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Sonic CD

By : Ryu

Ok... Antes de mais nada, eu queria dizer que essa capa acima feita por um usuário do DeviantArt chamado DeadMatter2012 é absurdamente linda e melhor do que qualquer uma das capas oficiais desse jogo. Simplesmente tive que usar ela aqui assim que vi enquanto procurava por uma imagem boa da capa desse jogo pra postar aqui, parabéns, meu amigo!

Agora sim... Sonic CD... Esse é provavelmente o jogo do Sonic que eu considero o mais confuso de todos eles. E quando eu digo "confuso", é confuso em absolutamente tudo, o jogo em si tem um design confuso e até os meus sentimentos pelo mesmo são confusos! Tem hora que eu jogo Sonic CD e acabo gostando bastante até, mas também tem hora que eu jogo Sonic CD e acabo ficando tão nervoso que me dá vontade de explodir a cabeça de alguém com uma escopeta. Esse jogo está simplesmente por toda a parte até mesmo quando eu rejoguei pra fazer essa review, foi exatamente a mesma sensação de quando eu o joguei pela primeira, pela segunda e basicamente todas as vezes passadas que eu o fiz.

Um monte de gente ama Sonic CD por algum motivo e alguns até o consideram como o melhor jogo do Sonic de todos os tempos... O que significa que provavelmente esse vai ser um "daqueles" posts, cheios de controvérsia e tal.

Pois bem, enquanto Sonic 2 estava sendo desenvolvido pro Mega Drive lá nos Estados Unidos com o Naka e o Yasuhara se matando com os problemas de comunicação do povo, no Japão o Naoto Oshima ficou encarregado de dirigir um jogo do Sonic pro Sega CD, o novo periférico da Sega na época. Assim nasceu, Sonic CD, um jogo que... Bem, na época ninguém deu uma foda porque o Sega CD não vendeu bem por ser caro pra caralho e ter uns 5 ou 6 jogos bons, consequentemente Sonic CD caiu na obscuridade no fim das contas. Mas com a chegada dos emuladores, Sonic CD aos poucos foi ganhando atenção até virar esse jogo com essa fama entre os fãs da série e ganhar um port melhorado em 2011 feito pelo Taxman da Sonic Retro que atualmente trabalha na Sega e tal.

E... Resumidamente, toda a história por trás de Sonic CD é isso. Ainda assim, existe também uma quantidade considerável de pessoas que sentem um ódio tão abominável por esse jogo que fazem com que eu pareça o Victor Silver em comparação. Então eu não sei se eu digo que Sonic CD é um jogo superestimado ou não, porque combustível pra isso eu tenho bastante, mas acho que ele não é amado o suficiente pra eu falar algo assim.

Aliás, o jogo se chamava "Sonic CD" por ser em CD, mas agora que é digital... Por que o "CD" no nome? Acho melhor criar uma sigla pra isso... Hmm... Sonic... Complete Delirium. Isso, Sonic: Complete Delirium, perfeito pra descrever esse jogo!

Enfim, sem mais enrolações. vamos ver qual é a desse Sonic CD. Sigam-me os bons!

... Ah não, pera, eu tô jogando a versão de PC de 2011 feita pelo Taxman e não o meu Sonic CD com trilha sonora do Chaves/Chapolin, perdão.

Era uma vez um planeta no meio do nada...


Acho que eu deveria mencionar aqui que Sonic CD é o primeiro jogo do Sonic a ter cutscenes animadas, mas acho que todo mundo já sabe disso, né? A primeira coisa que você vê ao iniciar o jogo, especialmente nessa versão de 2011, é uma intro que mostra o Sonic correndo por aí ao som da Sonic Boom, uma das músicas mais bregas e ao mesmo tempo legais pra caralho que eu já ouvi em um vídeo game, só perde pra Sonic Heroes em termos de breguice. Ou então o Sonic pode também estar correndo ao som da You Can do Anything se você estiver jogando com a trilha sonora japonesa, essa música não é muito menos brega que a Sonic Boom e aqui tá sem vocais, mas ok.

Enfim, o Sonic tá correndo por aí, ele acaba visitando um lago misterioso chamado Never Lake, onde uma vez em cada ano aparece um planeta chamado Miracle Planet por cima dele. Esse planeta tem um aspecto único onde é possível viajar no tempo por lá em um piscar de olhos, e isso acontece por causa do poder das sete Time Stones que ali existem, e quem conseguir essas sete pedras pode ter total controle sobre o tempo não só no Miracle Planet como no resto do mundo/universo/whatever.

E aí quando o Sonic chega até o dito lugar, ele vê que o Miracle Planet tá sendo acorrentado a uma base do Robotnik por perto, percebe que o velho dominou a porra toda e que ele provavelmente vai fazer alguma merda depois disso se não for impedido. Então Sonic vai até o Miracle Planet o mais rápido que pode e começa uma outra aventura pra lidar com o Robotenique.

Porém no meio da confusão toda, ele encontra a Amy Rose, que aqui é bem mais tolerável porque ela não fala um "Ah" e só aparece por breves períodos de tempo. Mas ok, a Amy é uma fã do Sonic que sonha em... Andar de mãos dadas com ele no Shopping. Porque talvez ela ainda seja novinha demais aí pra pensar em coisas pervertidas, então vou guardar essa piada de sexo pro próximo jogo em que ela aparecer.

Ou talvez eu nem faça piada de sexo no próximo, porque... Convenhamos, piadas de sexo com o Sonic e a Amy já são manjadas pra caralho.

Antes mesmo que a Amy pudesse fazer algo em seu encontro repentino com o Sonic, ela acaba sendo raptada pelo Metal Sonic, o novo e aparentemente melhor clone robótico do Sonic que Robotnik criou até então. Nisso, Metal Sonic vaza e então nosso herói azul precisa salvar o Miracle Planet do Robotnik e agora salvar sua "namorada" ao mesmo tempo.

Eh... Você pode dizer até que esse jogo tem mais história que Sonic 1 ou 2, mas ainda assim não é nada espantosamente épico ou complexo ou whatever e a maioria dessas coisas que eu disse aí tão no manual do jogo. O que mostra na intro do jogo é: WOW O SONIC TÁ CORRENDO E AÍ ELE ENCONTRA ESSE PLANETA CINZA ESTRANHO E VAI PRA ELE!

Mas não é como se precisasse ser um Shakespeare da vida também, isso é um platformer 2D do início dos anos 90 afinal de contas e ele nem sequer tenta ter muito mais história que isso mesmo até usando viagem no tempo mais ou menos como um tema. Bem... Pelo menos é melhor do que um outro certo jogo do Sonic que usa viagem no tempo como tema e a história é um lixo mal escrito.

... Ah não, pera, agora existem dois jogos do Sonic além desse com viagem no tempo e histórias mal escritas, perdão.

Mas que merda, Sega! Por que vocês deixam essas coisas existirem?

Ok... É uma história, sem dúvidas, e introduz a Amy e o Metal Sonic, dois personagens que viriam a estar entre os favoritos dos fãs depois de um tempo. Pessoalmente, eu acho o Metal Sonic legalzinho e a Amy chata na maioria dos jogos nos quais ela aparece, mas acho que consigo entender por que alguém gostaria dela. Digo... Normalmente os heróis que têm um interesse amoroso em alguma personagem feminina e ficam tentando direta ou indiretamente "conquistar" elas, mas o caso da Amy é que o Sonic é o interesse amoroso dela e ela é quem quer fazer de tudo pra ele gostar dela, mesmo que ele não ligue e apenas veja ela como amiga.

Eu até acho isso um bom traço dela como personagem, mas... É exagerado ao ponto de ficar obnóxio. Porque a Amy parece que literalmente não pensa em nada além de querer dar pro Sonic, chega a ser assustador até em alguns jogos. E... Bem... Eu acho que prefiro o visual moderno da Amy também ao clássico que é praticamente o Sonic rosa com um vestido.

Aliás, uma curiosidade meio engraçada é que no dito manual da versão US, a Amy na verdade é referida como "Sally", a mesma personagem lá das HQs e do desenho do Sonic SatAM. Só não sei como diabos eles confundiram isso com isso, porque francamente, viu... Vai ver os humanos daltônicos de Sonic Adventure 2 foram inspirados nesse povo que escreveu o manual americano de Sonic CD aí.

Tá bom, acho que já falei tudo o que eu tinha que falar dessa história toda.

Acho que eu tô drogado


Sonic CD é certamente um dos jogos mais visualmente insanos do Sonic, no sentido de que as fases chegam a parecer algo totalmente fora da realidade, em contraste com Sonic 1, 2 ou 3 que sempre foram cartunescos ou até fantasiosos em alguns momentos, mas as direções artísticas deles ainda tinham um leve toque de realismo ainda que era bem menos aparente do que viria a ser no futuro. Sonic CD tem o aspecto "colorido" desses outros clássicos com esteroides... Mais esteroides do que a quantidade usada pelo Zyzz em toda a sua vida.

Digo... Dá só uma olhada na Stardust Speedway e vê se você consegue dizer o que diabos é isso aí. É uma... Rodovia dourada com tubos e cornetas espalhadas por aí? Pois é, e eu realmente gosto de como essas fases são visualmente, a Quartz Quadrant é um espetáculo visual com as suas cavernas brilhantes de Quartzo (duh, é uma mina de quartzo praticamente) e o background com florestas, montanhas, cachoeiras e tudo o que poderia ser natural jogado ali e representado com formas geométricas... É absurdamente lindo. Eu até gosto da Tidal Tempest, que é uma espécie de Labyrinth com mais cores e mais suportável, e eu nunca pensei que eu diria isso sobre uma fase que seja baseada na Labyrinth.

Isso acontece porque o Sega CD, sendo mais potente do que o Mega Drive, permite que o jogo seja mais colorido e detalhado do que os outros do Mega Drive... Apesar que nem sempre eu acho que isso funciona muito a favor do jogo em si, mas depois eu falo melhor disso.

O que mais me agrada na direção artística de Sonic CD, no entanto, é como esse jogo trata esse lance do tempo e explora mais esse tema de "Natureza vs Tecnologia" da era clássica do Sonic com as versões Past, Bad e Good Futures. Essa imagem acima aí é a Palmtree Panic, basicamente a "Green Hill" desse jogo. É bonita, não é? Uma ilha tropical com montanhas, árvores, flora e fauna de todos os tipos... Bem, veja só a versão Bad Future dela.


Wow, mas o que diabos aconteceu? Esse lugar parece tão sujo, sem vida, poluído, destruído, a água é até preta/roxa de tanta sujeira, o céu tá completamente escuro e cinzento... O que é isso?

Pois bem, os Bad Futures são versões do futuro das fases onde o Robotnik dominou tudo, o local é totalmente mecanizado, lotado de Badniks, tudo o que havia de natural ali ou foi completamente destruído ou então é algum tipo de máquina. Que merda, hein?

Então tem as versões Past das fases que mostram elas em estados beeeem mais primitivos. A Palmtree Panic, que é a fase que eu tô usando como exemplo, se parece com isso, plantas mais "pré-históricas", o céu azul agora virou meio verde, as montanhas são bem menores e existe só uma cachoeira... Pois é, o passado é bem mais natural de certa forma.

E então entram os Good Futures, que... São mais naturais ainda? A natureza realmente prevaleceu sobre a tecnologia aqui? Na verdade não, os Good Futures mostram a natureza e a tecnologia trabalhando juntas e beneficiando uma a outra, a Palmtree Panic com o Good Future fica cheia de canos que transportam água limpa pela ilha, aliás águas e lagos estão por toda a parte nisso aí, as árvores parecem meio futurísticas, o cenário em si fica com cores mais vibrantes... É agradável de se olhar.

