombra de dúvidas uma história do Ken Pontac. Honestamente, eu queria só ignorar a história desse jogo e ir direto pro resto dos aspectos, mas como eu tenho que falar de tudo, então vou tentar o meu melhor em fingir que estou interessado nessa história.

Tudo começa com o Sonic Clássico correndo pela Green Hill, então de repente surge uma criatura roxa chamada Time Eater do nada e começa a fazer alguma coisa que não é mostrada na tela porque ela dá um fade-out.

Enquanto isso no presente, Tails prepara uma festa de aniversário surpresa pro Sonic Moderno, porque hoje é o aniversário de... Sei lá quantos anos ele tem, a Sonic Team não sabe ser consistente nem com a idade desse infeliz, até parece que eu vou saber qual picas é a idade dele quando nem os seus próprios criadores sabem. Nessa festa de aniversário, praticamente todo mundo que o Sonic conheceu e que não quer matar ele tá aí: Knuckles, Amy, Cream, Rouge... Uhhh... Blaze, aparentemente ela saiu da dimensão dela só pra vir pra cá... E os Chaotix, com os quais o Sonic encontrou/interagiu tipo duas vezes em toda a sua vida, mas então tá, eles são amigões do Sonic também.

Então o Time Eater que apareceu no passado pra fazer sei lá o que com o Sonic Clássico aparecer pra arruinar a festa do Sonic Moderno, criando uns portais do tempo e sugando os amigos do Sonic pra lá. O que o Sonic faz? Bem... Ele tenta impedir, mas leva uma porrada e fica inconsciente... E aí esse bichão matou ele, né? Claro que ele não perderia essa oportunidade, o Sonic tá desacordado, os amigos dele não estão presentes. É isso aí, o Sonic morreu, todos ficaram muito tristes e a Sega faliu de vez, fim da história! Agora vamos falar dos visuais do jogo...

... Tá bom, tá bom.

Na verdade, o Sonic não foi morto enquanto tava desacordado... Por que? Porque o Ken Pontac quis que ele não fosse morto. Ao invés disso, ele acorda em uma espécie de limbo branco e eu vou resumir qual é a disso tudo: Sonic Clássico e Sonic Moderno se encontram, assim como o Tails também encontra sua versão clássica, eles descobrem que pra restaurar a cor desse limbo de volta, eles devem passar pelos locais baseados em épocas passadas das suas carreiras e também isso liberta os amigos do Sonic porque eles viraram umas estátuas brancas ou sei lá. E no fim das contas o Time Eater é na verdade o Dr. Eggman e o Dr. Robotnik (foda-se o que você acha sobre eu chamar a versão clássica dele de Robotnik) e depois eles são derrotados e... E aí tudo termina com o Chapolin Colorado, o Sonic Moderno fala pro Clássico que o futuro dele vai ser ótimo e aí nos anos seguintes saem outros jogos ruins tipo Sonic Lost World e Sonic Boom e aí o Sonic Moderno percebe que nem mesmo o futuro dele depois desse jogo é ótimo e vai pra um bar beber até não lembrar nem quem ele é mais.

Eu nem sei por onde eu começo... Tem tanta coisa idiota sobre a história desse jogo que eu poderia fazer um post inteiro dedicado a como essa história é mal escrita e aumenta ainda mais a inconsistência já enorme que o universo do Sonic em si é. Mas eu não vou perder tanto tempo assim porque parece até que o próprio jogo quer que eu ignore essa história, todas as cutscenes são puláveis e geralmente elas são tão curtas e tão paradas que eu nem sei por que se importaram. No entanto, mesmo com uma história tão boba e simplista, eles conseguiram dar um jeito de ter buracos... Por que diabos a Crisis City tá nesse jogo? Não foi estabelecido em Sonic '06 que a chama do Solaris lá foi apagada e portanto ele nunca existiu? Por que a Crisis City tá destruída e cheia de bichos do Iblis então, porra? Jesus, Sonic Team! E que tal essa backstory fantástica do Time Eater onde o Eggman literalmente achou ele no meio do espaço? Sim, o Eggman achou uma criatura com poderes de controlar o tempo e espaço simplesmente vagando no meio do espaço sideral assim.

Eu poderia até me importar em achar outros buracos nessa história, mas... Meh, esses são os únicos realmente grandes, eu acho. O resto, no entanto, me irrita porque o Ken Pontac novamente não saberia escrever diálogos bons nem se alguém apontasse uma arma pra cabeça dele e mandasse ele escrever diálogos bons. Por acaso os amigos do Sonic são retardados? Como caralhos eles nunca percebem que o Sonic Clássico e o Sonic Moderno obviamente são diferentes um do outro? O Tails não percebe a diferença no começo e todo mundo quando é salvo aparentemente também não, eles só falam umas coisas tipo "Obrigado Sonic, você parece que ganhou peso" ou alguma idiotice do tipo.

E como diabos o Sonic não se lembra dos lugares por onde ele passou? Assumindo que ele seja o mesmo personagem que o Clássico, era implicado antes que ele visitava a Green Hill e se aventurava bastante por lá... Mas aqui ele não se lembra, por algum motivo. Sabe o que mais é idiota? O fato de que o Sonic Clássico não fala, ou a caracterização do Sonic Clássico em si. Além dele parecer esquisito não falando nada e só fazendo uns gestos bobos enquanto todo mundo conversa, ele age como se fosse uma criancinha, porque esse jogo trata ele como se fosse uma versão mais jovem do Moderno... Sendo que ele tem 15 anos de idade e o Moderno também, da última vez que eu fui checar essa merda pra ter certeza de alguma coisa sobre isso tudo.

O Sonic Clássico nos anos 90 tinha aquela atitude de adolescente "bad boy" que foi mais explorada num OVA que, apesar de não ser canônico, foi dirigido pelo Yuji Naka. E ninguém melhor pra demonstrar a personalidade de um personagem do que o "pai" dele, não é? Pois bem, lá o Sonic claramente era um adolescente, era impaciente, tinha um pavio curto e um senso de humor meio seco, porém quando necessário, ele agia e fazia o que ele tinha que fazer, podendo ser pra salvar outra pessoa, pra lutar contra o Robotnik ou o que for. Sonic Generations não tem nada disso, mas como o Ken Pontac é o roteirista, talvez eu deveria estar feliz pelo fato de que o Sonic Clássico não fala nesse jogo... Se ele já me dá uma vergonhazinha só de ver ele mudo e agindo como um bebê que só tem o lado positivo de ser fofinho, eu prefiro nem imaginar o que caralhos o Ken Pontac escreveria pra ele falar nessas cutscenes.

E se for pra eu reclamar mais... Você enfrenta o Shadow e o Silver como bosses nesse jogo, mas a motivação pra essas lutas é tão... Urgh... O Shadow simplesmente chega e fala "ARGH SONIC EU SOU MELHOR QUE VC VAMOS LUTA" e o Silver "HURRRR SERÁ QUE VC É O SONIC VERDADEIRO EU VOU JOGAR CARROS EM VC PRA DESCOBRIR". O primeiro mencionado é um personagem que literalmente nem sequer tem motivos pra estar vivo depois do seu jogo de estreia, agora o segundo... Eh, o Silver é retardado desde o primeiro jogo em que ele deu as caras, então tanto faz. Aliás, já que eu mencionei isso, o Shadow e o Silver também aparecem no final junto com todo mundo, e tudo o que esses caras fazem é ficar torcendo pro Sonic, mesmo que eles sejam fortes o suficiente pra ajudarem ele na luta contra o Time Eater lá... Viu por que eu acho idiota quando personagens aparecem simplesmente por aparecer nesses jogos do Sonic? Isso faz eles parecerem um bando de imbecis que só estão lá pra inflar o ego do Sonic.

Existe algum ponto positivo aqui? Ehhh... Acho que é engraçadinho o fato de que nem mesmo o Sonic Clássico gosta do Charmy, pelo menos isso é relacionável.

Tá, agora chega, foda-se essa história, você pode ignorar ela que não vai fazer diferença alguma na sua experiência com esse jogo. E caso você queira algum conforto depois de me ver xingando esse tempo todo até então... Essa é a única parte predominantemente negativa dessa review, sério, fica melhor depois, confie em mim.

Gráficos de alta qualidade e cenários não muito variados


Considerando que a Hedgehog Engine foi uma das coisas mais impressionantes sobre o jogo HD anterior do Sonic, não é de se surpreender que Sonic Generations resolva usá-la novamente. O resultado é quase exatamente o que você esperaria: Efeitos de sombra e luz impecáveis, texturas bem detalhadas, alguns dos melhores efeitos de água que eu já vi em um jogo, especialmente na luta do Perfect Chaos, assim como personagens com modelos e animações com qualidade próxima de CGs e aquela coisa da fase ir carregando na medida em que você joga também está presente aqui.

No entanto, esse jogo dá uns tropeços que o Unleashed não dava em alguns aspectos, há uns slowdowns mais frequentes aqui do que lá, especialmente em fases como Sky Sanctuary e Crisis City em momentos onde uma grande quantidade de destruição ocorre na tela. Nada que atrapalhe demais, porém é uma coisa que sempre me perturbou enquanto eu jogava Sonic Generations desde a primeira vez. Só que a parte mais estranha é como algumas vezes parecem claramente mais detalhadas do que as outras, a Green Hill, a Chemical Plant, a Sky Sanctuary e a Seaside Hill por exemplo são lindas e as texturas delas são muito boas... Mas aí tem umas fases como a City Escape ou a Rooftop Run que têm umas texturas de prédios meio... Eh, planas, sem tantos detalhes assim em comparação com a maioria das outras.

Sonic Unleashed vence esse aqui nesse quesito pela qualidade gráfica das fases ser mais consistente lá, mas de qualquer forma, nem é por tanto assim também. Na maior parte do tempo, Sonic Generations é um jogo bem bonito graficamente, e até roda bem o suficiente fora dessas áreas onde o frame rate do jogo resolve engasgar. Reza a lenda que a versão de PC é a definitiva porque conserta esses problemas, o jogo roda a 60fps sem problemas e as texturas são mais detalhadas lá, mesmo nas mencionadas fases onde os gráficos são menos impressionantes em comparação com as outras. Mas como não tive nenhum contato com a versão de PC... Não posso dizer se isso confere ou não.


A direção artística é uma coisa meio... Peculiar. Caso você por algum motivo bizarro não saiba a esse ponto, Sonic Generations comemora o aniversário de 20 anos do nosso amigão azul pegando fases de jogos passados dele e as refazendo com essa nova engine. Isso significa que provavelmente esse jogo não ganha tantos pontos assim por originalidade, mas como a proposta dele não é ser visualmente original pra início de conversa, então não vou criticá-lo por isso. Além do mais, ver fases clássicas como Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary recebendo versões 3D com gráficos HD é simplesmente fantástico, ainda mais quando o jogo até explora uns cantos não-vistos anteriormente delas ou adiciona uns twists a mais pra diferenciar das versões originais.

A Green Hill tem uma seção dentro de uma caverna onde um peixe robótico gigante tenta te devorar, a Chemical Plant começa a explodir e pegar fogo na medida em que você progride, a Sky Sanctuary tem seções dentro dos palácios enquanto a original era mais na parte de fora, e até mesmo algumas fases posteriores também têm seções únicas que não são vistas nas versões originais... Então sim, o pessoal da Sonic Team não foi exatamente preguiçoso nessa parte como você esperaria que fosse, apesar das fases serem bem similares às originais na maior parte do tempo, esses toques diferentes tornam elas mais únicas, e eu tô perfeitamente ok com isso. Outra coisa que me agrada também é como as fases mais realísticas como Speed Highway, City Escape, Crisis City [?] e Rooftop Run parecem mais coloridas e vibrantes em comparação com suas contrapartes originais, até mesmo aquela minha reclamação sobre a City Escape parecer visualmente uma réplica genérica de São Francisco na review de Sonic Adventure 2 meio que não se mantém aqui, agora eu consigo vê-la como uma "versão Sonic" de São Francisco ao invés de só uma réplica que eu poderia encontrar em qualquer outro jogo realístico por aí.

Mas como eu sempre tenho que reclamar de alguma coisa aqui... A minha reclamação dessa vez é que os cenários meio que não são tão variados assim. Veja bem, as fases são: Green Hill (área verde), Chemical Plant (área industrial), Sky Sanctuary (área celeste), Speed Highway (cidade), City Escape (cidade), Seaside Hill (área verde), Crisis City (cidade), Rooftop Run (cidade) e Planet Wisp (área verde). Quantas fases aí não são cidades ou áreas verdes? Deixa eu ver... Duas? Pois é, isso me decepciona porque Sonic é uma das séries Platformer com os cenários mais variados, eles podiam resolver isso pegando outras fases com temas variados de outros jogos pra substituir esse monte de cidades e áreas verdes... Ou fazendo mais do que só uma fase por jogo. Isso me incomoda bem mais do que a "falta de originalidade" que muitos reclamam e eu simplesmente não dou uma singela foda. Dizem que ficou assim porque a Sega fez uma enquete pros fãs votarem em quais são as fases favoritas deles de cada jogo do Sonic, e as vencedoras foram as que deram as caras em Sonic Generations... Tá vendo como fã de Sonic estraga até quando o jogo é bom?

... Menos os que fazem fan games, esses aí são pica das galáxias.

Enfim... Reclamações à parte, Sonic Generations é um jogo bonito que poderia ser mais variado visualmente, e eu ainda acho extremamente retardado o fato de que a Sonic Team não aproveitou o potencial imenso desse jogo pra DLCs e não fez outras fases pra serem compradas. Quem não pagaria pra ter a sua fase favorita que ficou de fora nessa porra? Cadê minha Ice Cap? Lava Reef? Mystic Cave? Flying Battery? Star Light? Red Mountain? Final Rush? Egg Fleet? Parece até que esses caras odeiam dinheiro... Eles devem odiar, só pode. A versão de PC pelo menos tem uns mods com fases novas que parecem bem interessantes, mas... Pois é, meu PC é uma bosta e tal.

Dois gameplays diferentes e... Hã? Os dois são bons?


Definitivamente a coisa mais hypada sobre Sonic Generations foi o retorno do Sonic Clássico, aquele gordinho do Mega Drive que dá vontade de apertar as bochechas dele até elas explodirem e até hoje o melhor design do Sonic também. Basicamente, cada fase desse jogo tem duas versões: Uma clássica e uma moderna, obviamente cada uma jogável com seu respectivo Sonic. Ao invés de se importar com cutscenes, Sonic Generations também já te joga na Green Hill clássica pra você jogá-la com o Sonic Clássico em toda a sua gloriosa qualidade HD.

Como esse é o primeiro Sonic com o qual temos contato aqui, acho melhor começar a falar do gameplay com ele... O Sonic Clássico pode correr, pular, rolar, usar o Spin Dash que agora pode ser feito segurando o botão X também, mas caso você queira fazê-lo da maneira clássica, também pode. Então parece que estamos indo bem, né? Tudo indica que esse aqui é o gameplay do Sonic Clássico que tornou os jogos originais do Mega Drive tão icônicos. Mas não é, primeiro porque o rolamento simplesmente não é muito útil nesse jogo, você rola e o Sonic perde velocidade, ele não tem tanta interação com o cenário por meio de rolamento, e o Spin Dash apesar de funcionar bem e até ter um pouco de momentum envolvido pra ser mantido, também não funciona exatamente da mesma forma que o fazia nos clássicos. Se você quiser dar um tap no Spin Dash pra que o Sonic dê uma roladinha rápida pra frente pra ganhar impulso, é melhor esperar um pouco porque se for fazer que nem nos clássicos, ele nem vai sair do lugar direito. Pelo menos ainda dá pra fazer o Sonic dar saltos enormes usando o Spin Dash e o pulo em um terreno elevado, então nem tudo são más notícias quando se trata disso.

Isso não significa que o gameplay do Sonic Clássico desse jogo seja uma bosta, é perfeitamente jogável e, ao contrário da tentativa patética da Dimps de replicar esse gameplay em 2010 com Sonic 4: Episode I, o Sonic Clássico aqui ainda ganha/perde velocidade naturalmente dependendo do terreno por onde ele passa, os pulos dele têm algum peso e os controles são bem decentes. A movimentação do Sonic aqui flui bem o suficiente e as fases também passam a impressão de que foram de fato projetadas com esse gameplay em mente, então acaba não sendo um incômodo tão grande assim após eu me acostumar com o fato de que rolar nesse jogo faz pouca bosta a menos que seja em uma descida muito íngreme ou eu já esteja correndo na velocidade máxima, aí rolar me faz ir um pouco mais longe sim, mas nem se compara ao que os jogos do Mega Drive faziam.

Engraçado que nesse jogo é possível jogar Sonic 1 quando você destrava o controle do Mega Drive pro hub, e jogando uma fase do Sonic Clássico daqui e depois a Green Hill do jogo do Mega Drive, o modo como ele flui melhor chega a ser até assustador, mesmo que Sonic Generations seja o jogo tecnicamente mais avançado e feito com tecnologia mais moderna. Qual caralhos é o problema da Sonic Team em acertar de vez o modo como o gameplay clássico do Sonic funciona em cheio? Vocês têm recursos pra isso, têm os caras da Sonic Retro aí que criaram uma porra duma engine que replica esse gameplay perfeitamente, talvez até melhor do que como ele era originalmente no Mega Drive... Será possível que não dá pra vocês usarem nada disso direito pra fazer uma versão moderna 100% fiel do gameplay clássico do Sonic atualmente? E de novo, não que o Sonic Clássico desse jogo aqui seja horrível de se jogar, é uma boa imitação sem dúvidas, mas dá pra fazer muito melhor do que isso, caras.

Mas o que com certeza salva essa versão do Sonic Clássico e até dá um boost considerável de qualidade no gameplay dele é o level design. Sonic Generations tem talvez o melhor level design que uma tentativa de jogo 2D clássico do Sonic teve desde o primeiro Sonic Advance, a Green Hill clássica aqui por exemplo é discutivelmente mais robusta e variada nos caminhos alternativos e o aspecto de platforming veloz do que a original do primeiro Sonic, a Chemical Plant eu já acho meio parecida demais com a original, mas a Sky Sanctuary... Caralho, ela é tão aberta e cheia de segredos e maneiras diferentes de irem de ponto A a ponto B que até hoje eu fico impressionado quando acho algum caminho inédito nela enquanto exploro atrás dos Red Rings, que aliás voltaram e têm um posicionamento mais inteligente do que Sonic Colors tinha.

Pra uma fase que no jogo original servia mais pra ser uma transição da Lava Reef pro Death Egg, a Sky Sanctuary definitivamente recebeu um puta upgrade. Até aquela gimmick da BeyBlade onde o Sonic corre em cima dela e sai voando por aí originalmente na Marble Garden é usada aqui de novo, mas dessa vez com level design decente que não te pega de surpresa com você indo rápido demais e inimigos de repente brotando na tua cara sem muito tempo de reação que nem a Marble Garden fazia em algumas dessa seções.

Enquanto as versões clássicas das fases clássicas [?] são mais upgrades do que versões totalmente inéditas, as coisas começam a ficar mais interessantes quando o Sonic Clássico aqui passa a correr pelas fases modernas. Aí as fases começam a ficar consideravelmente mais criativas, com umas gimmicks novas e até mesmo coisas do Sonic Moderno sendo meio que adaptadas pro Clássico, um exemplo disso é a City Escape, o caminhão da G.U.N lá persegue o Sonic no final da fase original, enquanto na versão clássica aqui ele passa meio que a fase inteira perseguindo o Sonic Clássico. Você tá passando pela fase e o caminhão meio que vem do background e destrói umas estruturas das fases, várias vezes exigindo até que você seja rápido no que tá fazendo ou o caminhão vai te acertar e além disso a estrutura destruída por ele vai impedir que você pegue o melhor caminho da fase. E de quebra, tem um monitor nessa fase que dá ao Sonic um skate, lembrando daquela seção da prancha no começo da fase original, com direito a rampas e tudo mais.

Minha fase clássica favorita desse jogo, no entanto, é a Crisis City... Por ironia do destino, uma fase que veio justamente do pior jogo do Sonic. É uma fase desafiadora, tem um punhado de caminhos diferentes e o platforming é baseado no fato de que a fase em si tá caindo aos pedaços. Então aparece aquele tornado de fogo também se torna um obstáculo, inicialmente só te atrapalhando lá do background, mas então você pensa que chegou ao fim da fase e percebe que o tornado pegou a plataforma com aquela placa de fim de fase e levou pra longe. Então a fase chega no seu climax cheio de platforming de precisão enquanto o vento atrapalha seus movimentos e você também tem que tomar cuidado pra não ser sugado pra dentro do tornado... Acho que esse de longe foi o melhor momento "Wow!" desse jogo, até fiquei empolgado pra ver o que viria pela frente quando terminei essa fase.

E o que vem pela frente... Bem, a Rooftop Run clássica não é tão boa quanto a sua antecessora, porém é bem legal também, mas a Planet Wisp é um saco. Começa bem lá nas áreas verdes, tudo promissor, umas seções de platforming legais, o Spike Wisp é utilizável aqui e parece que vai ser bem criativo, mas então a fase vai ficando progressivamente pior, mais lenta e o Spike Wisp vai ficando cada vez mais forçado na sua goela pra progredir. Geralmente eu acho que as fases desse jogo são meio curtas, mas pelo menos elas se mantêm boas enquanto duram, já a Planet Wisp aqui é longa demais sem ter conteúdo o suficiente pra se manter interessante nesse tempo todo. Mas tudo bem então, de nove fases eu acho uma delas um saco, ainda tô no lucro. Se eu tiver mais reclamações a fazer... Talvez essas fases poderiam ter menos seções automáticas caso o gameplay aqui fosse mais próximo da versão do Mega Drive já que o Sonic assim não precisaria de Boost Pads ou scripts pra passar por áreas onde a física faria o trabalho nos jogos originais. Porém essas partes automáticas não são tão frequentes assim, isso aqui não é um jogo da Dimps afinal de contas, então também relevo.

No mais... Acho que não tenho muita coisa pra falar, isso tudo é o Sonic Clássico desse jogo. É uma versão piorada do original em termos de mecânica, porém ainda assim sólida no seu próprio direito e com um level design bem acima da média que consegue juntar os elementos principais da série de um modo satisfatório. Ironicamente, a versão do 3DS desse jogo aparentemente tem uma física mais próxima da original pro Sonic Clássico, mas como ela é feita pela Dimps... O level design provavelmente é uma bosta, como eu já vi muita gente reclamando, então a física boa acaba não adiantando muito no fim das contas. Isso é outra prova de que Sonic 4: Episode I não melhoraria tanto assim se caso tivesse uma física decente, polir uma merda vai transformá-la em nada mais do que uma merda um pouco mais limpinha, porém ainda uma merda.