Sonic CD tem uma atmosfera mais sombria do que os outros jogos clássicos do Sonic por mostrar na sua cara o que aconteceria se o Sonic hipoteticamente fosse derrotado definitivamente pelo Robotnik e o mesmo acabasse realizando seu objetivo de dominar o mundo inteiro, o resultado disso definitivamente não é muito bonito em nenhuma das fases. Mas ele também mostra que a tecnologia em si pode ser usada pra algo além de destruir a natureza e montar coisas urbanizadas em cima, e isso... É um ponto de vista interessante até.

Bem, não tenho muito mais o que falar dos gráficos disso, o Sonic usa os mesmos sprites do seu primeiro jogo exceto que agora ele tem a animação do Super Peel Out que é legal e faz ele parecer badass... Mas o movimento em si nunca foi muito útil pra mim de qualquer forma.

Uma constante luta contra o próprio jogo


Então chega o ponto de Sonic CD onde eu seriosamente não faço ideia do que diabos pensar: O gameplay. Porque literalmente toda vez em que eu jogava esse jogo, eu realmente não sabia se gostava disso ou não.

O Sonic sozinho se porta bem parecido com Sonic 1 e 2, ele pode correr rápido, pular e rolar da mesma maneira que antes. Porém na versão original do Sega CD ele tem um Spin Dash que, francamente, é uma bosta de se usar... Porque você só pode realmente usar esse Spin Dash quando ele termina de carregar por completo, o que te faz ter que ficar parado segurando pra baixo + pulo por alguns segundos e quebrando o ritmo do jogo enquanto nos outros você podia usar o Spin Dash a qualquer hora depois de começar a carregar.

Felizmente, o Taxman viu que esse Spin Dash é um lixo e resolveu implementar o Spin Dash normal aqui, então esse jogo fica bem mais fluído consequentemente, apesar que aqui ele ainda parece meio lento em comparação com Sonic 2. Mas imagino que isso tenha sido proposital pra fazer o Super Peel Out ter mais utilidade, aquele movimento onde o Sonic carrega uma corrida com suas pernas giratórias formando um "8" e então ele sai correndo a todo o vapor quando você solta. No entanto... Eu raramente uso esse movimento pra ser honesto porque na maioria das vezes em que eu tento usar, eu acabo tomando na jabiraca.

Veja bem... O que normalmente acontece quando você sai correndo desenfreadamente jogando Sonic sem se preocupar em rolar e nem nada? Você é atingido, certo? Porque apesar de tudo, Sonic é um pouco à frente do seu tempo no sentido de que um jogo com alta velocidade assim algumas vezes pode acabar sendo atrapalhado pelo fato da tela na época não ser grande o suficiente, não existia "Widescreen" ou coisa do tipo afinal. Os desenvolvedores dos jogos clássicos do Sonic sabiam disso, e provavelmente esse foi o motivo de terem criado o roll e toda a mecânica da física pra início de conversa, um jogo onde o foco é correr rápido com uma tela não tão grande assim seria frustrante por um monte de coisa vir sem você ter muito tempo pra reagir... Aliás, os jogos do Bubsy eram exatamente isso, e esse é um dos motivos de eu odiar eles.

E o problema com o Super Peel Out é justamente esse... É legal ver a animação do Sonic correndo assim, mas é ridiculamente imprático usá-lo porque normalmente você vai ser atingido por algum inimigo ou stage hazard repentinamente... Aliás, Sonic CD nas fases mais tardias tem tanto stage hazard que tem hora que nem rolar nas horas certas vai te salvar de receber dano, mas vou deixar isso pra falar quando eu chegar na parte do level design porque eu ainda não terminei de falar da mecânica em si.

Sabe a física? Então... Na versão original ela é estranha, mas aqui com a Retro Engine sendo usada, ela ficou bem melhor quando se trata de manter momentum e as coisas que você normalmente já faz em Sonic. Porém eu ainda me incomodo com o modo como certos trechos desse jogo são "scriptados", a física simplesmente não influencia em nada naqueles tubos onde o Sonic passa rolando por exemplo. Você chega perto de um desses tubos e o Sonic já sai rolando por ele na velocidade máxima possível e passa pelo tubo inteiro.

Sabe por que isso é irritante? Porque em fases como a Collision Chaos que têm esses tubos e eles costumam te jogar pra áreas onde você fica quicando numas... Esferas quicantes mágicas... Eu acho. Mas então pode acontecer de você acidentalmente ser quicado pra algum lugar perto do tubo que te mandou pra lá, e então o Sonic desafia todas as leis possíveis da física e volta pelo tubo com velocidade total, então te fazendo ter que ir no tubo de novo e rezar pra não ser quicado pra perto do mesmo outra vez. Eu nem sei por que esses tubos são programados assim pra início de conversa, esse tipo de coisa nem ajuda em nada no gameplay em si, na verdade só torna ele mais frustrante por causa disso de eu acabar entrando acidentalmente nesses tubos e ser obrigado a percorrer a "viagem" toda neles.

No entanto, o que realmente diferencia Sonic CD dos outros jogos da série é a sua mecânica de viajar no tempo. Passando por uma placa de Past ou Future, você pode viajar no tempo pegando velocidade suficiente até o Sonic começar a brilhar e mantendo a mesma até o Sonic meio que quebrar a barreira do som e viajar no tempo pro passado/presente/futuro. O seu objetivo aqui é viajar pra versão Past da fase pra destruir o gerador de Badniks que se encontra lá pra que assim o Robotnik não possa mais dominar aquilo e deixar o futuro destruído como no Bad Future, transformando-o assim em um Good Future com tudo lindo e maravilhoso... Ah é, tem uns hologramas do Metal Sonic no passado, mas acho que eles nem são tão relevantes já que destruir eles não causa nada especial até onde eu sei.

Essa ideia parece incrível, não é? Uma maneira inovadora de botar a velocidade do Sonic em uso em um jogo dele e poderia elevar o fator de exploração a milhões de níveis afinal de contas! Infelizmente... Apesar dessa ser provavelmente uma das melhores ideias pra um jogo clássico do Sonic, é na execução da mesma que Sonic CD acaba se atrapalhando e caindo de cara no chão violentamente.


Pra essa mecânica funcionar, um jogo precisaria de um level design que parece que foi feito exatamente pra isso, Sonic CD meio que começa bem com a Palmtree Panic. O ritmo da fase é rápido, você pode viajar no tempo de várias maneiras diferentes e eu sempre gosto de fazer um Good Future nessa zona inteira justamente porque ela funciona com essa proposta. A Collision Chaos também é legal pra isso porque, sendo uma fase de pinball, você pode usar a física do jogo nas várias curvas que existem ali pra viajar no tempo e também fazer Good Futures sem muitos problemas... Ainda que eu odeie a última parte dos dois acts dessa fase onde um monte de molas ficam te mandando pra cima e um monte de bumpers no ar começam a te quicar pra lá e pra cá, mas pelo menos é meio que tragável.

Então tem a Tidal Tempest que é uma Labyrinth maior e mais extensa, e ela é um pouco mais difícil de viajar no tempo porque é uma fase meio aquática e mais lenta, mas existem trechos onde você pode pegar uma velocidade boa no caminho de cima que não tem água ou usar molas posicionadas uma contra a outra pra ficar quicando infinitamente até viajar no tempo. Eu até compreendo isso porque é uma fase aquática e essas fases por padrão já são mais lentas do que o normal, então rolei com isso e até achei essa fase divertida de certa forma.

A Quartz Quadrant também é uma fase com ritmo rápido, caminhos diferentes e esteiras pra todo canto, não é muito difícil viajar no tempo apesar de terem áreas mais fáceis por terem menos obstáculos pra desviar e menos Badniks pra matar no caminho. Porém essa fase já meio que dá um "teaser" do que vem pela frente, porque existem uns trechos de level design ruim nela, por exemplo uma das esteiras quando você bota pra te levarem pra frente terminarem te jogando em uma parede/chão com espinhos, e rolar é mais inefetivo ainda porque apesar de matar os inimigos que ocasionalmente aparecem nas esteiras, não te permite parar a tempo de evitar esse tipo de coisa. Isso quando uma esteira não te joga pra uma área onde uma daquelas pedras que caem de repente e te causam dano sem você poder reagir a tempo.

No entanto, Sonic CD realmente começa a ficar um pau no cu a partir da Wacky Workbench... Jesus, como eu odeio essa fase! O chão inteiro dela literalmente fica te quicando pra cima quando você toca no mesmo, você tem que ficar nas plataformas que ficam flutuando aleatoriamente por aí, mas é tão fácil errar um pulo e cair nesse chão pra ser quicado pra cima que não é nem engraçado. E quando você é quicado pra cima... Reze pra Deus te ajudar a cair em uma das plataformas, porque elas ficam constantemente se mexendo por aí e você tem que ter uma sorte do caralho pra cair em alguma.

Mas não é isso, eu tô só arranhando a superfície do porquê dessa fase ser uma das piores fases que eu já vi tanto em Sonic quanto qualquer platformer no geral. Por 70% da fase, existem uns "caminhos" em cima que em maior parte não chegam a lugar algum e só servem pra te fazer perder tempo, não seria tão ruim se você não ficasse constantemente sendo quicado pra cima. E pra piorar, em quase todas essas áreas tem um stage hazard elétrico que fica se ativando aleatoriamente na medida em que a fase vai rolando... Sabe o que acontece se você por acaso for quicado pra cima e esses hazards estiverem ativados? Se fodeu, nerdão, você levou um hit de graça sem nem poder fazer absolutamente nada a respeito! HA-HA! E se por acaso você não conseguiu pegar nenhum anel em sua queda e caiu no chão quicante aí de novo... Reze pra que você não seja mandado pra esse stage hazard de novo, caso contrário, você morre de graça também.

Viajar no tempo? Boa sorte em achar áreas bastante específicas dos dois acts da Wacky Workbench pra poder pegar qualquer velocidade e viajar no tempo no meio dessa merda de level design bagunçado!

A Metropolis tem um level design ruim, mas a Wacky Workbench consegue ser no mesmo nível ou até pior por ser tão consistente em manter os mesmos aspectos frustrantes da fase do começo ao fim só tornando as coisas ainda piores. Essa fase é uma bosta, eu odiava ela desde a primeira vez que joguei Sonic CD, odeio ela agora e provavelmente continuarei odiando nas futuras vezes em que eu pegar esse jogo pra rejogar, ela é A pior fase desse jogo de muito longe.

Depois dessa atrocidade, vem a Stardust Speedway, que é uma fase melhor, mas ainda assim é frustrante da sua própria maneira, dessa vez por outros motivos. A Stardust Speedway é uma espécie de labirinto, só que um labirinto sem absolutamente nada memorável, cheio de trechos automáticos, por incrível que pareça, é frustrante efetuar as viagens no tempo aqui porque ou é fácil demais ou então é difícil demais de fazer e em ambos os casos isso acaba atrapalhando de uma maneira ou de outra.

Imagine se por acaso você passou por uma placa de Future no presente, mas quer viajar pro passado porque precisa destruir a máquina pra fazer o Good Future. Então ok, vamos procurar a placa de Past... Ops! Eu acabei entrando nesse caminho automático que empurra o Sonic à toda velocidade e eu não posso fazer nada pra frear! Nãonãonãonão... Arrrrrrgh merda! Viajei pro Bad Future agora! Se você disser que isso nunca aconteceu contigo nessa fase, eu sinto em dizer que você tá mentindo, porque viajar no tempo acidentalmente até pode acontecer em outras fases, mas nessa aqui é mais frequente por causa dessa abundância de trechos rápidos e automáticos com tubos, Boost Pads e tudo.