Depois de jogar a Green Hill com o Sonic Clássico, aí vêm as cutscenes que é melhor você pular, e então o jogo te bota pra jogar com o Sonic Moderno antes de liberar o hub completamente. Considerando que a esse ponto Sonic Unleashed e Sonic Colors foram jogos que já saíram e tinham uma possível engine definitiva pro Sonic Moderno, a Sonic Team resolveu manter essa mesma engine pra Sonic Generations e fazer as melhoras onde era necessário, sendo consistente com seus jogos talvez pela primeira vez desde Sonic Adventure 2.

A diferença é que ao contrário do que a Sonic Team fez do primeiro Sonic Adventure pro 2, Sonic Generations em sua parte moderna é melhor do que os seus antecessores em praticamente todos os aspectos. Eles pegaram o que funcionou nos dois jogos anteriores e trabalharam em cima, os controles são mais suaves do que antes apesar de ainda serem um pouco duros, o Drift tem um novo mapeamento de botões e é muito mais preciso do que era no Unleashed onde você tinha que usar em uma área específica ou então ele simplesmente te jogava pra fora da pista... Oh céus, o Homing Attack tá mapeado no botão de pulo de onde ele nunca devia ter saído! Deus existe, irmãos!

O Boost e a velocidade do Sonic no geral são mais próximos do Unleashed do que o Colors, inclusive a barra do Boost tem as mesmas propriedades de encher até se o Sonic soltar um peido, e agora ela expande também se você fizer manobras quando passa por aquelas rampas amarelas ou aneis acrobáticos coloridos e aí o jogo ativa uma espécie de QTE que te deixa fazer manobras com o analógico e finalizar o combo com LB e RB. O resto também tá tudo aqui: Quick Step, Stomp, Wall Jump e Lightspeed Dash... Apesar que os dois últimos citados agora só podem ser usados em paredes ou trilhas de anéis específicas, mas eles meio que eram assim antes de qualquer forma, só o Lightspeed Dash que talvez podia ser usado nos anéis normais também pra ganhar um pouco mais de velocidade, mas como o Boost já aumenta a velocidade por si só... Então tá ok pra mim.

A Green Hill moderna é a primeira fase que você joga com esse gameplay... E eu devo dizer que ela é bem "Sonic Unleashed", no sentido de que é uma fase rápida e... Bem, rápida, você pode sair usando o Boost desenfreadamente nela que provavelmente não vai ser tão punido assim, que nem dá pra fazer em boa parte das fases daquele jogo. Mas não é uma fase ruim, eu diria até que é uma fase introdutória melhor do que a Apotos Act 1/2, tem um pouco mais de caminhos diferentes aqui e aquele trecho na caverna ainda é bem legal, então não me incomoda tanto assim.

A parte moderna desse jogo, no entanto, começa a ficar ótima mesmo é a partir da Chemical Plant, o salto de qualidade do level design da Green Hill pra essa fase é bem grande. Logo no começo você corre por um dos tubos azuis característicos da fase enquanto outros tubos azuis estão logo ali do lado... Conhecendo a Sonic Team, esses outros tubos azuis só são parte do background e tentar pular neles só vai te fazer ser bloqueado por uma parede invisível e cair no abismo, certo? Por incrível que pareça, na verdade você pode sim pular nos outros tubos ali dos lados, cada um leva pra um trecho diferente da fase com um atalho... Pois é, quem diria? E eu tô usando isso como um exemplo de como o level design desse jogo é incrível, depois vai ficando melhor e cada vez mais aberto, principalmente na Sky Sanctuary, na Speed Highway e na Seaside Hill. Eu meio que até hoje acho caminhos novos que eu não conhecia antes nessas fases, pra você ter uma noção, uma certa vez que eu tava jogando a Speed Highway há pouco tempo atrás, eu fui dar um Drift na pista e meio que fui lançado por uma rampa escondida que eu nunca reparei que tava lá antes, e ela me lançou pra uma outra pista diferente.

Além das várias maneiras de ir de ponto A até ponto B, as fases também têm um balanceamento muito melhor de velocidade, platforming e exploração comparadas com os jogos anteriores. Sonic Unleashed era rápido demais, Sonic Colors era mais focado em exploração enquanto a velocidade era dosada, e aí Sonic Generations faz as duas coisas sem sacrificar nenhum desses elementos direito, existem várias seções de platforming nas áreas 3D e sendo bom no jogo você pode passar por elas sem diminuir a sua velocidade, e apesar da exploração estar mais presente nas seções 2D, eu ainda consigo tirar proveito de procurar pelos Red Rings, novamente eles estão bem escondidos.

Uma reclamação que eu tenho a fazer é que a câmera desse jogo, apesar de funcionar bem na maioria das vezes, não tem como ser movimentada livremente e tá sempre posicionada atrás do Sonic de modo que sirva pra que ele sempre siga em frente... Não é um problema tão grande assim e esse jogo surpreendentemente nunca me matou por causa de ângulos ruins de câmera e nem nada do tipo, mas algumas vezes eu gostaria de ter mais controle sobre a câmera, principalmente quando eu quero explorar mais as áreas 3D. Outra reclamação seria que... O Sonic Moderno tem seções 2D. Digo, não que elas sejam ruins, mas... Pra que? Parece meio redundante ter seções 2D com ele considerando que o Sonic Clássico tem fases inteiras 2D, que aliás são bem melhores e mais robustas do que as seções 2D do Moderno. Ainda assim, as seções 2D do Moderno são ok, o level design não fica tão pior assim nelas, apesar do foco maior delas ser em platforming, são competentes no que se propõem a fazer.

O Sonic Moderno não tem tantas gimmicks criativas assim em suas fases, mas muitas delas são melhores do que as versões originais de qualquer maneira, a City Escape é mais aberta e aquela seção da prancha tem uma quantidade legal de caminhos diferentes dependendo do timing dos seus saltos nas rampas, podendo até fazer griding agora em corrimãos e outras coisas da cidade que podem ser usadas como rails, a parte de fugir do caminhão da G.U.N é mais destrutiva, com o filho da puta tendo até serras. A Crisis City tem uma gimmick meio... Diferente, com aquelas plataformas que sobem com a lava e você usa o Stomp pra que elas vão pra baixo temporariamente, e a parte do tornado no final é diferente porque ao invés de fugir do tornado enquanto ele te joga coisas, você corre na direção do tornado enquanto ele te joga coisas, desviando delas com o Quick Step. Por que caralhos o Sonic correria na direção de um tornado de fogo que mataria ele caso o sugasse? Sei lá, caralho! O Goal Ring tá lá perto, deve ser por isso!

A Rooftop Run é meio que uma versão mais robusta da original, que era uma das fases do Unleashed que eu meio que passava soltando boost em tudo sem me preocupar muito com os meus arredores, aqui ela já tem mais "carne" com uns caminhos alternativos mais interessantes e te desafiando a manter essa velocidade toda mais frequentemente com uns obstáculos mais perigosos. Então por último a Planet Wisp que... É uma bosta também por motivos parecidos: Começo bom, aí vai ficando progressivamente mais repetitiva e monótona, não se mantém boa pelo tempo que dura. Mas aqui é pior porque o começo é realmente muito bom, é uma área 3D consideravelmente aberta, com um bocado de maneiras de ir de um ponto pro outro, e aí o resto da fase que se passa dento da área industrial da Planet Wisp é inteiramente 2D, e os mesmos problemas com os Wisps forçados da versão clássica também estão aqui.

De qualquer maneira... Assim como no caso do Sonic Clássico, de nove fases eu não gosto de uma, então tudo bem. E eu devo dizer que sim, o Sonic Moderno é melhor do que o Clássico nesse jogo, simplesmente porque enquanto o segundo mencionado teoricamente tem sua estreia em um jogo pós-Mega Drive do Sonic aqui, o primeiro já teve dois jogos antes que montaram os fundamentos pra serem melhorados nesse. Mas o que importa é que as fases principais com os dois Sonics são consistentemente boas, excetuando a Planet Wisp, começam simples e vão ficando cada vez mais criativas e rejogáveis, seja pra explorar atrás dos Red Rings ou simplesmente pra passar pelos caminhos diferentes, em ambos os lados Sonic Generations é bem vasto ao mesmo tempo que também não te pune se quiser só passar correndo pelas fases sem ligar muito pra essas coisas de caminhos ou Red Rings.

Pois bem... Fora das fases de ação, tem um hub que se passa naquele limbo branco que vai ficando colorido na medida em que você passa das fases ou completa as missões que existem por lá. Sim, missões alternativas, elas voltaram e... Honestamente, não são tão ruins quanto alguém esperaria que fossem se tratando de um jogo 3D do Sonic. Existem sim as missões meh, como as corridas contra o Doppelganger que são literalmente a mesma fase que você jogou antes com um Time Attack, e algumas das missões em que os amigos do Sonic participam, como a de caçar moedas com o Knuckles, apostar corrida com a Amy na BeyBlade da Sky Sanctuary ou... Urgh... Aquela missão de jogar Tennis com o Vector com uma nota musical... Mas eu devo admitir que eu gostei de uma outra quantidade relativamente grande das missões do hub aqui.

A missão da Chemical Plant com ajuda do Tails Clássico onde ele te carrega voando é legal e me lembra um pouco Sonic 3, a a Seaside Hill com o Espio te ajudando a balançar com o Grapple dele foi interessante porque a gimmick em si foi bem executada, e outras missões como desafios com power-ups específicos, em especial os escudos do Sonic Clássico ou uma missão do Sonic Moderno na Rooftop Run onde ele passa pela fase toda usando a prancha da City Escape são bem empolgantes e oferecem uma mudança de ritmo decente pro jogo, ficando variado sem parecer que você tá jogando outra coisa. Também gosto das missões que mostram as fases em horários/climas diferentes, a da Planet Wisp nevando é discutivelmente melhor do que a fase principal até, e ver a Green Hill de noite, a Seaside Hill ao por do sol, a Sky Sanctuary de noite e por aí vai... É simplesmente agradável de ver ao mesmo tempo que as missões em si não me incomodam porque a maioria são só ir de um potno A até ponto B como se fosse um Act adicional da fase em questão.

As poucas que são de coletar ou coisas do tipo geralmente são projetadas de modo que você não perca seu tempo demais procurando por coisas pra coletar, como a da Seaside Hill onde você abre cápsulas com animais e precisa ter um número específico deles pra passar, você meio que acha as cápsulas enquanto vai progredindo, sem ficar quebrando seu ritmo demais. E claro, as que envolvem power-ups acabam liberando esses pra serem usados nas fases normais, então você pode depois jogar a Chemical Plant com o Bubble Shield, a Sky Sanctuary com o Thunder Shield, a Crisis City com o Fire Shield, e por aí vai... Pode até fazer o Sonic Clássico andar de skate nas fases fora da City Escape se você liberar essa habilidade pra ele.

A melhor parte é que mesmo caso você não queira fazer muitas missões, o jogo só te obriga mesmo a fazer uma em cada fase, qualquer missão que você achar melhor pra fazer já vai liberar a chave da área da fase em questão e você pode ignorar o resto das missões, só precisa de uma chave de cada das três fases de cada era pra abrir o portão no final e enfrentar o boss. Mas como eu mesmo gostei da maioria das missões, eu só fui fazendo elas na medida em que progredia no jogo, além de que isso me recompensava também destravando uns extras como artworks e músicas dos jogos passados que não só servem pra ouvir no menu de extras como também você pode colocá-las pra tocar nas próprias fases.