E quando o jogo dificulta que você viaje no tempo, ele faz isso das maneiras mais arbitrárias possíveis te mandando pra caminhos onde dá pra pegar uma velocidade boa... Até você ser interrompido por algum beco sem saída ou algum buraco que leva pra uma parede ou até alguma daquelas bolas de espinho que não podem ser "mortas" e causam dano no Sonic independente dele estar rolando ou o que for, ou então tem algum daqueles Badniks verdes que ficam rolando por aí e podem bloquear ou causar dano no Sonic até mesmo enquanto ele brilha pra viajar no tempo. Aliás, essa fase adora fazer isso: Te enfiar em trechos automáticos que normalmente terminam com você sendo punido sem mais e nem menos mesmo sem você ter feito nada... E não se esqueça que se por acaso você tava quase viajando no tempo e acabou sendo impedido de alguma forma, a oportunidade e a placa de Past/Future por onde você passou são perdidas pra sempre.

O pior é quando você finalmente acha uma placa de Past, vai por um dos caminhos rápidos do jogo pra depois acidentalmente passar por uma placa de Future enquanto tentava viajar pro passado... Argh! Mas que porra de posicionamento é esse? Sabe como você faz pra jogar essa fase direito? Andando lentamente por aí e procurando as placas pra analisar o território em si e depois ver se dá pra você passar correndo e efetuar a viagem no tempo. E isso em um jogo do Sonic é simplesmente tedioso, ter que procurar áreas onde você pode correr direito sem acontecer alguma das merdas citadas acima é como ter um jogo do Megaman onde você só pode usar as armas dos bosses em locais específicos.

Então tem a Metallic Madness... Oh céus, essa fase já é uma merda sem ter que viajar no tempo só pela quantidade absurda de vezes em que uma mola te manda pra um monte de espinhos que você nunca saberia que estavam ali a menos que você já tenha jogado isso e memorizado a fase toda. E fora isso... Ela é extremamente lenta e você realmente só pode viajar no tempo em locais específicos mais difíceis ainda de achar do que normalmente. Eu não tô inventando isso, olha só esse mapa da fase, existe uma única área aí que o autor do mapa considera como eficiente pra viagens no tempo... Uma área em um único caminho dessa merda, e é claro que você tem que ficar indo devagar pra não acabar pegando uma placa de Future acidentalmente após pegar uma de Past.

Alguém poderia dizer que praticamente o jogo inteiro você tem que tomar cuidado com as placas de épocas pra onde você não quer viajar quando se está no presente e tem que saber rotas específicas pra viajar no tempo... Mas honestamente, isso nunca me incomodou nas primeiras fases enquanto virou a desgraça da minha existência nas fases da Wacky Workbench pra frente. Eu literalmente odeio ter que ficar freiando toda hora só pra ou evitar placas de Future ou então simplesmente porque eu tô tentando lutar contra o level design que tá me obrigando a viajar no tempo mesmo eu não querendo já que eu peguei uma placa de Future sem querer.


Já que eu mencionei viajar pro Bad Future acidentalmente... Qual exatamente é o ponto de viajar pro futuro nesse jogo mesmo? O Good Future até pode ter a justificativa de ser uma área que você destravou e tal, mesmo ela não tendo nada especial além do fato de ser mais fácil e não ter Badniks, mas o Bad Future é literalmente inútil. No Bad Future eu só fui parar quando viajei acidentalmente como na Stardust Speedway por exemplo, e no Good Future eu só cheguei a entrar nas primeiras fases por elas serem simples de viajar no tempo... Porém nenhum dos dois realmente tem nada de especial além dos cenários mais bonitos/feios e o level design estar um pouco diferente com algumas mudanças geográficas aqui e ali.

Tem uma certa utilidade pro Good Future que é por ele ser mais fácil, é consequentemente mais fácil pegar 50 anéis pra entrar nos Special Stages no fim das fases... Mas será que realmente vale a pena fazer isso? Porque você tem que se preocupar em pegar uma placa no passado e achar algum lugar que dê pra correr e viajar no tempo pra depois procurar uma placa de Future no presente e então repetir o processo de achar algum lugar pra viajar no tempo e assim você finalmente ir parar no Good Future. Você não acha que é muito trabalho pra uma recompensa tão simples que pode ou não pode ser útil? Afinal de contas se eu já tiver 50 anéis, eu vou me preocupar mais em terminar a fase do que em viajar no tempo, não existe um motivo específico pra eu ir pro futuro.

Meu problema com Sonic CD é justamente esse: Viajar no tempo e fazer Good Futures é esforço demais pra pouca recompensa, especialmente quando o jogo torna isso frustrante na sua segunda metade. Enquanto eu tentava rejogar isso fazendo o final bom com Good Futures e tudo, eu pensei várias vezes em dar Rage Quit por causa dessas merdas, nas primeiras fases eu viajava no tempo porque eu achava isso divertido e queria realmente zerar o jogo todo seguindo essa estrutura. Jogos são pra ser divertidos, desafiadores de uma maneira justa, Sonic CD depois da Quartz Quadrant só me puniu uma porrada de vezes por coisas que nem sequer foram minha culpa, e nada é mais chato do que se obrigar a fazer um Good Future nessas fases, nada mesmo.

Aliás, falando em futuro... Os acts 3 das fases onde você enfrenta o Robotnik já começam no futuro, deve ser pra dizer que você não tá indo lá à toa, né? Pois bem... As lutas com o Robotnik nesse jogo são bem patéticas, mais do que elas normalmente já costumam ser. É tudo uma questão de esperar ele dar a brecha óbvia pra atacar só com um ou dois hits ou ficar pegando as bolhas do escudo de bolhas que ele faz na luta da Tidal Tempest, ou então ficar se matando com a física de Pinball da luta da Tidal Tempest, ou que tal ficar segurando pra frente correndo numa esteira que destrói a cápsula onde o Robotnik tá, diminuindo a velocidade e pulando de vez em quando pra desviar de um único projétil perigoso que é mandado por cima na luta da Quartz Quadrant? Você entendeu meu ponto, né? Até o final boss desse negócio pode ser facilmente derrotado só abusando dos quadros de invencibilidade pós-hit.

A única "luta" que é razoavelmente boa é a do Metal Sonic na Stardust Speedway, e ainda assim ela é bem fácil quando você tem reflexos bons pra desviar dos obstáculos que ficam no meio da corrida com ele. Eu só queria que tivesse como você acertar o Metal Sonic também pra que isso se pareça mais com uma luta e não com uma corrida onde só o Metal Sonic pode fazer algo pra atrapalhar o oponente dele. Mas ok, das lutas desse jogo, essa é a melhor mesmo não sendo graaaande coisa também.

Sobraram os Special Stages, né? Urgh... Eu já não gosto de Special Stages por padrão, mas os desse jogo só não são piores do que os de Sonic 2. Os Special Stages se passam em umas pistas meio "Mario Kart" onde o Sonic se move automaticamente pra frente e o seu objetivo é destruir todos os UFOs no cenário, só que os controles são ruins porque o Sonic nunca para pra virar direito quando é necessário, os UFOs têm hitboxes estranhas onde você algumas vezes destrói eles acertando-os mais de lado, porém outras vezes o Sonic atravessa eles direto... Isso porque eu não falei que o timing dos seus pulos nos Special Stages mais avançados tem que ser literalmente perfeito ou então você erra o UFO que começa a se mover rápido por algum motivo e aí acaba caindo na água, consequentemente diminuindo seu limite de tempo, ou em alguma parede onde você tem que ficar virando o Sonic desajeitadamente enquanto tromba nela porque ele não pode parar de correr por um segundo. E mais uma vez, o final bom nem é muito diferente do final ruim, o que faz com que todo esse esforço de jogar pegando Good Futures ou pegando as Time Stones não valha muito a pena.

Então... A melhor opção é jogar Sonic CD sem ligar pra isso de viagens no tempo ou Time Stones e nem nada? Sinceramente... Sim, eu acho menos frustrante jogar Sonic CD desse jeito, mas é consideravelmente mais sem graça considerando que a maioria dessas fases não são tão divertidas de passar assim quanto as dos outros do Mega Drive.

Atmosfera de um lado e FESTA DURO do outro


Um ponto em Sonic CD que sempre foi um graaaaande divisor de águas é a trilha sonora. Você já deve saber o porquê disso, né? Pois bem, pra quem ainda não sabe, na verdade Sonic CD tem duas trilhas sonoras: A da versão americana composta pelo Spencer Nilsen e a da versão japonesa/europeia composta pelo Naofumi Hataya. Ambas são radicalmente diferentes uma da outra e por isso até hoje tem gente discutindo entre qual das duas é melhor em basicamente qualquer tipo de fórum ou local da internet onde alguém possa acabar discutindo sobre Sonic.

Apesar de tudo... Eu acho que jogando Sonic CD de novo, eu acabei criando uma apreciação considerável pela americana ao mesmo tempo que ainda gosto da japonesa. Muita gente diz que a americana tem umas músicas ruins/sem graça como a do final boss que é quase a mesma coisa que a de boss normal, mas a japonesa também tem umas músicas bem toscas, em especial a de boss que eu até fiz questão de trocar o MP3 quando joguei esse jogo pela primeira vez no emulador e ouvi essa música tocando durante a primeira luta com o Robotnik. Então meu ponto é que as duas trilhas sonoras têm suas músicas ruins/inapropriadas e reclamar exclusivamente de uma te torna um hipócrita do caralho.

O caso é que a trilha sonora US tem músicas mais atmosféricas, que refletem um pouco mais o ambiente em si em que o jogo se passa, enquanto a JP é mais "Pop", mais felizona e agitada, parecendo que saiu direto de uma festa em alguma discoteca japonesa aí. Por exemplo, a música da Palmtree Panic US tem uma sensação "tropical" tão na cara que parece até que o meu quarto de repente também virou uma ilha tropical cheia de palmeiras, montanhas e loops enquanto eu jogava essa fase. Já a música da Palmtree Panic JP tem uma batida toda agitadona com umas vozes gritando "YEAAAAH!" como se estivesse te hypando porque você tá jogando a primeira fase do jogo e tal.

Como eu já gosto mais de músicas atmosféricas a trilha sonora US acabou apelando mais pra mim, apesar de eu preferir algumas músicas da versão JP como as da Collision Chaos, da Tidal Tempest e a do final boss que é simplesmente fantástica apesar da luta ser uma merda. Mas no geral... A trilha sonora US me agrada mais, eu simplesmente adoro como a música da Quartz Quadrant Bad Future soa incrivelmente melancólica e deprimente caindo bem com um cenário completamente destruído, poluído e desprovido da beleza que a sua versão do presente/passado tinha. Assim como também gosto de como a música da Stardust Speedway Good Future é totalmente energética e satisfatória de ouvir depois de se dar ao trabalho de mudar o futuro ruim de lá.

Tem gente que diz que músicas como a Quartz Quadrant Bad Future US são "deprimentes demais" pra um jogo do Sonic... Mas porra, o que diabos você queria que tocasse em uma linha do tempo alternativa onde o Robotnik vendeu e dominou/destruiu tudo? Festa no Apê? Vai sentar no colo do Kid Bengala com essa conversa, vai! A música JP desse mesmo cenário pra mim é tão bizarramente fora de lugar que chega a ser engraçado, justamente por ela ser agitada e ter um vocal falando algo tipo "Y'all hear this thing? Yo!" ou algo do tipo.

Eu poderia descrever mais e mais de outras músicas da versão US que eu também gosto bastante como Stardust Speedway Bad Future, Palmtree Panic Good Future, Wacky Workbench Bad Future, Metallic Madness Present e Bad Future... E devem ter outras que agora não me vêm na cabeça. Aliás, as músicas "Past" das fases são as mesmas nas duas versões... Não me pergunte o porquê disso, mas ainda bem que a maioria delas são boas também, né?

Wow, eu não achei que gastaria tanto texto assim só falando da trilha sonora de um jogo em uma review.

Considerações finais

Então... Acho que realmente não tem jeito, minha reação a Sonic CD continua sendo um belo dum "Eh". Eu não esperava mudar radicalmente de opinião sobre esse jogo, porém eu fico meio irritado com o fato de que ele consiga executar uma ideia tão boa de uma maneira tão sem graça na maior parte do tempo. A impressão que eu tenho é que Sonic CD é um jogo que parece estar em desacordo consigo mesmo, como se uma parte dele estivesse se esforçando ao máximo pra ser divertida enquanto outra parte se esforça igualmente pra não ser divertida.

O resultado disso é um jogo que vai de agradável pra frustrante e vice-versa o tempo todo, e isso... Seriamente é o aspecto desse jogo que mais me irrita, eu realmente tento gostar dele tanto quanto muitas pessoas gostam, mas não consigo! Esse jogo é tão estranho... Tão... Estranho... Por que ele tem que ser assim? Por que não poderia ser um jogo do Sonic tão bom quanto a trilogia do Mega Drive que usasse seu próprio conceito único ao seu favor ao invés do contrário?

À essa altura eu provavelmente já deixei um monte de gente nervosa por ter falado que Sonic CD não é lá essas coisas... Mas eu não odeio esse jogo também, ele teve sua relativa importância pra série e um potencial grande que infelizmente não foi e provavelmente nunca vai ser realmente aproveitado. O que eu quero dizer é que Sonic CD não é o melhor jogo do Sonic que eu já joguei, mas também não é o pior, tá entre os jogos clássicos da série que eu acho simplesmente medianos. Provavelmente vale a pena jogar Sonic CD por ser um jogo tão "curioso" do Sonic com um certo charme próprio, mas não espere algo incrível como Sonic 2 ou Sonic 3 & Knuckles, definitivamente você vai se decepcionar se for com expectativas altas assim.

Prós:
+ A mecânica de viajar no tempo é uma excelente ideia.
+ Uma das melhores direções artísticas da série.
+ Tanto a trilha sonora US quanto a JP são boas das suas próprias maneiras.
+ O jogo tem alguns momentos memoráveis.

Contras:
- O level design constantemente entra em conflito com essa boa ideia das viagens no tempo.
- Provavelmente os bosses mais sem graça da série clássica.
- Os Special Stages são simplesmente uma bagunça.
- Podia ter algo especial pra se fazer no futuro.

Gráficos: 9/10
Enredo: 7/10
Gameplay: 6/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 5/10

Veredicto:

Sonic the Hedgehog

By : Ryu

"Ué, como assim um post novo sobre Sonic 1? Você já não fez isso antes?"

Sim, eu já fiz... Porém, eu acabei decidindo que eu deveria reformular meus posts sobre Sonic no geral, porque sinceramente... A maioria dos posts antigos eram realmente umas bostas e eu hoje em dia não tenho a mesma visão sobre a série que eu tinha antes. Então já que eu apaguei um monte de posts antigos daqui, melhor apagar as reviews dos jogos principais do Sonic e começar do zero então afim de fazer algo totalmente definitivo dessa vez.

... Tecnicamente esses posts "definitivos" já começaram antes quando eu falei sobre Sonic 2 e também eu não vejo muito sentido em fazer outro post sobre Sonic Lost World considerando que eu já dei a minha opinião definitiva sobre aquele jogo e eu não sinto a menor vontade de rejogá-lo. Mas acho que com os jogos anteriores (ou ao menos a maioria deles) eu posso fazer isso, então começaremos essa repaginada em reviews de Sonic com o primeiro jogo da série: Sonic the Hedgehog! Ou mais popularmente conhecido como "Sonic 1".

Porque tem que ser específico, afinal tem outro jogo chamado Sonic the Hedgehog, mas... Não falemos daquele Sonic the Hedgehog aqui...

Pois bem... Sonic the Hedgehog! O resultado da tentativa da Sega de criar um mascote que pudesse competir com o Mario e a Nintendo considerando que o Alex Kidd meio que existia mas ninguém ligava pra ele, porque... Convenhamos, os jogos dele não envelheceram tãããão bem assim e eles não chegava nem perto de ser tão bons quanto Mario de qualquer forma. Mas ok, em 1991 com o esforço da Sonic Team, uma equipe liderada três japas talentosos e destemidos: Yuji Naka, Naoto Oshima e Hirokazu Yasuhara, Sonic acabou sendo criado e graças a um marketing mais agressivo do que o Netinho de Paula virou a "cara" dos anos 90 e deu um boost enorme nas vendas do Mega Drive/Sega Genesis.

Antes de apropriadamente começar essa review, quero deixar algo bem claro aqui: O Sonic Clássico não é superestimado.

Repita comigo:
O Sonic Clássico não é superestimado, se eu realmente acho ou achei isso em algum momento da minha vida, eu sou um lixo e estou prestes a corrigir esse meu pensamento de merda e virar uma nova pessoa digna de ser levada a sério.

Ok, melhorou.

Mas enfim, se na segunda metade dos anos 90 o personagem mais popular dos video games era o Crash Bandicoot, na primeira metade dos anos 90 esse personagem era o Sonic, e até mesmo a popularidade dele tem algo a ver com a criação do personagem da Naughty Dog. Pra quem não sabe, o primeiro jogo do Crash no seu início de desenvolvimento era chamado de "Sonic's Ass Game", porque o Sonic era o personagem antropomórfico mais popular da época e porque o jogo da Naughty Dog seria em 3D e a câmera ficaria meio que "na bunda" do personagem.

Hoje em dia, "Sonic's Ass Game" pode ser usado também como um termo pra se referir a Sonic Boom se por acaso você quiser... Aliás, boa ideia, a partir de hoje, eu vou me referir àquilo como "Sonic's Ass Game", porque até mesmo "Sonic Boom" é um nome que aquilo não merece considerando que Sonic CD tem uma música tema com esse mesmo nome e é muito mais digna de ser lembrada por isso do que todo o Sonic's Ass Game.

Tá bom, tô fugindo do assunto um pouco... A questão é: Será que depois de todos esses anos, o primeiro jogo do Sonic que foi responsável por grande parte do sucesso da série é tão bom assim? Vejamos isso melhor agora.

Sonic: O eficaz agente do IBAMA

A história de Sonic 1 resumida pros preguiçosos.

Lá vamos nós falar sobre a história de Sonic 1 pela milionésima vez... Existe uma ilha muito daora chamada South Island, essa ilha por algum motivo nunca foi encontrada no mapa porque ela vive mudando de localização como se viajasse por aí no mundo. Então o Dr. Ivo Robotnik-

"AINNNN RYU MAS É EGGMAN SEMPRE FOI EGGMAN E..."

FODA-SE! É ROBOTNIK PORQUE EU QUERO CHAMAR ELE ASSIM E PRONTO!

Caham! Então... Dr Robotnik, conhecido por ser um cientista maluco do mal que sempre faz merda por aí e visa dominar o mundo, e também conhecido na internet como "Robotenique" por ninguém ter a capacidade de lidar com ele. Esse velho acabou descobrindo que a South Island tem seis pedras preciosas chamadas Chaos Emeralds e que elas são muito poderosas, que é por isso que a ilha fica se mexendo pra lá e pra cá, tem uma lenda sobre alguém que reuní-las conseguir poder e bla bla bla.

Dito isso, Robotnik construiu uma base chamada Scrap Brain no topo da South Island e começou a capturar os animais nativos pra transformá-los em robôs chamados Badniks e mandá-los procurar as Chaos Emeralds por aí. Mas então o Sonic que é um ouriço azul que corre na velocidade do som e vive se aventurando por aí acabou passando pela South Island convenientemente durante esse momento e aí percebeu que o Robotnik tava dominando ela e poluindo a porra toda, então cabe a ele colocar um fim nisso tudo e fazer o que ninguém até então conseguiu fazer: Lidar com o Robotenique.

Sabe... Agora que eu andei olhando, eu reclamei sobre personagens sem contexto em outros jogos do Sonic, mas... Aqui é meio que um caso parecido de certa forma. Aliás, o Sonic e o Eggman/Robotnik são os únicos personagens dessa série que não têm nenhum tipo de origem esclarecida, todos os outros que foram introduzidos a partir de Sonic 2 pelo menos tinham alguma "backstory". E eu acabei ficando meio curioso... O que diabos o Sonic e o Robotnik têm nas suas histórias de fundo que até então nunca foram apropriadamente explicadas? Será que tem algo completamente obscuro como o Sonic ter a habilidade de correr rápido porque ele foi resultado de algum experimento do Robotnik que deu errado?

Eh, tô tentando ver profundidade demais onde eu não deveria. Mas se bem que a Sega of America criou um negócio maluco lá chamado "Sonic Bible" ou algo assim. Esses documentos contavam mais ou menos uma história sobre o Sonic ser um ajudante de um cientista chamado Ovi Kintobor e ele acabar fazendo um experimento com as Chaos Emeralds que deu errado e resultou na energia negativa delas possuindo Kintobor e transformando ele no Robotnik. Mas isso é meio que idiota e até foi descartado com o tempo, essa Sonic Bible nem é mais canônica e nem nada.

De qualquer forma... A história é essa, é aquele tema de "Natureza vs Tecnologia" que os jogos do Sonic Clássico costumavam adotar e não é muito mais presente do que o que tem em qualquer outro platformer por aí nessa época. Então não tenho muito mais o que comentar se tratando desse assunto no jogo, a história tá ali apenas, você provavelmente só saberia dela lendo o manual ou procurando em alguma Wiki de Sonic.

Visuais de fato são atemporais (Rimou!)


Antes de mais nada, eu gostaria de dizer o quanto o design de personagem do Sonic é incrível, talvez até o que ajudou mesmo os jogos atuais dele a venderem assim, afinal apesar de todo o marketing, as pessoas também querem um personagem que pareça atrativo. Olha só pra esse filho da puta! Olha só pra esse visual tão simples e ao mesmo tempo tão chamativo, essa cara de "Qual é, rapaz? Tá pronto pra ter a sua mente explodida?", esses espinhos que indicam que ele é um punk anarquista que vai contra as regras impostas pelo sistema sujo e corrupto, esses sapatos vermelhos estilosos, essa pose de herói imbatível, esse corpo único geométrico com proporções perfeitas que...

...Ok, eu tô exagerando.

Mas o ponto é que o Sonic é na verdade um dos exemplos perfeitos de como designs de personagens simples podem ser muito mais efetivos apenas com o uso das cores certas que combinam uma com a outra, detalhes simbólicos e uma mera pose que reflete a atitude do personagem, do que esses personagens que as desenvolvedoras enchem de detalhes com a intenção de fazerem com que eles pareçam estilosos e chamativos e no fim das contas eles parecem mais paródias de designs de personagens exagerados. Sim... É de você mesma que eu estou falando, Square Enix, você e essa sua mania de ficar enfeitando personagens até não dar mais ao ponto de eu começar a me perguntar como diabos o cara anda direito com toda essa tralha... Ou que tal algumas monstruosidades como essa? Por que vocês fazem isso? Sério, parem.

Em contrapartida, também existem designs de personagens que são simples e completamente sem graça, por exemplo... Ah, oi, Bubsy.

O Robotnik também tem um design bem legal, apesar de eu preferir visualmente o Eggman, que seria a versão moderna dele... Ok, eu acabei de admitir que prefiro uma versão moderna de um personagem de Sonic à versão clássica, acho que eu já falei demais sobre esse assunto de design de personagens aqui.