Quer jogar a Green Hill Moderna com a música da Green Forest? A Seaside Hill clássica com a música da Hydrocity? A missão da prancha na Rooftop Run com a Endless Possibility tocando no fundo? Ou fazer uns experimentos mais esquisitos como entrar em uma luta contra um boss e colocar a New Venture ou qualquer outra música que não se encaixe direito com a luta só pra brincar um pouco? Pois você pode fazer isso tudo aí. Eu só queria que esse jogo liberasse umas músicas de final bosses orquestradas de jogos anteriores também, e eu trocaria umas músicas pras quais eu simplesmente não ligo, como o remix da Toxic Caves, a New Venture ou a Splash Hill por outras músicas melhores que Sonic já teve, como a da Ice Cap, da Mystic Cave, da Scrap Brain... Enfim, pelo menos é um outro incentivo pra rejogar as fases, ou pelo menos pra mim é, adoro ficar experimentando com músicas assim quando o jogo me dá essa liberdade.

Aliás, você também destrava músicas, Artworks e afins coletando os Red Rings, então... Sim, é um jogo do Sonic que te incentiva a explorar e a exploração de fato tem uma recompensa que valha a pena o esforço... Quem diria, hein? Isso não acontecia desde... Sei lá, Sonic 3? E é interessante olhar que em uma das artworks mostrava um redesign moderno do Sonic que ainda retinha a aparência clássica dele, fazendo aquela mesma pose do Sonic do primeiro Adventure, nem preciso dizer que iria gostar mais se aquele design fosse o do Sonic pós-Mega Drive ao invés do que saiu, mas eh, tô ok com o Sonic Moderno de qualquer maneira.


Outra coisa que você faz no hub é enfrentar bosses, cada era em particular tem uma batalha contra um personagem rival e um boss no final e você tem que passar por todas elas porque é assim que você consegue as Chaos Emeralds, que são mandatórias pra terminar o jogo. Os rivais são Metal Sonic na era clássica, Shadow na era Dreamcast (nome estúpido pra caralho, a propósito) e Silver na era moderna. Enquanto os bosses nas respectivas eras são: Death Egg Robot, Perfect Chaos e Egg Dragoon. Não sei se isso foi intencional como referência, mas... A quarta Chaos Emerald que você consegue nesse jogo é guardada pelo Shadow. DAMN FOURTH CHAOS EMERALD, HAHAHAHAHA, SACOU? HEIN?

Hahahah... Ok.

Os bosses no geral são surpreendentemente bons, considerando que jogos do Sonic costumam ser bem meh nesse aspecto, mas eu me atrevo a dizer que Sonic Generations tem as melhores lutas com bosses da série até então. O que me decepciona um pouco é que o Sonic Clássico só enfrenta dois bosses enquanto o Moderno enfrenta os outros quatro, e os dois do clássico são ok, porém são bosses iniciais e portanto não são exatamente desafiadores, só empolgantes pela ação da luta em si... Mas eh, podia ser pior, ainda acho a luta do Metal Sonic melhor do que a original porque pelo menos aqui você pode acertar ele também enquanto o ritmo se mantém rápido, apesar de ainda não ser uma corrida que nem a original era.

As lutas do Sonic Moderno já são mais interessantes, a versão desse jogo do Perfect Chaos é muito melhor do que a original, mantendo aquela coisa de correr pela água enquanto se vai na direção dele, mas colocando mais level design nisso pra não ficar só um "segura pra frente até vencer" que nem a luta original era, e a última parte quando o Chaos fica puto e levanta as estruturas com a água e você vai usando elas como plataformas é bem intensa. Muita gente reclama da luta do Egg Dragoon aqui, mas... Eu não entendo por que, não só ela é melhor do que a original porque felizmente não tem Werehog nessa merda, como também é uma luta com um ritmo rápido que testa os seus reflexos enquanto o Eggman não abre a brecha pra você atingir ele quando estiver perto o suficiente, e os ataques dele são variados o suficiente pra luta não ficar tediosa, ao menos pra mim.

A luta do Shadow é ok, mas é a minha "menos favorita" das lutas do Sonic Moderno, você meio que fica correndo atrás de uns orbs roxos a luta toda pra pegar eles antes que o Shadow o faça... E não tem tanta coisa interessante assim fora isso, mas quando o Shadow coleta os orbs, ele usa o ataque especial das Chaos Spears dele, o que é bem legal. Quando o Sonic coleta os orbs... Ele ganha um Boost roxo... Meh, eu esperava poder usar o Sonic Wind que nem o Sonic fazia no Adventure 2 quando você o enfrentava na história Dark. Mas no geral, essa luta é ok. Já a luta do Silver é anos luz melhor do que a original por motivos óbvios, foi fantástica a ideia dele carregar coisas com a telecinese e você usar o Homing Attack nelas pra chegar até ele e acertá-lo, e eu também gosto dos ataques diferentes que ele faz com essa telecinese, podendo tentar te esmagar, te "atropelar" com uma montoeira de coisas juntas, e no final jogar uma bola gigante de lixo pra te perseguir enquanto fica na frente te atacando com uns poderes telecinéticos... E aí quando você acerta o Silver, ele cai lá pra trás e é trucidado pela própria bolota gigante de lixo que ele criou.

Se você não conhece o Silver, provavelmente não sabe do quão chato e irritante ele é e não faz ideia da satisfação enorme que é fazer isso... Mas eu conheço e sei! Então chupa, Silver! Vai pro lixo que é o seu lugar, seu merda!

Mas como a Sonic Team lembrou que tem que foder com alguma coisa porque nada pode ser 100% aproveitável, o final boss desse jogo é ruim... Tipo, muito ruim mesmo, provavelmente o pior final boss de qualquer jogo do Sonic até hoje, nem mesmo o do Lost World que é uma reciclagem descarada sem alma do final boss do Colors é tão ofensivamente ruim quanto isso aqui.

Eu nem sei por onde eu começo... Será que eu começo pelo fato de que os amigos do Sonic vivem falando frases repetidas pra avisar o Sonic dos mesmos 2 ou 3 ataques que o Time Eater solta na luta toda? Ou será que eu começo pelo fato de que a visibilidade dessa luta é completamente fodida porque os aneis que você precisa coletar se camuflam no background? Ou eu poderia começar a falar daquele ataque do Time Eater de deixar o tempo devagar que não serve pra porra nenhuma? Ou que tal os controles horríveis e o modo como o jogo parece decidir quando você pode ou não pode atingir o Time Eater porque tem hora que eu tô lá dando Boost chegando perto e de vez em quando funciona, mas de vez em quando o Time Eater simplesmente vai pra longe porque sim? Puta merda, essa luta é abismal!

O que diabos aconteceu aqui considerando que todas as outras lutas com bosses desse jogo foram boas? Será que o povo da Sonic Team ficou sem tempo restante de desenvolvimento pra fazer esse final boss como ele deveria ter sido e teve que deixar lá de qualquer jeito? Deve ter acontecido alguma coisa bem feia, porque até a luta com o Solaris em Sonic '06 não era tão ruim quanto isso aqui. Pelo menos depois de zerar o jogo você destrava o Super Sonic tanto pro Clássico quanto pro Moderno, sendo possível jogar com ele nas fases normais... O Super Sonic Moderno é bem legal, ele pode até meio que voar quando você solta o Boost, mas o Super Sonic Clássico é meh, ele nem fica mais rápido, só fica invencível, como se fosse um monitor de invencibilidade prolongado.

Então... Sonic Generations é isso, ótimo no seu começo, metade e início de final, porém terrível no final propriamente dito. Se eu for fazer outra reclamação, é que a campanha principal desse jogo é bem curta, você pode terminar isso aqui em umas 5 ou 6 horas se não ligar pras missões do hub, fazendo as missões e coletando tudo seu jogo vai durar umas 10 horas talvez. Claro, o fator replay alto que eu mencionei antes também ajuda o jogo a ter um pouco mais de duração, mas honestamente, enquanto eu jogava esse jogo pela primeira vez e me toquei que eu acabei de terminar, a minha reação foi um "Mas já?" ao invés de um "Wow, isso foi foda!" como normalmente eu faria. Isso acontece porque Sonic Generations é um daqueles jogos do Sonic que eu joguei e genuinamente tive uma boa experiência ao todo, logo eu queria que durasse mais, enquanto a maioria dos outros 3D sempre chegam a um ponto onde eu só quero que acabem logo porque já encheu.

Parece até piada, quando a Sonic Team faz um jogo abismal como Sonic '06, eles fazem com que ele dure uma eternidade, tentam te deixar preso no jogo pela maior quantidade de tempo possível e você lá querendo que essa tortura acabe logo e o jogo só continua indo e indo... Mas quando fazem um jogo bom como esse aqui, você tá jogando e de repente assusta quando ele já acabou. Talvez Sonic Generations devia ter sido um jogo mais ambicioso também, até digo que sinto um pouco de falta dessa ambição que os jogos 3D do Sonic tinham antes de 2010, mas antes entregar um jogo simples, porém polido, criativo e competente no que faz do que entregar um jogo ambicioso e mal acabado.

Remixes quase a nível das originais


Como isso é um jogo do Sonic, obrigatoriamente a trilha sonora tem que ser boa... Bem, existem exceções, mas geralmente a trilha sonora não decepciona até nas atrocidades que envolvem essa série, vide o jogo do Shadow ou Sonic '06. Logo, Sonic Generations tem uma trilha sonora fantástica também, é um remix melhor do que o outro nessa porra e em maior parte eles não devem nada pras composições originais.

... Ok, o remix do Cash Cash da Super Sonic Racing é uma bosta, mas a original também não era lá essas coisas, então vou perdoar os caras do Cash Cash dessa vez. Até porque reza a lenda que o remix clássico da Speed Highway foi feito por eles, então isso significa que esses sujeitos podem fazer algo decente, desde que o vocalista não abra a boca.

Quanto ao resto... Os remixes clássicos geralmente seguem aquela pegada mais pop ou techno que os jogos daquela era tinham, e especificamente as versões clássicas da Speed Highway, da Seaside Hill, da Crisis City e da Rooftop Run são absolutamente brilhantes e não teriam nenhum problema em se encaixar em algum jogo do Sonic Clássico, minha favorita é a da Crisis City só por causa daquele som de guitarra... Puta merda, aquilo é incrível! As versões modernas da Green Hill, da Chemical Plant e até mesmo as da Rooftop Run e da Crisis City também não fazem feio, as duas últimas citadas têm mais violino, e o Jun Senoue fica com as guitarras no caso da Chemical Plant. Os outros remixes geralmente são bons também, apesar que eu achei os da Sky Sanctuary meio "fieis" demais à música original e esperava algo mais orquestrado, porém tá ok pra mim.

Só não gosto mesmo dos remixes da Planet Wisp... A versão moderna é meio "eh" e não muito diferente da versão original e o piano é bem mais fraco nela, já a versão clássica... Por deus, ela parece música de balada de 2008! Ainda bem que o jogo tem aquele recurso de substituir as músicas nas fases, realmente é útil pra mim nessas horas. Assim como é bem útil trocar aquela música orquestrada esquecível do Time Eater pela What I'm Made Of... Já que nenhuma das músicas de Final Boss orquestradas dos jogos anteriores se encontram nessa seleção, por algum motivo.

A dublagem... Eh, não tenho muito mais o que falar dela, os dubladores são os mesmos, eles fazem os mesmos papeis de sempre, o Roger Craig Smith meio que melhorou como Sonic desde o último jogo... E o dublador do Shadow é horrível. Mas como ele nem sequer fala nada nesse jogo fora aquela única vez em que ele diz "YOU GAT DIS SONIC", então tanto faz.