Deixando designs de personagens pra lá... Sonic 1 também tem alguns dos melhores gráficos da época 16-bit, vindo de um jogo pro Mega Drive, que tecnicamente era menos poderoso do que o SNES, esse jogo parece bem mais colorido e detalhado do que uma caralhada de jogos do console da Nintendo. Comparando Sonic 1 com Mario World, que no caso seria o jogo "concorrente" da época, o primeiro mencionado simplesmente parece mais "completo" visualmente enquanto Mario World tem visuais bem mais simples ainda que bonitos da sua própria maneira... Sobre esses dois jogos no geral, eu ainda prefiro Mario World por uma pá de motivos que eu vou explicar em outro post talvez, mas visualmente eu sempre preferi esse e os outros jogos do Sonic mesmo.

Os backgrounds têm uma sensação de profundidade incrível com cada camada se destacando com uma imagem/animação diferente e em alguns casos como na Star Light isso chegando até no foreground. Se eu não me engano, esse efeito ia ser usado na Green Hill também pelo que indicava a versão beta desse jogo com árvores aparecendo na frente da fase em alguns pontos, mas acabou sendo deixado só pro Background mesmo por algum motivo.

Claro que pra isso tudo ser memorável, você tem que ter uma direção artística boa também, e o Naoto Oshima conseguiu criar uma das artes cartunescas mais icônicas de todas. Com esse monte de lugares com elevações, morros e loops, nada mais apropriado do que fazer uma arte baseada em geometria pra acompanhar, o que torna a maioria das fases fáceis de lembrar. Quando eu era mais novo por exemplo, eu quase sempre lembrava de Sonic quando eu via alguma parede xadreza por aí.

Mas se eu for falar de algo visualmente "eh"... Acho que a Labyrinth, mais pelo fato de que ela é quase que totalmente bege, e quando não é isso ela fica quase toda esverdeada por causa da água e tal. Eu nunca gostei muito dessa fase em grande parte por ela ser feia em comparação com as outras, mas acho que faz sentido ela ser assim considerando que é uma espécie de esgoto da ilha... Eu acho.

Gotta go... Moderately fast


Agora como diabos eu descrevo o gameplay do Sonic de um modo que eu já não tenha feito antes? Bem... Eu vou tentar explicar como Sonic 1 é único no meio de praticamente todos os outros platformers da época por causa das mecânicas. Em primeiro lugar, eu quero que você veja essas imagens aqui... Sim, esses jogos são respectivamente: Mario World, Megaman X e Donkey Kong Country, óbvio. Mas você saberia me dizer qual é a similaridade entre esses três jogos mesmo que todos os três tenham mecânicas completamente diferentes um do outro?

Bem... Perceba que na maioria deles, o chão, a terra em si por onde os personagens passam costumam ser planas, ou então no caso do Mario tem umas elevações diagonais de vez em quando que servem mais pra ele descer escorregando com a sua bunda e matando os inimigos na frente. Ou Donkey Kong Country de vez em quando tem uns morrinhos que na verdade estão lá mais como enfeite mesmo, porque rolar neles não causa nada e você só carrega algum impulso depois de rolar em algum inimigo ou em alguma descida íngreme demais.

Que coisa, né? O terreno em si tem pouca ou até nenhuma influência sobre como o Megaman X, o Mario ou o Donkey Kong se movimentam pelas fases. Isso faz alguma diferença quanto à qualidade dos jogos deles? Não, afinal de contas eles não foram projetados pra isso, então não tem muita relevância. Mas agora imagine um jogo onde o modo como o chão onde o personagem pisa é moldado acaba realmente tendo alguma importância sobre como você vai jogar o jogo. BAM! É aí que entra o Sonic fazendo basicamente isso que eu acabei de descrever!

Como funciona o gameplay do Sonic? Você sai correndo segurando pro lado, pulando de vez em quando e aí chega no final da fase? Não, pra falar a verdade se você jogar Sonic desse jeito, o jogo vai te punir mais vezes do que você poderia contar nos seus dedos, você vai levar hits adoidado ou então vai até morrer tentando passar correndo por tudo. E então o cara joga Sonic, morre na Marble Zone e começa a chorar dizendo que o jogo "não te deixa correr rápido" e tal... O que não é exatamente mentira, mas não é exatamente verdade também.

O negócio é que, apesar das comparações, o modo como você joga Sonic não tem quase nada a ver com o modo como você joga Mario... E essa coisa do terreno que eu disse é em grande parte o motivo disso.

O Sonic pode correr rápido e dar um pulo giratório que mata a maioria dos inimigos independente do ângulo em que ele acerta. Mas só o ato de pular aqui já é feito de uma maneira diferente porque o "peso"e a posição do Sonic são bem mais relevantes quanto ao controle que você vai ter sobre o pulo dele do que na maioria dos platformers. O Mario/Megaman/Donkey Kong só pula até uma altura determinada e não passa disso independente de onde e como esse pulo é efetuado, já o Sonic pode pular e alcançar basicamente qualquer tipo de altura dependendo do impulso, e mais importante, do terreno.

Se você tá lá com o Sonic correndo rápido a todo o vapor e passar por alguma elevação de terra, você pode pular na "ponta" dessa elevação e o Sonic vai dar um salto bem maior do que ele normalmente daria, e isso não é algum tipo de coisa acidental, o jogo simplesmente foi projetado com o uso dessa exata mecânica em mente. Por exemplo, logo na Green Hill Act 1 existe esse trecho onde o Sonic chega ao fim de uma das colinas e existe uma mola pra mandar ele pra cima e assim ele conseguir alcançar o outro pedaço de terra ali já que o pulo normal dele não é alto o suficiente pra isso. Mas a verdade é que se você for realmente bom e tiver dominado essa mecânica, você pode já passar correndo e usar aquela elevação de terra logo ali atrás com um pulo e assim alcançar o outro pedaço de terra sem nem ao menos precisar ter seu ritmo quebrado pra usar uma mola... Tipo assim.

Esse foi o exemplo mais básico, porém praticamente o jogo inteiro é projetado com isso em mente: Física e momentum. Como diabos o Sonic consegue ficar rápido? Porque ele pega impulso correndo nos terrenos onde é mais fácil ganhar velocidade como locais levemente planos pra correr normalmente ou descidas onde você rola e alcança velocidades maiores ainda e pode usar pulos longos até mesmo pra alcançar outros caminhos das fases. Sonic 1 é um jogo de ritmo rápido, mas se esse ritmo rápido vai se manter consistente ou não depende, na maior parte do tempo, do jogador e do entendimento dele de como a mecânica do jogo funciona. Até mesmo nos trechos com platforming na parte de fora da Marble isso pode ser usado pra sua vantagem, existem certas elevações de terra posicionadas ali que com o impulso certo e pulos bem efetuados podem te fazer ignorar uma boa parte do platforming ali... Ou até mesmo quicando em alguns dos inimigos que aparecem ali no meio da treta toda, apesar que isso é mais difícil de fazer.

Até mesmo a velocidade normal do Sonic pode ser usada pra tornar algumas partes mais lentas fáceis de passar rapidamente. A Marble ao todo tem dois trechos onde você empurra um bloco pra um poço de lava e pode ficar em cima dele enquanto viaja leeeeentamente pelo poço de lava e pula por cima de umas plataformas... Mas peraí, essas plataformas só estão aí pra tornar minha viagem pela lava mais difícil? Não, se você quiser, você pode na verdade pular nessas duas plataformas que estão por cima da lava e já alcançar o outro lado sem precisar ficar esperando o bloco. Isso requer timing porque o Sonic correndo rápido dá uns saltos longos meio impossíveis de mudar de direção, mas não é muito difícil de fazer porque o jogo tem o design apropriado pra isso, ele sabe que você pode fazer isso se for bom o suficiente.

O modo como o Sonic se move é puramente baseado em momentum: Se você vai mais devagar, ele vai dar pulos mais controláveis pros trechos de platforming de precisão, mas se você tá correndo e sai pulando por aí, é bem provável que sem a experiência necessária você vai errar um monte de pulos e acabar morrendo ou perdendo anéis. Não é impossível sair correndo pela maioria das fases desse jogo, porém requer prática e um bom entendimento da mecânica do mesmo, assim como você precisa ser bem experiente pra speedrunnar os jogos do Mario por exemplo.

Essa mecânica ao todo é um tipo de programação que simplesmente ninguém pensava na época, a maioria dos platformers eram mais baseados em blocos do que em curvas, loops ou terrenos mais variados. E isso foi o que Sonic 1 trouxe de inovador pro gênero em si: Outros tipos de terrenos que também abrem outras oportunidades de level design, além de mostrar que platforming e velocidade podem funcionar de uma maneira que ambos se complementem. Isso levou a várias tentativas de outras empresas clonarem Sonic, mas a maioria deles não deu em muita coisa porque eles sempre erravam em como os controles e o level design deveria ser feito.


E isso me leva ao modo como as fases de Sonic 1 são montadas. A maioria delas, talvez com a exceção apenas da Marble Act 1 e da Labyrinth Act 2, possuem pelo menos três caminhos diferentes e algumas áreas secretas com monitores de anéis, vidas extras ou até mesmo invencibilidade e Speed Up dependendo da fase. O pessoal costuma dizer que no caminho de cima das fases é mais difícil de ficar, porém tem as melhores recompensas, porém o do meio é o "normal" e o debaixo é onde não tem nada além de perigo... Mas isso não é bem verdade, porque no caminho de baixo da Green Hill Act 1tem uns monitores de anéis e até um de invencibilidade perto do fim onde você já prossegue pra transição pro caminho principal.

E isso também vale pra todas as outras fases na verdade... Até porque não faria muito sentido ter as melhores recompensas em apenas um caminho, não haveria motivo pra você realmente querer ver o que tem no caminho de baixo a menos que você queira ser desafiado já que eles realmente costumam ser os caminhos mais difíceis de passar por terem muitos inimigos e um foco maior em platforming. Na verdade algumas vezes você acaba indo parar acidentalmente nesses caminhos por algum erro seu, mas algumas vezes eu acabava indo pros caminhos de baixo enquanto rejogava Sonic 1 simplesmente por curiosidade e acabava tendo que jogar de outras maneiras.

As fases seguem essa estrutura porque os designers fizeram isso com fator replay na cabeça. Porque uma pessoa poderia rejogar um jogo passando pelas exatas mesmas fases sem muitas alterações até enjoarem, mas com Sonic isso demoraria um pouco mais porque existem várias rotas nas fases com várias maneiras diferentes delas serem acessadas. Então por um bom tempo em que eu jogava Sonic, eu sempre acabava rejogando e vendo os caminhos diferentes que eu poderia pegar, até que hoje em dia eu meio que já sei boa parte dos caminhos/segredos disso e então eu posso dizer que sou relativamente "enjoado" de Sonic... Ou pelo menos no caso das fases boas.

Uma coisa que as pessoas reclamam sobre Sonic 1 é como as fases após a Green Hill dificultam que você passe correndo rápido e outras como a Marble e a Labyrinth são bem mais lentas e focadas em platforming. No caso da Marble, você pode deixar a fase bem menos longa pegando os atalhos certos escondidos por aí ou fazendo "speedrun" por algumas das seções de platforming como eu indiquei ali. Então essa fase nunca me incomodou tanto assim.

No entanto, a Labyrinth... Já é uma fase que eu realmente concordo que é chata pra caralho. O problema é que ela é lenta DEMAIS e não tem uma maneira rápida de passar dela como a Marble: Você vai ter que progredir devagar e tomar cuidado com as várias armadilhas além de ser jogado na água toda hora, tornando ela mais lenta ainda do que o normal já que não só o Sonic fica lento como também você tem que ficar parando pra pegar as bolhas de ar pro Sonic não morrer afogado. A Labyrinth é a única fase desse jogo que eu digo que parece não pertencer ao mesmo, exceto talvez no Act 1 que tem uma espécie de atalho secreto logo no começo que te faz pular uma boa parte da fase... Mas só, o resto dos Acts não têm isso e eles são bem longos... O 2 mesmo é dolorosamente linear e maçante.

A Spring Yard é rápida ou lenta dependendo do caminho que você pegar na verdade, é mais um meio termo entre as duas coisas e eu tô ok com isso. As seções de platforming dela não chegam nem perto de ser tão lentas quanto as da Marble ou da Labyrinth e o ritmo ao todo é bem mais constante, apesar que você precisa sim tomar cuidado em certos trechos. A Star Light por outro lado é rápida, mas é cheia daqueles Orbinauts que são impossíveis de atingir aí porque eles não jogam os espinhos deles se abrindo pra ataque depois... Porém dá pra rolar passando por baixo da maioria deles ou pulando por cima quando eles tão posicionados nas áreas mais lentas.

Assim como algumas vezes você tem que passar por inimigos-bomba que explodem e ainda por cima as suas explosões podem te machucar, então tendo que esperar eles explodirem E evitar a explosão deles, ou então sair passando rápido por eles se você for bom o suficiente. Fora isso, a fase em si é relativamente rápida, especialmente se você se manter nas rotas superiores, então eu gosto dela apesar de não ter como matar nenhum dos inimigos aí praticamente.

Então tem a Scrap Brain que é a típica fase final que bota tudo o que você aprendeu com o jogo em teste... Eu amo essa fase, mas aquela parte no começo do Act 1 que se você passar correndo e uma porta abre te mandando pra um abismo pode ir se fornicar, aquilo é filha da putice extrema. Mas fora isso e algumas partes onde é meio impossível evitar projéteis de inimigos por ter pouco espaço, essa fase é desafiadora de forma justa e até pode ser facilmente passada também se você conseguir alcançar os caminhos superiores... Que são ridiculamente difíceis de alcançar e se manter nos mesmos, mas vale a pena, porque os outros caminhos são cheios de armadilhas e mal te dão espaço pra respirar direito. E eu nem me importo com o Act 3 ser uma Labyrinth Zone 2.0 porque tem um atalho que também te faz terminar ele bem rápido, basta você explorar as rotas e descobrir a maneira mais eficiente pra você jogar o jogo.

"Ah mas não tem nada pra explorar além de anéis e vidas extras"

Bem... De certa forma, sim, mas se você por acaso quer destravar o final bom do jogo, você vai ter que se preocupar com seus anéis já que você tem que terminar as fases com ao menos 50 pra poder entrar no Special Stage e um hit pode te fazer perder todos eles caso você não tenha um escudo. Algo que eu nem gosto muito, mas se por acaso você precisa de anéis, pode procurar pela fase que existe uma infinidade deles em vários cantos por aí.

As vidas extras meio que são um incentivo pra você tomar mais riscos, pois apesar do jogo ser relativamente generoso com essas se você for de explorar as fases, ele também te incentiva a se desafiar e tentar fazer coisas malucas com as mecânicas que você tem em mãos, o que pode resultar em você morrendo ocasionalmente até pegar o jeito. Em um jogo com vidas limitadas isso é meio desencorajado, mas já que Sonic costuma ser generoso com elas, você não sente muita falta de uma ou duas vidas perdidas tentando pensar fora da caixa.


Isso não significa que eu esteja dizendo que Sonic 1 é um jogo perfeito... Pra falar a verdade, eu até consigo entender por que alguém não gostaria desse jogo. Apesar de tudo, os elementos são meio que divididos aqui ao invés de colocados juntos na maior parte do tempo, a Marble e a Labyrinth mesmo são lentas enquanto a Green Hill e a Star Light são rápidas. Essa mudança constante de ritmo incomoda algumas pessoas enquanto nos jogos clássicos posteriores do Sonic isso foi bem mais balanceado com as fases juntando as duas coisas ao invés de serem só focadas em um dos aspectos.

Outra coisa meio chata com Sonic 1 é o quanto a dificuldade desse jogo é inconsistente... Veja bem a ordem das fases:

Green Hill -> Marble -> Spring Yard -> Labyrinth -> Star Light -> Scrap Brain

Quem já jogou esse jogo sabe que a Marble é muito mais difícil do que a Green Hill E a Spring Yard por ela ter muito mais "perigo" na tela além do ritmo mais lento e o platforming preciso. Então tacar uma fase dessas como a segunda do jogo é meio que bizarro, porque apesar da intenção ser acalmar o jogador depois daquela rapidez toda da Green Hill, isso só deixa o jogador mais tenso por causa dessa curva de dificuldade repentina. E eles basicamente fazem a mesma coisa de novo com a Labyrinth estando entre a Spring Yard e a Star Light sendo que ela é muito mais difícil do que as duas.

Se for pra criar uma "montanha russa" de dificuldade ao mesmo tempo que você queira fazer algo gradual com isso, eu creio que a melhor ordem pra se colocar as fases seria essa:

Green Hill -> Spring Yard -> Marble -> Star Light -> Labyrinth -> Scrap Brain

Começa relativamente fácil com a Green Hill, a dificuldade aumenta um pouco na Spring Yard e aí tem a Marble que já tem um ritmo diferente e uma dificuldade mais elevada. Então com a Star Light você volta pro ritmo rápido da Green Hill com uma dificuldade um pouco maior ainda, mas nada impossível de passar, só pra servir com um "alívio" pra dificuldade maior das duas fases passadas. Daí vem a Labyrinth que seria a fase mais difícil do jogo antes da Scrap Brain e aí a própria que é de fato a fase mais difícil do jogo.

Outro problema com Sonic 1 é que o jogo tem umas falhas bem esquisitas quanto à colisão... Existe aquele bug dos espinhos atingirem o Sonic independente dele estar com período de invencibilidade pós-hit ou não, o que signifca que se você cair em um lugar com um monte de espinhos como em um certo trecho da Labyrinth, o Sonic vai ficar caindo com a bunda nos espinhos e perdendo o escudo (se tiver) e seus anéis até morrer. E também ocasionalmente aconteceu de eu rolar naquelas largatas-robóticas-espinhosas [?] e ser atingido ao mesmo tempo que eu destruí uma delas, mesmo que eu tenha acertado exatamente a cabeça que é o único ponto vulnerável... Se eu não me engano, isso aconteceu uma vez ou outra também com aqueles inimigos da Spring Yard que têm espinhos por cima e então você tem que rolar pra matar eles.

Não é algo muito frequente, mas é uma merda quando acontece... Especialmente quando se erra um pulo e cai em espinhos que acabam te matando dessa maneira por causa da colisão esquisita.

Os bosses são... Eh. Eu não acho eles muito empolgantes, mas não tem nada exatamente mal projetado sobre eles, então acho que não os vejo como algo positivo e nem negativo. Assim como até os próprios Special Stages, apesar de eu não gostar, nesse jogo também não me incomodam tanto porque pelo menos eu meio que controlo o Sonic de uma maneira parecida com a que eu controlo nas fases normais, só que a tela fica girando e eu tenho que evitar bumpers e coisas do tipo pra não ser mandado pra fora e chegar na Chaos Emerald pra ter o final bom... Que, sinceramente, eu não acho que vale o esforço, só muda uma animação no finalzinho e pronto.

Ainda prefiro simplesmente achar as Chaos Emeralds escondidas nas fases como nos Sonic pro Master System, mas ok... Aliás, um dia quem sabe eu faça um post sobre um deles quando eu pegar pra jogar direito, porque eles são bem diferentes dos jogos do Sonic pro Mega Drive e interessantes da sua própria maneira.

Tente não ficar com essas músicas na cabeça depois de jogar


Eu acho que isso nem é uma coisa possível, mas acho que a trilha sonora desse jogo simplesmente dispensa introduções. O Masato Nakamura foi pra Sega o que o Koji Kondo tá sendo até hoje pra Nintendo, praticamente todas as músicas aqui têm aquelas melodias curtas, porém extremamente memoráveis e atmosféricas.

A música agitada e "triunfante" da Green Hill é uma das músicas de video game mais populares e remixadas de todos os tempos, e ela merece cada parte desse crédito todo, ela simboliza perfeitamente a sensação de estar correndo rápido pela primeira vez com o Sonic. As outras também são boas, porém as minhas favoritas fora a da Green Hill são a Star Light com o ritmo mais suave encaixando com a ambientação noturna dela, a Scrap Brain que é bem intimidadora em comparação com as outras, o que faz sentido já que é a base do Robotnik e ela é exatamente o oposto das outras fases: Poluída e totalmente mecanizada, é basicamente o que você tá tentando impedir a South Island de se transformar, como se você tivesse entrado em outro jogo a partir daí. E por último, mas não menos importante, a música da Final Zone que é dramática pra diabo e não poderia ser mais apropriada pra última luta do jogo.

Considerando que o Mega Drive é conhecido por ter um som bem ruim, o Nakamura meio que fez um milagre com isso aqui... E só por isso ele já merece bastante crédito.

Até os efeitos sonoros são característicos, o som do Sonic coletando os anéis e dos badniks sendo destruídos são impossíveis de relacionar com outra coisa.

Considerações finais

Eu não diria que Sonic 1 é o melhor jogo da série toda, mas não diria que é necessariamente um jogo ruim ou mediano também. O que acontece aqui é justamente o que costuma acontecer com os primeiros jogos de franquias sidescrollers famosas: É o primeiro jogo da série, a equipe em questão ainda não havia realmente dominado a fórmula em questão e esse serve mais como um "protótipo" ou uma base que será usada pra depois fazerem coisas melhores. É um pouco similar ao caso do primeiro Megaman ou Donkey Kong Country, mas mais pro lado do segundo mencionado do que o primeiro.

Apesar de tudo, Sonic 1 ainda é um jogo bom, não livre de falhas, mas ainda bom o suficiente pra você simplesmente pegar, jogar e se divertir... Quando você não está jogando a Labyrinth Zone de qualquer forma, mas ok. Eu conheço algumas pessoas que não gostam desse jogo justamente por ele ser "estranho" em comparação com seus dois sucessores do Mega Drive, e eu consigo entender o porquê de alguém pensar isso. Mas eu mesmo ainda gosto desse jogo, ele tem o seu charme mesmo sendo realmente inferior aos outros dois.

Digo... Só o fato de que Sonic 1 consegue passar no "teste do tempo" mesmo atualmente já é algo admirável, e alguns dos meus problemas com esse jogo foram consertados com outros relançamentos atualizados como a versão mobile que saiu ano passado ou até mesmo a versão de 3DS, ambos ports melhorados com umas coisas adicionais e melhoras aqui e ali. Não que o original não seja bom os suficiente, mas essas aí são as versões definitivas, então se você tiver acesso a elas, é claro que vale a pena comprar e jogar.

Prós:
+ Gameplay com mecânicas únicas mesmo hoje em dia.
+ Level design bom na maior parte do tempo.
+ Gráficos e visuais/arte fantásticos.
+ Trilha sonora memorável.

Contras:
- Tem aquele bug dos espinhos e outras bizarrices nas colisões de certos inimigos.
- Dificuldade inconsistente.
- A recompensa por passar dos Special Stages é bem bosta, hein.

Gráficos: 9/10
Enredo: 6/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 4/10

Veredicto:

Katawa Shoujo

By : Ryu

Por falar em jogos que eu pensei que iria odiar e acabei gostando... O assunto desse mesmo post aqui é Katawa Shoujo: Uma visual novel feita por usuários do 4chan. Sabe? Aquele mesmo imageboard que você costuma frequentar quando tá afim de ver uma imagem de um dragão enfiando o pinto dele no buraco do motor de um carro... Ok, eu sei que nem todas as boards são assim e isso é basicamente o /b/, mas ele é o mais famosinho de qualquer forma. Do jogo em questão eu fiquei sabendo através do /v/ que eu frequentava lá pra 2009-2011 e hoje em dia olho ocasionalmente. E a história por trás de Katawa Shoujo é no mínimo fascinante.