Considerações finais

Na minha lista de melhores e piores jogos do Sonic, eu coloquei Sonic Generations em terceiro lugar... Sim, perdendo apenas pra Sonic 2 e Sonic 3. E quer saber? Eu ainda mantenho essa posição, porque Sonic Generations é realmente um ótimo jogo, tanto é que até hoje uma porrada de gente o considera como o melhor jogo pós-Mega Drive do Sonic, e eu estou no meio dessas pessoas. Tudo bem que ser o melhor jogo pós-Mega Drive do Sonic não é exatamente um grande feito quando a "concorrência" se consiste de jogos em maioria medianos, mas ainda assim indo contra todas as probabilidades, a Sonic Team entregou um jogo satisfatório no aniversário de 20 anos do Sonic.

Sonic Generations é a prova curta e grossa de que a Sonic Team tem que parar de ficar querendo criar uma engine nova pra cada jogo novo do Sonic que sair por aí, a única vez em que eles mantiveram alguma consistência desde 2001 ironicamente foi a época em que o Sonic começou a melhorar e a ter mais moral tanto com a crítica quanto o público. Sonic Unleashed foi um jogo com recepção misturada no geral, porém as fases de dia foram elogiadas e serviram pra que eles tomassem as notas necessárias e melhorassem com Sonic Colors que já foi visto com olhares muito melhores tanto pela crítica quanto o público. E agora Sonic Generations basicamente continua melhorando essa fórmula e alcançou resultados melhores ainda, esse é não só um dos meus jogos favoritos do Sonic como também é um dos meus Platformers favoritos da geração passada, especialmente considerando que o Xbox 360 era meio pobre com jogos desse gênero, então Sonic Generations foi uma surpresa mais do que agradável.

Então qual caralhos é o problema da Sonic Team? Será que eles não conseguem ver a solução óbvia pra essa situação do Sonic? Pelo visto não, porque já fizeram Sonic Lost World que tem outra engine e ainda por cima era um jogo pior do que esse aqui em literalmente todos os sentidos... Qual é? Será que esses caras não aprendem? Isso é medo da fórmula dos jogos do Sonic ficar estagnante? Bem, que tal esperar a porra da fórmula ficar estagnante pra início de conversa e aí depois ver o que fazer com relação a isso? Porque isso aqui nem chegou a ser aperfeiçoado ainda... Sonic Generations foi um grande avanço, mas ainda tinha muito potencial que poderia ser aproveitado em jogos futuros que seguissem o mesmo estilo.

E agora a dúvida fica no ar: O que vai acontecer com o Sonic? Aquela visão de que um futuro bom aguarda a série já se foi em 2013 e agora parece mais distante ainda depois daquele desastre de 2014. Eles vão ser sensatos e voltar pra fórmula que funcionou? Vão tentar insistir na fórmula do Lost World pra ver se conseguem transformá-la em algo decente? Vão criar um outro jogo com uma engine nova que pode ser bom ou ruim? Ninguém sabe. Ano que vem vai ser o aniversário de 25 anos do Sonic, mas eu não tenho expectativas sobre isso...  Nem positivas e nem negativas.

Chega de Sonic então, né? Eu sei que eu tô enjoado... Agora vou poder me focar mais nos outros textos sem a sensação de urgência de refazer esses posts de Sonic que eu fiquei devendo. Só tenho agora que decidir qual dos outros posts eu termino, e caso você leia isso aqui por causa de Sonic exclusivamente, eu sinto em dizer que vou dar um tempo dessa série e provavelmente só vou voltar a postar algo sobre ela aqui no ano que vem ou sei lá. Pro resto eu peço desculpas por encher isso aqui de Sonic na minha tentativa de refazer esses posts o mais rápido que eu poderia.

Prós:
+ Os dois estilos de gameplay presentes no jogo são ótimos.
+ Um dos melhores level designs em um jogo pós-Mega Drive do Sonic.
+ Gráficos absurdamente bonitos.
+ Tem uma boa quantidade de conteúdo e replay apesar do curto tempo de duração.
+ Bosses memoráveis, e como isso é meio raro em Sonic, acaba se destacando aqui.
+ Trilha sonora cheia de remixes incríveis.
+ Finalmente você pode espancar o Silver da forma como ele merece.

Contras:
- A campanha principal é curta demais.
- Os cenários podiam ser mais variados.
- O final boss é uma exceção ao ponto positivo dos bosses ali, ele é horrível.
- Apesar de bonitos, os gráficos também são meio inconsistentes.

Gráficos: 9/10
Enredo: 3/10
Gameplay: 8/10
Som: 9/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

Sonic Colors

By : Ryu

Pra quem é fã de Sonic, 2010 foi um ano bem... Esquisito. Primeiro, a Sega anunciou Sonic 4: Episode I e o jogo rendeu uma das maiores tretas entre fãs de Sonic na história da internet, tinham fãs que não gostaram do que os trailers/vídeos mostravam, outros que jogaram a demo do jogo na E3 e em outros eventos e não gostaram, e também tinham aqueles que defendiam o jogo e os dois lados ficavam horas e mais horas brigando na internet por isso... Até Sonic 4: Episode I lançar, agradar algumas pessoas por causa do hype de sequência dos clássicos e aí duas semanas depois todo mundo pensa "Peraí... Esse jogo é uma merda!" e vai lá pro fórum da Sega xingar, ou no caso dos críticos, colocar Sonic 4: Episode I nas suas listas de "jogos mais decepcionantes de 2010" no fim do ano pra compensar.

Aí no meio disso, do nada aparece um jogo chamado Sonic Colors e o trailer dele mostra o Sonic correndo com uns bichos coloridos aí... O nome inicialmente me fez pensar que era algum jogo infantil do Sonic sobre colorir imagens relacionadas à série. Então começaram as piadas de "Ih, alá! Sonic Colors, que negócio mais gayyyy, ui", "Sonic Colors, tá mais pra Sonic Restart, hahaha", "Lá vai a Sega querer fazer jogo pra quem usa calça colorida", "Moh viadão esse Sonic" e no fundo se ouvia o Ricky Martin dizendo "Ah, gente, eu curti". Mas pois é, ninguém levou essa porra a sério, o pessoal ficou fazendo pouco caso até a piada com o nome e a relação com Restart e homossexuais perder a graça no dia seguinte pra depois voltarem a se matar por Sonic 4: Episode I.

Mas aí saíram mais trailers e vídeos de gameplay e de repente todo mundo agora queria jogar Sonic Colors, especialmente porque os anos anteriores foram bem amargos e Sonic Unleashed foi geralmente considerado como um jogo "metade bom e metade ruim", quase todo mundo gostou das fases do Sonic e odiou o Werehog. Pois Sonic Colors parecia ser literalmente Sonic Unleashed no espaço sem o Werehog e com aliens coloridos em forma de Power-Ups, então de repente Sonic 4: Episode I virou a coisa mais irrelevante da história da irrelevância e os olhos de todos se voltaram pra Sonic Colors, principalmente depois do lançamento dos dois jogos... Sonic 4: Episode I depois de lançar ficou sendo comentado pelas pessoas por umas duas semanas até chegarem no consenso de que o jogo foi uma bosta e esquecerem que ele foi uma coisa que existiu, e Sonic Colors foi o jogo que o povão aplaudiu e apresentou como o grande salvador do Sonic.

De fato, Sonic Colors foi o primeiro jogo do Sonic em anos a ser realmente bem recebido pela crítica, sem opiniões misturadas e nem nada do tipo, a reação da maioria foi tão positiva que vários críticos disseram que é o melhor jogo 3D do Sonic ou até mesmo um dos melhores Platformers do Wii. Pois é, você esperava essa lá em 2010? Eu também não. E agora 4 anos desde a última vez em que eu joguei Sonic Colors, aqui estou eu jogando esse bagulho de novo e postando aqui, eu sentia bastante falta desse jogo até e com certeza não me decepcionei ao rejogá-lo.

... Ah é, 2010 também teve Sonic Free Riders, mas quanto menos a gente falar desse jogo, melhor.

Piadas engraçadas de Sonic que vai fazer vc morrer de rir


O Dr. Eggman criou um parque de diversão no meio do espaço porque agora ele sente remorso por todas as coisas ruins que fez no passado, mas obviamente isso é parte de algum plano maligno dele, porque afinal de contas ele é o vilão dessa franquia e no dia em que ele ficar bonzinho mesmo a Sega vai lançar um jogo do Sonic Clássico tão bom quanto os do Mega Drive. Portanto, Sonic e Tails foram explorar esse parque temático espacial maluco e, pra surpresa de ninguém, encontram os robôs do Eggman perseguindo uns aliens coloridos por aí, no fim das contas um desses aliens se junta com o Sonic e dá um poder maluco pra ele.

Uma fase depois, Sonic e Tails descobrem que esses aliens são de uma raça conhecida como Wisp e que eles possuem energia pra caralho, tanta energia que o Eggman quer capturar todos e usá-los como baterias pras suas máquinas e pra colocar em prática seu plano maligno que provavelmente envolve usar a energia dos Wisps em um canhão e atirar na Terra... Sei lá, eu seriamente não prestei muita atenção nessa história nem na primeira vez que joguei esse jogo e menos ainda o rejogando agora, e daqui a pouco eu digo o porquê disso. Mas aí então o Sonic e o Tails partem nessa aventura pelo parque junto com o Wisp chamado Yacker pra libertar os Wisps e acabar com os planos do Eggman.

... É isso, eu fiz o resumo da premissa da história, mas parece até que eu contei uns 50% dela aqui, mas vamos agora falar sobre como ela se desenrola ou por que ela é boa/ruim. Apesar que se você leu a parte logo ali acima onde eu disse que não prestei atenção direito nessa história, você já deve imaginar que eu não acho ela boa. Sim, é uma história simples, e geralmente isso é um ponto positivo pra mim porque pra Sonic eu prefiro histórias simples ao mesmo tempo que bem escritas... O problema é a parte de ser bem escrita mesmo.

Pra dar algum crédito pelo menos, essa história é tão simples que ela não tem nenhum buraco de verdade, é só o Eggman indo atrás de aliens bonitinhos, dominando o planeta natal deles e os escravizando e aí o Sonic chega e os resgata, não tem nem algum monstro gigante genérico que trai o Eggman e leva um chute na bunda do Super Sonic no final. Mas em contrapartida... Esse jogo tem novos roteiristas: Ken Pontac e Warren Graff, responsáveis pelos roteiros de um jogo bem maneiro da Platinum Games chamado MadWorld que a Sega publicou e Happy Tree Friends, um desenho que eu nunca entendi por que acham engraçado, mas ok.

Qual é o problema desses dois roteiristas? Basicamente, aqui a Sega disse que quer fazer um jogo do Sonic mais direcionado ao público infantil, mas parece que a imagem deles do público infantil do Sonic é algo mais ou menos assim, então o Pontac e o Graff escrevem uns diálogos pras cutscenes que seriosamente fazem com que eu me sinta insultado por eles. A tentativa desses caras de transformarem Sonic em uma comédia infantil é tão horrenda que eu ainda não sei por que eles não foram demitidos logo depois desse jogo, o próprio Sonic é irritante nesse jogo porque quase toda vez que ele abre aboca, é pra contar alguma piada que só uma criança de 6 a 8 anos de idade acharia engraçada e olhe lá. Em uma cena o Eggman fala algo como "Nothing will stop me now!" e aí o Sonic aparece e diz "Who are you calling 'nothing'?", depois virando a bunda pro Eggman e batendo nela como se fosse uma criança mesmo...