Em 2007, um usuário do 4chan que se auto-denominava "Nurse-kun" e dizia ser um enfermeiro começou a contar uma história sobre uma menina que sofreu um acidente de carro e perdeu as pernas, um braço e um dos olhos no processo... Ah sim, os pais dela morreram nisso também.

E você aí reclamando da vida e postando gifs chorões no Tumblr dizendo que é psicopata/depressivo que odeia a sociedade podre só porque seu pai não quis te dar dinheiro pra você sair pra baladinhas, né? Pois é, reavalie seus conceitos se você realmente faz isso... Boiola dos infernos.

Enfim, Nurse-kun era um enfermeiro legal que cuidava dessa garota e sentia muito afeto por ela, tentando confortar ela ou até fazê-la rir mesmo depois de um acidente tão fodidamente horrível. Então ele falava sobre seu trabalho no /b/, e em meio a uns users fazendo piada sobre ele ser pedófilo e tudo mais, muitos outros users se sensibilizaram com a história desse sujeito e aí davam seus apoios a ele, até mesmo o encorajando a adotar essa garota... Coisa que depois de um tempo ele fez, e provavelmente deve viver aí com ela até hoje. Claro que isso é uma versão resumida da história, mas eu recomendo que você procure arquivos das threads sobre isso se estiver com saco pra ler uma porrada de texto, é uma história bem reconfortante... Até mesmo pra uma pessoa como eu que nem costuma se comover com muita facilidade. Apesar que talvez isso seja fake, afinal o povo do 4chan costuma ter tanta imaginação que eu não sei por que eles não foram contratados pra escrever roteiros de filmes ainda.

Então um outro user do 4chan chamado Raita se inspirou nisso e começou a criar concept arts de uma Visual Novel envolvendo garotas deficientes. O pessoal achou que era uma boa ideia e assim reunindo uma equipe de vários outros usuários do 4chan, foi fundado o Four Leaf Studios, desenvolvedora independente assim como várias outras por aí. Assim nasceu Katawa Shoujo (traduzindo aqui seria algo como "Garotas Incapacitadas"), o jogo que temos hoje em dia e foi lançado há dois anos atrás.

Por que eu demorei tanto pra jogar Katawa Shoujo? Bem... Eu admito que em partes foi um pouco de preconceito vindo da minha pessoa. Eu já sou meio chato, não sou muito de jogar Visual Novels e as imagens que eu vi por aí me fizeram crer que isso era só uma Visual Novel genérica sobre waifus e coisas do tipo. Só que pra qualquer lugar da internet que eu ia, sempre tinha alguém falando algo sobre Katawa Shoujo, até lembro que algum cara do /v/ contou uma história sobre como esse jogo ajudou ele a ficar mais próximo de uma garota deficiente que ele conhecia. Então em um daqueles dias tediosos sem nada pra jogar e querendo alguma coisa inédita... Eu acabei dando uma chance a Katawa Shoujo, até porque eu não tinha nada a perder mesmo e talvez eu poderia ser surpreendido.

Outra coisa que também me motivou a dar uma chance foi ter lido a review do Amer sobre Katawa Shoujo. Foi até por ela que eu acabei procurando saber sobre essa história por trás do jogo e fiquei surpreso com o que encontrei.

Agora chega de enrolação, vamos começar logo essa bagaça. E essa review provavelmente vai ficar diferente do usual aqui, porque Visual Novels assim não têm muito gameplay pra início de conversa, então é mais sobre a história e os rumos que você pode fazer ela tomar com suas decisões e tal.

My heart has dun goof'd


A história aqui começa com o nosso protagonista: Hisao Nakai, um garoto de 18 anos que vivia normalmente numa cidade qualquer do Japão, frequentava uma escola, tinha amigos e tudo o que uma pessoa comum poderia ter. Porém a sua vida muda pra sempre quando ele de repente sofre um ataque cardíaco enquanto se encontra com Iwanako, sua quase-namorada. De início eu já fiquei com pena desse cara porque... Porra, mas que hora pra ter um ataque cardíaco, hein? Parece até que tem algum maluco sádico controlando essas coisas escolhendo os piores momentos possíveis pra ativar doenças nas pessoas com seu painel. Já aconteceu esse tipo de inconveniência comigo também, Hisao, eu sinto você, irmão...

... Mas o caso do Hisao é pior do que o meu porque esse ataque cardíaco ocorreu porque ele tem Arritimia. Pra quem não sabe, é uma condição cardíaca fatal onde o coração bate de forma irregular e pode até matar o pobre infeliz que tiver isso se não tratar. Ele só não morreu porque a Iwanako chamou uma ambulância e ele foi levado com rapidez pro hospital sobrevivendo por um triz. Não seria maravilhoso se você fosse encontrar a sua namorada e aí sem mais e nem menos caísse duro na frente dela e morresse?

Em sua estadia de quatro meses no hospital, Hisao recebia visitas dos seus amigos assim como da Iwanako quase sempre. Só que com o tempo essas visitas foram ficando menos frequentes, até que ele foi definitivamente largado por todo mundo que perdeu a esperança de que ele poderia melhorar e sair de vez do hospital, assim sobrando só seus parentes fazendo visitas. Certo dia, Hisao finalmente recebeu alta do hospital, porém devido às suas condições cardíacas ele vai ter que ser transferido pra Yamaku, uma escola especial pra pessoas deficientes que fica beeeem distante de onde ele mora e ficar tomando remédios cuidadosamente o tempo todo pra não cair morto no chão por aí.

Obviamente o Hisao não gostou da ideia de ficar longe dos seus parentes e dos seus amigos pra ir pra uma escola cheia de deficientes, mas ele acabou indo até porque não tinha outra escolha mesmo.

Chegando lá, ele acaba se vendo começando uma nova vida em um local cheio de pessoas estranhas. Mas pra sua sorte, Hisao não tem muitos problemas em conseguir amizade com algumas pessoas da sua classe... O que já o torna mais sociável do que eu era na época em que estudava, mas tudo bem. Nisso ele conhece duas garotas: Shizune Hakamichi, a representante da classe que é surda e muda, e a sua amiga e intérprete, Shiina Mikado, normalmente chamada de Misha, uma garota que usa duas furadeiras rosas como cabelo e é exageradamente hiperativa. Nunca ficou muito claro o que diabos a Misha tem pra estar nessa escola já que ela parece ser a mais normal daí fisicamente falando, mas algumas pessoas dizem que ela tem ADHD.

Então enquanto conhece Yamaku mais a fundo, Hisao também acaba conhecendo e fazendo amizade com outras garotas também deficientes: Lilly Satou, que é uma garota cega, Hanako Ikezawa, uma garota com cicatrizes de queimadura por toda a parte do corpo e tímida pra caralho, Emi Ibarazaki, uma garota que perdeu as pernas em um acidente e gosta de correr com suas próteses como se fosse uma versão loli do Sonic, e por último mas não menos importante, Rin Tezuka, uma garota que nasceu sem braços e tem um dom pra pintar usando seus pés.

Basicamente... Yamaku tá em véspera de um festival anual, todo mundo tá trabalhando pra isso e o Hisao pode ganhar afinidade com qualquer uma dessas garotas dependendo das suas decisões no decorrer disso tudo. No fim desse primeiro ato da história, o Hisao passa o festival junto com a respectiva garota por quem ele começou a desenvolver sentimentos românticos, ou então ele pode acabar ficando sem ninguém e resultando em um dos finais ruins do jogo.


Levando em conta que Katawa Shoujo é um projeto que começou no 4chan, eu creio que pelo menos uma boa parte das pessoas esperavam alguma história doentia que é uma mera realização de fantasia sexual de foder uma garota deficiente que só alguém de lá poderia ter. Mas a verdade é que esse jogo trata esse tema de deficiência física melhor do que praticamente qualquer outra coisa que eu tenha visto abordando isso até então.

Eu gostei de praticamente todos os personagens dessa história, até mesmo os secundários como a Yuuko, uma mulher meio desajeitada que trabalha na biblioteca da escola e numa casa de chá chamada Shanghai, o enfermeiro de Yamaku que foi baseado no Nurse-kun, um cara cego chamado Harry Pott- digo... Kenji... Ele é um maluco que estuda em uma classe diferente e é vizinho de quarto do Hisao, os diálogos com ele costumam ser engraçados porque ele tem uma espécie de paranoia com mulheres e pensa que todas elas são feministas malignas com um plano mestre obscuro pra dominar o mundo.

... Será que ele tá errado sobre isso?

Também têm vários outros personagens secundários, colegas de classe, professores, parentes dos personagens principais e o caralho a quatro. Mas os principais de qualquer forma são os mais interessantes, todos eles têm suas qualidades e defeitos como pessoas e se desenvolvem extremamente bem na maneira de lidarem tanto com suas próprias deficiências quanto com seus outros problemas pessoas que surgem no decorrer da história, é impossível não se apegar (ou até mesmo se identificar) a pelo menos um deles.

O Hisao começa compreensivamente deprimido já que ele não só teve que ir pra uma escola diferente longe de todo mundo que ele conhecia antes como também agora tem uma doença cardíaca grave, precisa tomar remédios diariamente nas horas certas pra não acabar morrendo. No entanto ele ao menos tenta se acomodar com essa nova vida, fazendo amizade com quem puder, tentando lidar com as diferenças gerais entre Yamaku e o "resto do mundo", crescendo como pessoa em si e aprendendo coisas novas. Eu vejo que tem gente que odeia ele por algumas atitudes que ele toma no decorrer da história e... Realmente, algumas vezes eu tive vontade de socar a cara dele. Mas isso é o que torna ele relacionável! Quem nunca fez/falou alguma merda antes e algumas vezes até se arrependeu quase instantaneamente depois? Ele é um ser humano, porra! Eu também sou, você também é, todos nós somos!

... Eu tô defendendo um personagem fictício como se fosse uma pessoa real. Bah, acontece.

Mas enfim, o Hisao é aquele tipo de personagem de bom coração (HA!) que tenta ser legal com quem ele tem consideração, realmente se esforça pra manter as relações que ele tem... Mas nem sempre ele toma atitudes exatamente corretas, acaba falando/fazendo merda em alguns momentos e, consequentemente, piora a situação. E como eu disse antes, isso torna ele um personagem humano, extremamente relacionável e bem desenvolvido na medida em que as histórias progridem.


As garotas também são incrivelmente carismáticas, apesar de algumas delas terem demorado um pouco pra realmente ganharem alguma atenção positiva vinda de mim. A Shizune por exemplo é uma que eu não gostei muito inicialmente, não por ela ser surda/muda e ser difícil se comunicar com ela no começo, mas porque... Eu não gostava muito dessa atitude "mandona" dela mesmo compreendendo o porquê disso já que ela é a presidente do Conselho Estudantil lá (que aliás é composto só por ela e a Misha) assim como é a representante da classe dela. E de fato, a Shizune é muito "estranha" inicialmente, no sentido de que ela ou parece que tá quase sempre irritada com algo, ou então ela quer arrastar o Hisao pro Conselho Estudantil de qualquer forma e quer competir sobre absolutamente tudo.

Mas com o tempo, na rota dela, ela vai ficando mais simpática enquanto o Hisao aprende linguagem de sinais pra poder se comunicar melhor com ela. Normalmente eu nem gosto muito desse tipo de personagem, mas a Shizune não é tão exagerada nem no lado "chato" e nem no lado "legal" dela, é perfeitamente crível e natural o modo como ela se desenvolve na história.