E o pior de tudo é que eles perdem tempo em botar os robôs do Eggman lá pra explicar essa porra de piada que nem foi engraçada pra início de conversa! Como se estivessem falando "Ei, audiência! Talvez vocês sejam retardados demais pra terem entendido essa piada besta, mas o Sonic quis dizer que o Eggman tá chamando ele de nada pq ele disse "nada vai me parar" e o Sonic sempre para ele, sacou?". Em partes como essas eu me sinto insultado pelas cutscenes desse jogo e até prefiro pular elas, inclusive toda vez que eu rejoguei esse jogo depois da época em que ele saiu, eu simplesmente ignorava as cutscenes porque os diálogos delas eram horríveis, pulava tudo sem dó. Outro momento "memorável" do Sonic aqui é quando ele gasta quase um minuto inteiro conversando com a nave do Eggman e falando coisas provocativas enquanto se alonga, depois vendo que a nave não responde porque obviamente é uma nave, e aí diz algo tipo "You don't talk much, do you?" e mais umas outras idiotices aí até a luta começar.

Também existem aquelas cenas onde o Yacker fala alguma coisa pro Sonic e o Tails tenta traduzir com um aparelho que ele construiu lá especificamente com essa função... Aí antes de traduzir as coisas certas, ele diz umas frases lá que não fazem sentido ou algumas piadas tipo dizer que os aliens chamam o Eggman de Baldy Nosehair, ou uma tradução errada que dizia que o Eggman usava arrotos pra capturar os aliens... É, piadas de arroto! Comédia no seu absoluto pináculo, senhoras e senhores!

Eu não entendo... Isso era pra ser engraçado? Eu não tô rindo, é irritante, a maioria das piadas que o Sonic ou o Tails contam nesse jogo me dão vergonha e algumas cenas parecem totalmente inúteis, tipo aquela em que o Eggman atira no Tails com um raio lá e controla a mente dele por uns segundos e depois a energia do raio acaba e o Tails volta ao normal. Tá... Qual foi o ponto dessa cena? E eu também não gosto de como o Eggman é retratado pelo Pontac e o Graff, é engraçadinho algumas vezes, mas ele é só isso... Engraçadinho. Não é um vilão único que conseguia ser uma espécie de comic relief ao mesmo tempo que ainda conseguia representar alguma ameaça pros heróis, que nem ele era retratado nos jogos anteriores, é só um cientista maluco que só serve pro Sonic fazer piadas sobre como ele é incompetente, porque ele sempre estraga os planos dele e bla bla bla.

Viu só por que eu prefiro só pular as cutscenes desse jogo e ignorar a história? Ela parece inofensiva quando você vê a premissa, mas assim que o Sonic abre a boca pra falar alguma coisa ela já começa a ficar progressivamente irritante de acompanhar... Claro, crianças podem gostar disso, mas crianças gostam de qualquer coisa, quando elas crescerem, elas provavelmente vão olhar pras cutscenes desse jogo, dizer "Echhh..." e esquecer, assim como muitas crianças crescem, olham pros Teletubbies ou praqueles programas "de bebê" hoje em dia e acham bestas. Você pode fazer alguma coisa que consiga agradar crianças assim como agrada pessoas de qualquer idade, e não precisa ser exatamente uma comédia também, não sei de onde diabos surgiu essa mentalidade atual de que se uma coisa tem que agradar o público infantil, só pode ser comédia e mais nada. Um monte de desenhos que eu mesmo assistia e gostava quando era criança nem sequer eram de comédia, ao mesmo tempo que alguns eram sim... Mas Sonic não é uma comédia, ver uma coisa dessas é embaraçoso

Mas olha só... Pra dizer alguma coisa positiva, essa história ainda é melhor do que a do jogo do Shadow ou Sonic '06, mas isso porque é meio difícil surgir uma história de Sonic que seja pior que essas aí.

... Não, Sonic Boom: Rise of Lyric não conta. E se você quer insistir que conta, então eu vou dizer que só tô ignorando esse jogo ou qualquer coisa relacionada a Sonic Boom, porque eu quero mesmo. Já tô dando mais atenção pra Sonic Boom do que esse arremedo de série merece só mencionando alguma coisa dela nesse texto.

Como o Wii não explodiu com isso?


Sonic Colors é o jogo mais bonito do Wii.

É, eu disse isso mesmo. Não gostou? Me processa então, filho da puta!

Agora falando sério... Quando eu joguei Sonic Colors pela primeira vez, o que mais me impressionou de longe foram os gráficos, e eu nem sou um desses que diz que o Wii reproduzia gráficos ruins porque era "ultrapassado", sempre consegui apreciar os gráficos dos jogos do Wii em maioria pelo que eles eram, e jogos como Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns, Zelda: Skyward Sword e afins sempre me foram muito bonitos. Mas o único jogo que eu coloquei no Wii, olhei e pensei "Isso não é um jogo do Xbox 360?" foi Sonic Colors.

Claro, eu não me referia a achar que isso era um jogo do Xbox 360 de 2010, mas sim um lá dos primórdios, em 2006 mais ou menos... Diabos, Sonic Colors tem modelos de personagens, texturas e efeitos visuais melhores e mais ricos em detalhes do que Sonic '06, que é uma porra de um jogo do Xbox 360 lançado em 2006! Não que ser graficamente melhor que Sonic '06 seja algum grande feito, muitos outros jogos do Wii também são melhores graficamente do que aquilo, mas foi uma comparação pra ilustrar mais ou menos meu ponto, Sonic Colors é um jogo que se alguém me dissesse que foi lançado pro PS3 e pro Xbox 360 em 2005 ou 2006, eu acreditaria.

No entanto, essa aqui não é a Hedgehog Engine, é uma espécie de imitação muito bem feita dela feita especificamente pra poder rodar gráficos de qualidade similar no Wii. Apesar de não ter os mesmos efeitos de sombra/luz ou o mesmo nível de detalhamento em tudo, esse jogo ainda é bonito e detalhado pra caralho no seu próprio direito, os personagens são bem animados nas cutscenes, apesar que o Sonic tem umas animações reusadas do jogo anterior aqui, mas tudo bem considerando que elas são boas. E outra coisa impressionante é que, ao contrário do Unleashed, aqui eu não cheguei a notar nenhuma queda de frame rate, o jogo roda liso  do começo ao fim, e considerando o quão absurdos os gráficos são pro Wii, isso é realmente algo a se admirar.


Enquanto Sonic Colors pode até ter gráficos tecnicamente inferiores aos do seu antecessor, o jogo mais do que compensa isso com provavelmente uma das melhores direções artísticas dos jogos 3D do Sonic. Aqueles cenários realísticos de antes praticamente não existem nesse jogo, o que faz sentido considerando que o Sonic tá em uma aventura pelo espaço e passando por planetas diferentes da Terra, isso significa que a Sonic Team tem muito mais liberdade pra fazer o que diabos der na telha dela quando se trata dos cenários desse jogo.

Qual é o resultado disso afinal de contas? Cenários cartunescos e coloridos? Sim, esse jogo praticamente inteiro é caricato e vibrante, alguns cenários lembrando um pouco jogos clássicos do Sonic, a Tropical Resort tem um ar meio "Sonic CD", a Planet Wisp é mais ou menos uma "Green Hill" exceto que com uma atmosfera totalmente diferente, similar ao modo como a Angel Island era em Sonic 3. Essa fase em particular me remete àquele tema de Natureza vs Tecnologia que os jogos clássicos tinham, você começa naquela área mais verde e limpa e na medida em que progride vai vendo que a fase fica cada vez mais mecanizada e poluída, inclusive as águas cristalinas do começo do Act 1 nos Acts seguintes ficam roxas.

Mas não é só cartunesco, Sonic Colors também traz uma coisa que Sonic precisava há um bom tempo: Ambientações novas. Nos jogos 3D anteriores, haviam sim alguns lugares diferentes do usual, porém geralmente era sempre seguindo aqueles tropes de fases já manjados: Ilha tropical, cidade, ruínas, base do Eggman, deserto, área de neve, vulcões e por aí vai. Sonic Colors resolve aproveitar que o Sonicão visita áreas totalmente inéditas até no seu próprio universo e bota ele correndo por áreas com comidas gigantes, montanhas russas espaciais, um parque aquático com temática oriental, a Starlight Carnival que eu nem ao menos sei como descrever... Enfim, praticamente todas as fases desse jogo visualmente são uma lufada de ar fresco mais do que necessária em Sonic, a direção artística aqui é uma das minhas favoritas da série toda e eu espero que no futuro a Sonic Team seja ainda mais criativa com os locais por onde o Sonic pode se aventurar por aí.

... Finge que eles não lançaram Sonic Lost World, ok?

Uma grande melhora... Na maioria dos aspectos ao menos


Assim como os vídeos de gameplay já indicavam, esse jogo é montado em cima do gameplay das fases diurnas de Sonic Unleashed, mas não é exatamente igual também apesar de muitos fazerem parecer que é. Teoricamente, você pode fazer quase tudo que podia antes aqui, pode correr rápido, dar Boost, Homing Attack, Wall Jump e essas coisas que já tinham no jogo anterior, mas o Sonic não é tão duro de controlar quanto nas poucas vezes em que você tem controle total sobre ele nas seções 3D, o Boost não é tão absurdamente rápido quanto no Unleashed, o que pra mim não é uma coisa ruim e o Sonic tem um pulo duplo. Ao invés de dar um dash no ar caso não haja alvo pro Homing Attack, o Sonic dá um pulo duplo pra estender saltos e basicamente fazer qualquer coisa que pulos duplos fazem em jogos, é uma adição decente pra mim, eu constantemente me via usando esse pulo duplo no jogo e ele até serve melhor pra consertar saltos errados do que o dash aéreo, então não vejo problema algum por aqui.

Voltando pro Boost um pouco, ele é mais balanceado nesse jogo, não só pela velocidade mais dosada, mas também porque você não pega energia pro Boost até se peidar que nem no Unleashed, matar inimigos não te dá energia pro Boost e nem anéis te dão, você pega energia quebrando cápsulas com Wisps brancos ou então derrotando alguns inimigos que têm Wisps brancos dentro deles. Honestamente, eu acho essa a melhor versão do Boost em um jogo 3D do Sonic, Sonic Colors não te deixa abusar do Boost porque dá um pouco mais de trabalho juntar energia pra poder sair dando Boost pela fase, e muitas vezes é até melhor guardar a energia do Boost e não usar no momento pra você depois fazer um uso melhor dele e algumas vezes até alcançar outro caminho na fase dessa maneira. Até porque convenhamos, o Boost é um recurso absurdamente overpowered, você literalmente ganha velocidade instantânea enquanto fica invencível contra qualquer inimigo que estiver no seu caminho, tem que dar um jeito de balancear isso de alguma forma se não o jogo meio que perde boa parte do seu desafio.

No entanto, o que me incomoda um pouco é como os controles funcionam durante aquelas seções automáticas de Quick Step. Se você acha que é igual Sonic Unleashed onde você corre automaticamente, mas pode usar o analógico pra movimentar o Sonic e dois botões pra ele usar o Quick Step pros lados, você tá redondamente enganado. Na verdade virar o analógico pros lados faz o Sonic usar o Quick Step, o que significa que não tem como movimentar ele mais livremente com o analógico, seu único movimento pra desviar das coisas e posicionar o Sonic é o Quick Step, e tem horas que isso meio que me deixou desorientado porque eu queria só mexer o Sonic um pouco pro lado e acabo virando o analógico pro lado por costume de usar esse logo pra movimentar o Sonic livremente que nem eu faço fora dessas seções. Não é uma reclamação tão grande assim e dá pra acostumar, até porque essas seções foram feitas com esse controle em mente, mas ainda prefiro o modo como elas são controladas no Unleashed.

Felizmente, não existe Werehog em Sonic Colors, então você não vai precisar temer que fique de noite pro ritmo do seu jogo ser quebrado e você ter que jogar God of War por 10-20 minutos até voltar a jogar Sonic. Dessa vez, as gimmicks são os Wisps, os aliens coloridos bonitinhos lá que dão Power-Ups pro Sonic... Sim, Power-Ups em Sonic, o pessoal da Sega havia dito que queriam expandir o público de novo, só que dessa vez queriam pegar fãs do Mario, afinal de contas não existe outro personagem de platformer que tenha tantos Power-Ups quanto o Mario tem. Mas pois é, aliens coloridos multi-uso, além dos Wisps brancos que te dão energia pro Boost, os que agem como Power-Ups no jogo são sete: Laser, Drill, Spike, Frenzy, Rocket, Cube e Hover.

O Laser Wisp basicamente te deixa mirar em alguma direção pro Sonic se transformar em um laser e sair ricocheteando por aí enquanto mata inimigos no seu caminho, mas geralmente ele tem uns locais específicos pra ser usados pra acessar caminhos diferentes ou pegar atalhos pelas fases. O Drill Wisp, como indica o nome, transforma o Sonic em uma furadeira e permite que ele se locomova por debaixo da terra também, podendo pegar umas coisas escondidas por lá. O Spike Wisp transforma o Sonic em uma bola de espinhos que pode meio que usar o Spin Dash e também pode grudar em paredes e outros terrenos diferentes. O Frenzy Wisp transforma o Sonic em um monstro roxo que aparentemente é muito fã do Pac-Man e sai comendo qualquer coisa que ele encontra por aí sem nenhuma preocupação em mente. O Rocket Wisp transforma o Sonic em um foguete, fazendo ele ir pra cima e depois cair em queda livre por um tempo. Por último têm o Cube Wisp que meio que transforma o Sonic em um cubo que cai e assim transforma moedas azuis pelas fases em cubos que servem como plataformas pra você passar, ou vice-versa, e então tem o Hover Wisp que... Bem, transforma o Sonic em uma espécie de fantasma que flutua por aí e pode seguir trilhas de aneis, tipo o Lightspeed Dash... Meh, honestamente, eu ia preferir ter o Lightspeed Dash em si ao invés disso, mas ok.

Pois bem, por mais que pareça loucura dizer que um jogo do Sonic não força a sua gimmick nova no cu do jogador até ele ficar mais relaxado do que as minhas cuecas velhas... Sonic Colors de fato não faz isso com a sua gimmick nova, ele não vira Aliens Coloridos e às Vezes o Sonic: O Jogo, como você esperaria que fosse. O jogo na verdade começa até sem nenhum Wisp mesmo, e o primeiro que você abre é apenas o Laser Wisp, cada planeta que você visita te faz abrir um Wisp novo pra usar nas fases, e boa parte das fases não exige o uso dos Wisps pra serem completas, você pode jogar grande parte disso aqui só correndo e fazendo o que o Sonic normalmente faz se assim desejar, mas é claro que se você quiser uma experiência mais completa, vai ter que usar os Wisps sim já que as fases são montadas com eles em mente ainda. Não vejo nada de errado com isso, na verdade muito pelo contrário: Eu aplaudo o level design desse jogo por conseguir balancear o uso dos Wisps com o gameplay normal do Sonic.

Existe até um fator replay nas fases porque muitas delas têm caminhos percorridos com Wisps que você provavelmente ainda não tem, e elas indicam isso botando uma silhueta da cápsula do Wisp que você ainda não tem naquela área. Então não é como se cada Wisp fosse uma gimmick restrita atpenas ao planeta em que ele é destravado, esses bichos têm utilidades em praticamente todas as fases desse jogo, o que apenas ressalta que eles são uma parte integral do gameplay ainda sem chegarem a se tornar gimmicks forçadas. Na época, muita gente, inclusive eu mesmo, comparou Sonic Colors com Mario Galaxy por causa de algumas similaridades nos conceitos dos Power-Ups... Talvez eu seja xingado por alguns ao dizer isso, mas... Sonic Colors meio que faz um uso melhor dos seus Power-Ups do que Mario Galaxy o faz, considerando que aquele jogo trata até mesmo a Fire Flower como uma gimmick temporária pra ser usada só em umas situações específicas aí. Pois é, eu acabei de falar que um jogo pós-Mega Drive do Sonic faz alguma coisa melhor do que Mario Galaxy, podem apontar suas espadas pro meu pescoço se quiserem.

... Não me entenda errado, Mario Galaxy ainda é o jogo superior entre os dois, obviamente. Só quis dizer que por todas essas comparações na época, Sonic Colors meio que fez essa coisa dos Power-Ups melhor e os concretiza mais dentro do jogo, mas é só isso mesmo.


Já que não existe nenhum hub fora os mapas de cada planeta que funcionam que nem qualquer mapa de jogo 2D do Mario aí onde você só vai de uma fase pra outra e entra nela... Isso já torna o texto mais simples de escrever, me permitindo focar já nas fases propriamente ditas. Sobre as fases... Geralmente o Act 1 é a parte principal delas, ou pelo menos a mais robusta, depois tem uns Acts adicionais que vão até o 6 e um boss te aguarda no final do determinado planeta onde você tá. Parece bem básico até então, né? E pra ser honesto, é sim, você até pode escolher qual em ordem quer visitar determinados planetas que já estão abertos e isso pode te dar Wisps diferentes pra ter outras aproximações com eles nos planetas seguintes ao invés de passar e depois revisitar as fases dele com aquele Wisp que você ainda não tinha.

Sonic Colors é aquele tipo de jogo que é 3D e não é 3D ao mesmo tempo. "Como assim?" você diz. Acontece que assim como Sonic Unleashed, esse jogo também alterna entre seções 3D e 2D, mas ao contrário do seu antecessor... As seções 3D aqui são meio que decepcionantes, mesmo nos Acts 1 das fases elas costumam não ter muita coisa interessante acontecendo, você meio que só corre pra frente seguindo o caminho do jogo e uma vez ou outra tem uns inimigos pra você usar Homing Attack ou um daqueles mini-bosses pra você correr contra e usar o Quick Step/Boost pra destruir eles, umas seções de drift, mais tarde aparecem umas seções de platforming 3D aqui e ali, mas... Eh, geralmente essas seções não têm tanta coisa assim a oferecer. Claro, Sonic Unleashed não era tão diferente assim em vários momentos, mas pelo menos lá nas partes 3D ainda tinha um bocado de platforming, o jogo começava meio "tímido" com isso e a partir da metade esse aspecto ia ficando mais presente dentro do jogo, apesar dele ainda focar bem mais em velocidade.

Em Sonic Colors, as seções 3D meio que só estão lá pra servir mais como uma transição de uma seção 2D pra outra 2D do que como uma parte da fase também, outra coisa que torna isso meio que aparente é que alguns dos Wisps não são tão legais assim de usar nessas seções. A Asteroid Coaster tem uma seção 3D bem decente até, mas nas partes quando você tem que usar o Frenzy Wisp... Os controles dele são bem ruins, ele fica sempre indo pra frente e não responde tão bem assim aos comandos do analógico. Mas então ok, fora disso... As seções 3D desse jogo funcionam, apesar de serem bem rasas, e o Sonic tem controles decentes nelas, então é meio decepcionante sim, mas podia ser pior também. E se for pra dar mais crédito, algumas seções 3D têm uns caminhos alternativos dependendo de como você usar o Boost pra alcançar outros locais das fases de um modo parecido como o que o jogo anterior fazia.

Mas no fim das contas, a "carne" desse jogo se encontra nas seções 2D, que aqui existem aos montes e são geralmente bem extensas, os Wisps funcionam melhor nessas partes, você faz outras coisas além de só ficar correndo nelas e a maioria dos desafios do jogo estão aqui. Nos Acts 1, as seções 2D podem geralmente ser completas tanto só correndo por aí com o Sonic normal quanto explorando com os Wisps pra achar caminhos alternativos ou coisas escondidas como vidas e Red Rings, que aliás têm 5 em cada fase. No mais, geralmente esses Acts 1 das fases são bem decentes em juntar velocidade com platforming e exploração bem como os jogos clássicos do Sonic faziam, são as melhores fases desse jogo e eu não chego a desgostar de nenhuma em particular... Talvez eu goste menos da Starlight Carnival do que das outras porque literalmente todas as seções 3D dela são automáticas com seções de Quick Step e Boost, e o platforming dela é meio genérico, mas eh, pelo menos visualmente ela é um espetáculo.

Ahh sim... Sonic Colors tem seções aquáticas! É isso aí, porra, finalmente o Sonic não morre ao tocar na água que nem ele andou fazendo desde sua estreia 3D, aqui você pode jogar debaixo d'água também, em especial na Aquarium Park. Nessas horas, o Sonic tem um pulo ilimitado e pode usar o Drill Wisp pra nadar por aí da mesma forma que ele sai furando a terra enquanto dura. Mas caso você não esteja afim de ir por debaixo d'água, basta ter energia sobrando pro Boost que você corre por cima da água e pula essas partes, fiquei até surpreso com o quão robusto é o level design dessa fase quando eu resolvi não dar Boost por cima da água e ver o que tem lá por baixo. Só fiquei um pouco decepcionado por não ter seções aquáticas em 3D, mas espero que no futuro isso aconteça, eu tô perfeitamente ok com essa maneira como as fases aquáticas nos jogos modernos do Sonic podem funcionar.

Só que depois dos Acts 1 das fases, esse jogo começa a ficar meio "Sonic 1" no modo como ele resolve lidar com as estruturas e o ritmo dos Acts 2-6 no geral. Lembra de quando eu comentei na review do primeiro Sonic que o pessoal da Sonic Team meio que dividiu as fases lá de uma maneira que era tipo "essa fase aqui é rápida" e "essa fase aqui é lenta"? Eles meio que fazem isso de novo com Sonic Colors, alguns Acts são bem mais rápidos enquanto outros são extremamente lentos e cheios de platforming,umas vezes criativo e outras vezes bem genérico com aquelas estruturas de blocos por aí que acabam por tirar um pouco aquela sensação de estar jogando um jogo do Sonic aqui. Gosto da maioria, mas tem uns casos, como um Act da Sweet Mountain onde eu tenho que esperar constantemente ficando em pé em cima de um botão praquelas máquinas quentes girarem lentamente e abrirem caminho pra mim, que me matam de tédio... E alguns Acts também ou acabam cedo pra caralho, ou então simplesmente são preguiçosos, um Act da Asteroid Coaster é literalmente ficar correndo por volta daquele anel de Saturno lá e destruindo inimigos com o Boost ou o Quick Step até o Goal Ring aparecer.

Alguns desses Acts também meio que tornam o uso de uns Wisps mandatórios, mas nunca me incomodei tanto assim com essas ocasiões porque não são tão frequentes assim, e até em outros casos você também pode visitar um Act além do 1 e descobrir um uso pra um outro Wisp que você não tinha lá, te levando então pra um outro caminho diferente também. Algumas pessoas podem se incomodar com o quão lentos os Acts adicionais podem ser, eu não me incomodei demais, mas fica aí a reclamação. Fora isso, os Red Rings meio que me decepcionaram um pouco... São 180 no total, muitos deles estão bem escondidos e dão um trabalho dos infernos de achar, e a sua recompensa por coletar eles é só abrir fases na Game Land, que é um "simulador" virtual de Sonic no parque do Eggman que pode ser jogado tanto com um jogador quanto dois, com umas fases que são legaizinhas de jogar uma vez ou outra, mas não são muito interessantes tanto visualmente quanto no level design em si. Algumas fases têm umas referências aos clássicos, tipo uma que tem um level design um pouco parecido com um trecho da Green Hill Act 1 do primeiro Sonic... Mas eh, eu seriamente não me empolgo com essas coisas, parece até meio preguiçoso ter feito elas do modo como fizeram, dá a impressão de serem fases de teste pra engine do jogo.

O que você ganha coletando todos os 180 Red Rings e terminando as fases da Game Land? O Super Sonic jogável nas fases normais, o que é... Legal, mas não acho que valha todo esse esforço. Gosto do fato de que a Sonic Team tentou colocar mais exploração no meio do jogo aqui, e felizmente essa exploração não é forçada que nem a das Sun e Moon Medals do Unleashed, mas com esse número fodidamente absurdo de coisas coletáveis, eles bem que podiam dar uma recompensa maior do que só um Super Sonic que ainda por cima se destransforma toda vez que um Wisp é usado. Podiam abrir mais Acts dentro dos planetas do jogo que vão se destravando na medida que você vai coletando quantidades específicas de Red Rings, ou abrir um último mundo que a conclusão verdadeira da história do jogo que nem pegar todas as Chaos Emeralds em Sonic 3 abria a Doomsday.


Acho que a única coisa que sobrou pra falar sobre aqui são os bosses, e você já deve adivinhar o que eu tenho a dizer sobre eles... Isso é um jogo do Sonic, né, pessoal? Claro que os bosses não vão ser exatamente o ponto forte aqui, ainda mais no caso desse jogo onde muitos deles são repetidos e a maioria se consiste em esperar uma brecha do boss pra usar o Wisp específico que o jogo te dá naquele momento pra matar ele. Em falta de criatividade pra bosses, o povo da Sonic Team dessa vez conseguiu até se superar, e olha que eles já não eram tão criativos assim com bosses antes.

Existem exceções? Bem... Existem, o boss da Starlight Carnival é legal, a luta tem um ritmo rápido e é até um pouco desafiadora, lembra um pouco uma versão 3D de um boss de Sonic Advance 2. E até mesmo a versão repetida desse boss que tem na Asteroid Coaster é um pouco mais interessante do que as outras porque realmente existem diferenças notáveis, tem mais seções em 2D, o boss tem uns ataques mais perigosos e sair correndo e atacando nem sempre é uma boa ideia. A outra exceção seria o Final Boss, que é mais uma luta do Super Sonic contra outro monstro gigante que toma o lugar do Eggman como vilão no finalzinho e...

... Peraí, não é não? Oh, que coisa.

Pois então, o Final Boss desse jogo é só uma batalha do Sonic contra o Eggman no seu Egg Nega Wisp, um robô que obviamente tem os poderes dos Wisps que ele absorve e os usa no meio da batalha. Eu gosto de como ele tem vários ataques diferentes, cada um com um modo específico de lidar, algumas vezes ele até mistura o ataque de um Wisp com o outro, tipo usar o Cube pra posicionar uns cubos pra você desviar e ao mesmo tempo usando o Laser pra atirar um raio que reflete nesses cubos. Essa luta nunca ficou repetitiva pra mim justamente porque ela sempre tinha alguma coisa nova pra me jogar, e o padrão dele ia ficando mais perigoso na medida em que levava mais dano também. Also, a música desse boss, principalemente a Phase 1, é a minha música de Final Boss favorita de qualquer jogo do Sonic... Sim, qualquer um.

Talvez essa luta final daqui não seja tão climática quanto... Sei lá, a luta contra o Dark Gaia ou o Final Hazard, mas eu gosto mais dessa como boss do que gosto das outras anteriores, e o ato final do jogo ainda é bem climático se você contar a última cena onde você corre de um buraco negro enquanto desce pela Terminal Velocity. Eu sugeri que esse jogo poderia ter um mundo extra com algum tipo de final verdadeiro justamente porque talvez tenha gente que queria uma luta do Super Sonic, e considerando que ele é jogável pelas fases normais aqui, não veria problema em ter uma batalha de final 100% usando ele. Mas conhecendo a Sonic Team, eles provavelmente teriam que fazer um monstro gigante aparecer pra poder encarar o Super Sonic... Porque mesmo o Eggman até já tendo derrotado o maldito antes no jogo anterior simplesmente o enganando, pelo visto ele não consegue mais construir um robô que lute de igual pra igual com ele.

Não deixe a música tema te enganar


Caso você assista a intro do jogo, vai perceber que tem uma música chamada Reach for the Stars tocando no fundo, a banda que toca essa música é o Cash Cash, basicamente um Restart gringo com Autotune... E é horrível, essa é de longe a pior música tema cantada de... Sei lá, toda a história do Sonic? Odeio essa música desde que ouvi ela pela primeira vez em um mero trailer de Sonic Colors, e hoje em dia não odeio ela nem um pouco menos, os vocais são irritantes e a música em si é repetitiva pra caralho, esse "turururu ruru ruru" que fica no fundo quase a música inteira fica cansativo depois de 1 minuto... Ainda bem que essa porra só toca na intro.

Pois bem, caso você tenha sobrevivido à intro e não colocado o jogo no mudo, vai descobrir que na verdade Sonic Colors tem uma trilha sonora altamente tesuda, diria que é até uma das melhores dos jogos 3D da série. O estilo aqui é bem similar ao que tinha nos jogos clássicos do Sonic, aquele rock 'n roll que dominava a maioria das trilhas sonoras dos jogos modernos ficou mais dosado, apesar que ele ainda continua aqui nas músicas da Asteroid Coaster e da Terminal Velocity, ambas fenomenais e até reminiscentes do estilo de música do Jun Senoue lá nos Adventure. A maioria das outras geralmente têm uma aproximação mais pop enquanto ainda continuam sendo bem agitadas e se encaixando perfeitamente com as atmosferas das fases, as que eu mais gosto são a Planet Wisp, a Aquarium Park e a Starlight Carnival.

As músicas de bosses... Bem, eu gosto bastante da que toca no primeiro, mas a da maioria dos outros eu não me lembro tanto assim porque acho elas bem genéricas, mas isso é mais do que compensado pelas músicas do final boss. Eu gosto mais da música da primeira fase do final boss que é minha orquestra favorita em um jogo do Sonic até agora, ela transmite uma sensação ameaçadora até maior do que a que o próprio boss representa e aqueles corais com as batidas fortes são uma delícia, mas a da segunda fase que toca logo no final do boss quando ele tá perto de ser derrotado também é fantástica, sendo ela uma versão orquestrada da Reach for the Stars, porque alguém tinha que salvar essa música da atrocidade que o Cash Cash fez.

... E o Cash Cash tem mais uma música cantada que toca nos créditos do jogo. Mas quem liga? Uma grande prova do quão boa essa trilha sonora é seria justamente isso, ela é tão boa que nem o Cash Cash consegue arruinar.

Já a dublagem... Eh, no começo eu não gostei muito dela, mas agora ela meio que cresceu em mim. O elenco da 4Kids foi trocado por dubladores novos, com exceção do Mike Pollock porque ele é literalmente o melhor Eggman, a nova voz do Tails soa que nem um garoto dessa vez, e o Sonic... Bem, o Roger Craig Smith é inquestionavelmente um bom dublador, mas eu ainda não acho que a voz dele se encaixa bem com o Sonic, por mim o Jason Griffith continuaria sendo o Sonic como outro membro do elenco da 4Kids a ter continuado na dublagem. Eh, de qualquer maneira, o Roger é ok pelo que tenta fazer, eu acho.

Considerações finais

Até hoje há quem diga que Sonic Colors é o melhor jogo pós-Mega Drive do Sonic, o que é uma afirmação meio que compreensível, mas eu não necessariamente concordo. O que eu concordo é que esse é um dos melhores jogos do Sonic Moderno, o que talvez não seja grande coisa a se dizer, mas na época em que esse jogo saiu quase ninguém realmente esperava muita coisa de algo relacionado ao Sonic, então foi uma surpresa agradável ter um jogo como esse no meio de toda a mediocridade que o Sonic andou apresentando anteriormente.

Sim, a história não é lá essas coisas e o jogo algumas vezes é um pouco lento e com seções 2D em excesso, mas isso é perdoável porque todo o resto é bem feito, as fases são únicas, o jogo é bem polido, os controles são bons o suficiente e parte das minhas reclamações sobre as fases de dia do Unleashed foram atendidas aqui. Isso é uma das raras ocasiões onde a Sega ouve o feedback do seu público e faz alguma coisa boa com ele ao invés de fingir que ouviu e continuar fazendo merda ou então interpretar errado e fazer merda. O resultado é um jogo que agradou os críticos, tal como agradou a maioria dos fãs do Sonic e quebrou aquela coisa do Sonic Cycle que rodava por aí na internet desde 2006.

Viu só? Não é tão difícil assim agradar um "hater" de Sonic como eu ou qualquer outra pessoa que pense de modo parecido, na verdade tudo o que eu quero é um jogo que não seja uma merda, ou que ao menos tenha uma qualidade aceitável. Eu gosto da maioria dos jogos 3D do Sonic por causa de uma mistura esquisita de nostalgia com eu legitimamente me divertir com certos momentos/fases deles, mas eu nunca disse que Sonic Adventure 1 e 2, Sonic Heroes e Sonic Unleashed são jogos bons, justamente porque apesar de eu gostar desses jogos, eles têm muita coisa que eu simplesmente tenho que tolerar pra eu poder jogar as partes que eu gosto deles. Nenhum jogo deveria fazer isso, jogos que eu tenho que separar entre "essa grande parte eu gosto" e "essa parte igualmente grande eu não gosto" nunca vão ser considerados bons por mim mesmo eu gostando deles, tanto é que eu só recomendo a maioria dos jogos 3D do Sonic pra quem tem paciência pra lidar com as falhas deles.

Agora Sonic Colors não é esse caso, eu posso recomendar pra qualquer pessoa que não tenha jogado Sonic antes porque é um jogo consistentemente bom do começo ao fim... Com uns momentos fracos aqui e ali, mas os pontos positivos são mais do que o suficiente pra compensar esses momentos fracos, então eu não tenho medo de dizer "Jogue Sonic Colors" pra uma pessoa que nunca jogou Sonic, ou pelo menos nunca jogou nenhum jogo pós-Mega Drive dele. Se querer jogos de qualidade alta pra poder não só jogar se sentindo bem mas também mostrar que Sonic não é uma merda pra quem não conhece direito é ser "hater" nos olhos de certos fãs de Sonic, então eu devo dizer que eu sou "hater" mesmo, ou seja lá como você quiser definir isso.

Só mais um jogo do Sonic pra falar sobre aqui e eu finalmente vou poder dar um tempo pra ele nesse blog... Porque até eu mesmo tô ficando enjoado.

Prós:
+ O gameplay base é ao todo uma versão melhorada do Unleashed com Boost balanceado.
+ Wisps são uma ótima adição à fórmula do Sonic.
+ Level design bom na maior parte do tempo.
+ Os gráficos são alguns dos melhores que um jogo do Wii já teve.
+ Trilha sonora tão boa que nem o Cash Cash conseguiu estragar com a música deles.
+ Finalmente o Tails não tem mais voz de menininha.

Contras:
- Muitas seções 2D, e nas 3D geralmente não tem muita coisa acontecendo.
- Alguns dos acts adicionais são curtos e/ou lentos demais.
- Não, as piadas nas cutscenes não são e nunca foram engraçadas.

Gráficos: 10/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 8/10
Som: 9/10
Conteúdo extra: 6/10

Veredicto:

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