Por outro lado... A Misha foi uma personagem que por algum motivo eu não tive muita coisa contra no começo. E ela é aquele tipo de garota que parece que me irritaria violentamente: Ela fala alto num tom "irritante", ri de praticamente tudo, é excessivamente hiperativa e... Basicamente, a Misha é tudo o que eu costumo odiar em personagens hiperativas. Mas eu não sei por que eu não senti essa repulsa total com ela, não sei se é porque ela consegue ser amigável sem parecer obnóxia demais e até consegue ser bem racional em algumas partes. Ou porque eu acabei me simpatizando com ela na rota da Shizune... Sei lá, eu só sei que eu inexplicavelmente gosto da Misha, pena que não dá pra ter uma relação amorosa com ela aí.

A Hanako também foi uma personagem que demorou um pouco pra eu gostar... O que é meio engraçado porque foi justamente isso que me fez ficar interessado nela, inclusive a rota dela foi a primeira que eu completei. Ela é tímida pra caralho, tanto que a primeira conversa que o Hisao tem com ela é só uma breve troca de palavras que termina com ela falando "Ivegottodosomething!" e dando no pé como se fosse um cachorro de rua assustado. Claro, ela tem motivos pra ser assim, o fato de que metade do corpo dela é um bacon é um desses motivos, e ela com o tempo vai se abrindo um pouco na medida em que você joga a rota dela ou até a da Lilly. A Hanako chega a ser adorável em vários momentos do jogo e mesmo com as queimaduras eu ainda acho ela bem bonitinha pra falar a verdade, e talvez eu tenha gostado dela também por ela me lembrar uma amiga minha que é quase tão tímida quanto ela, apesar de não ter o corpo queimado, obviamente.

Então tem a Lilly que é meio que o oposto da Hanako: Consegue se dar bem com todo mundo (menos a Shizune), é extremamente formal, quase sempre mantém sua atitude calma e serena, não deixa a cegueira dela interferir nas suas atividades e é simplesmente fácil de se comunicar construir alguma amizade. É tão fácil de gostar da Lilly que a Hanako é a única pessoa da escola inteira com a qual ela tem alguma amizade, e isso é dizer um bocado levando em conta que outras personagens dizem ter tentado se aproximar da Hanako sem muito sucesso.

E se a Lilly não era sociável o suficiente... Tem a Emi que é ainda mais, porém ela é mais feliz e animada do que a Lilly enquanto não é maluca que nem a Misha... O que a torna uma espécie de meio-termo entre as duas... Mais ou menos. Mas sim, a Emi é uma garota alegre mesmo não tendo suas pernas, é a melhor corredora da escola toda, não tem nenhum problema em se gabar por isso e é provavelmente a personagem com o maior senso de humor do jogo e a rota dela é bastante divertida apesar de também ter seus momentos emocionais. Porque até mesmo a Emi tem algum aspecto horrivelmente triste que vai te dar vontade de querer entrar no jogo e abraçar ela de alguma forma.

E por último, mas com certeza não muito menos importante... A Rin, que é efetivamente a minha versão feminina.

... Não, sério, eu realmente fiquei surpreso quando eu interagi com a Rin pela primeira vez, porque ela age quase exatamente como eu na vida real: Ela não é muito sociável porque ela parece que não tem interesse em quase nada do que dizem pra ela, também é bastante confusa de conversar de vez em quando e gosta de questionar e arrumar uma lógica pra praticamente tudo, além de arrumar passatempos estranhos como deitar no chão e observar nuvens... Diabos, no próprio festival, ela simplesmente fica no canto dela lá ao invés de ir pro meio do povão e se divertir, exatamente como eu faço quando vou pra alguma festa ou coisa do tipo.

É... Eu sou meio que patético. Tão patético que a Rin ainda tem a vantagem de ter um dom pra arte e conseguir pintar só com seus pés já que ela não tem braços, enquanto isso eu só sou bom em jogar video games e nada mais.

Então, eu nem preciso falar que a Rin é a garota que eu mais gosto nesse negócio, não só por eu me identificar com ela, mas também porque a rota dela no geral é de longe a mais impactante do jogo todo. Ela é cheia de momentos tristes e até frustrantes porque o Hisao não consegue se entender com ela por parte do tempo, mas acredite... Vale a pena passar por tudo isso, até os finais são bons.

"Que anime é esse?"


Foi a pergunta que minha prima me fez quando eu tava jogando Katawa Shoujo e assistindo uma das animações de "Act 2" do jogo. Essencialmente, cada uma das personagens tem uma dessas animações que sinalizam que você entrou na rota dela depois das escolhas que você fez no Act 1. E essas animações são muito bem feitas por sinal, tanto que elas são sim facilmente confundidas com algum anime de verdade se por acaso forem vistas fora de contexto.

O que me faz gostar dessas animações é como elas meio que resumem as histórias das rotas, mostrando os pontos mais "marcantes" delas e simbolizando os conflitos internos pelos quais as personagens se passam. Só que isso é feito de modo que não spoileie o jogo e sim deixe a  rota em si com um ar de mistério pra quem estaria jogando Katawa Shoujo pela primeira vez. Eu mesmo só fiquei mais curioso depois de ver cada animação quando entrava nos Acts 2 depois de efetivamente conseguir ter afinidade com alguma das garotas aí.

E a parte mais legal é que quando você assiste essas animações depois, já tendo terminado o jogo e tudo, você fica com aquela reação de "Ahhhh! Agora eu entendo isso!". Antes que você diga, eu sei que Katawa Shoujo não é o primeiro jogo a fazer isso e mais uma porrada também faz isso pelas aberturas, mas aqui é mais efetivo porque a história é o foco principal e nem todas as aberturas se arriscam a mostrar muuuuita coisa também.


Fora as animações, os personagens também têm "sprites" como em basicamente qualquer Visual Novel ou qualquer jogo que não seja 3D. E os sprites são mais pra mostrar as emoções dos personagens em questão: Se eles estão alegres, tristes, bravos, irritados, chorando, rindo... E por aí vai. Esse jogo não é conhecido por ter a maior variedade de expressões que existem pros personagens, mas pelo menos os sprites e os cenários são muito bem desenhados e detalhados, além de que as expressões são numerosas o suficiente pra fazerem o seu trabalho sem problema algum.

Outra coisa são as CGs que também são ótimas e tem uma porrada de variações dependendo da situação e do assunto do momento. Apesar que tem uma certa inconsistência quanto ao modo como alguns personagens são desenhados nelas em comparação com seus sprites, mas não é nada muito gritante também de qualquer forma. Os visuais do jogo no geral são bem feitos, mesmo os cenários que parecem meio desenhados por cima através de imagens no Photoshop têm o seu charme.

Pegue seu lenço e se prepare pra usar ele


Como você já deve imaginar... Katawa Shoujo é uma Visual Novel, o que significa que não é exatamente um jogo com muito "gameplay" propriamente dito. Mas nesse caso é realmente quase ausente, não existem minigames e nem nada, somente a história, os textos, os personagens interagindo entre si... E as escolhas que você faz no decorrer da história que afetam como a mesma vai se desenrolar, na maioria das vezes. Porém funciona de uma maneira convencional e intuitiva o suficiente pra você saber qual é a opção certa e qual não é.

A história vai sempre começar no Act 1: Life Expectancy, no qual Hisao entra em Yamaku como um novo aluno e precisa se adaptar ao novo ambiente e aos novos tipos de pessoas que ele encontrará pela escola. Com ele se introduzindo pra classe, conhecendo a Shizune e a Misha de uma maneira meio desajeitada, depois conhecendo a Lilly quando ele queria procurar a biblioteca e acabou entrando na sala dela por acidente, e após chegar na biblioteca com a Lilly, ele encontra a Hanako que acaba dando no pé, e então em outro dia ele tromba com a Emi e conhece a Rin quando vê ela sozinha comendo na sala de artes. Esses basicamente são os encontros "inevitáveis" com as garotas com quem dá pra se ter um relacionamento nesse jogo.

Apesar de interagir com todas elas no Act 1, você vai ter que abrir mão de uma pra poder interagir mais com a outra e assim continuar fazendo as escolhas certas pra consequentemente entrar na rota dessa. Por exemplo, se você quiser entrar na rota da Shizune, vai ter que ficar mais com ela e a Misha quando lhe forem permitidas as escolhas, como quando o Hisao tá na sala dele e então ele vê a Hanako sozinha lá. Você tem a opção de ir falar com a Hanako, o que te bota mais próximo de pegar a rota dela ou da Lilly, ou então você pode esperar a Shizune e a Misha chegarem e assim ficar mais próximo de pegar a rota da Shizune... Ou você pode simplesmente ignorar tudo e assim o Hisao apenas continua lendo o livro que ele pegou da biblioteca sem dar uma foda pra nada... O que deve te levar mais próximo da rota da Rin ou da Emi, ou então ao final ruim do Act 1.

Mas não é só isso, você tem que ser consistente com as suas escolhas: Se o Hisao mantiver interesse em correr por aí e fazer exercícios, ele vai ter mais afinidade com a Emi e entrar na rota dela, mas se ele tiver mais interesse em artes, ele vai ficar mais próximo da Rin e entrar na rota dela. Apesar que nem todas as escolhas que você faz nisso tudo são muito relevantes, algumas só mudam uns diálogos e cenas que ocorrem na história, porém nada que afete muito como ela vai se desenrolar.

E se por acaso você fizer alguma escolha errada, você vai acabar pegando o final ruim, tanto o do Act 1 como os finais ruins ou neutros das outras rotas... Apesar que as únicas rotas que têm finais neutros são as da Rin e da Hanako, mas ok... O resto delas têm um final bom e outro ruim, isso é o que você precisa saber!

Como eu disse antes, a maioria das escolhas são bem intuitivas, você deve saber qual é a melhor/pior simplesmente através do seu bom senso ou então simplesmente por lógica. Por exemplo... Se você for White Knight demais com a Hanako durante a rota dela, ficar tratando ela como se fosse uma pessoa fraca que precisa de proteção por ser tímida demais e ficar se preocupando excessivamente com ela ao invés de simplesmente deixar que ela se abra pra você sozinha, provavelmente você vai receber o final ruim que é uma bela paulada no rabo de qualquer White Knight de verdade por aí.

Apesar que algumas escolhas me pegaram de surpresa, como por exemplo a famosa "Comfort Misha" lá na rota da Shizune... É, quem já jogou isso antes entendeu, e quem não jogou... Jogue e veja por si mesmo.

E o "gameplay" de Katawa Shoujo é resumidamente isso: Ler textos, fazer escolhas, olhar imagens e ler mais textos. Então ao invés de encerrar isso aqui, acho que eu vou falar um pouco mais de como as histórias em cada rota progridem e o que eu acho de cada uma... Pode ser que tenham spoilers leves aqui, então se você nunca jogou Katawa Shoujo antes, melhor nem ler o que tem abaixo e pular direto pra parte das músicas.


Basicamente, cada uma das rotas são sobre os personagens principais superando seja lá qual for os seus problemas e assim conseguindo viver em uma relação felizes para sempre... Ou pelo menos felizes até o Hisao morrer por causa da Arritmia dele, mas tudo bem, finja que eu não fiz essa piada desnecessariamente cruel e insensível.

Pessoalmente, minha rota favorita é a da Rin, em parte porque ela me tocou em um nível pessoal... Como eu disse antes, a Rin é meio que a minha versão feminina, então eu meio que compreendo a maneira como ela age e como ela se sente tanto consigo mesma quanto com os outros, assim como também eu tive a oportunidade de enxergar algo assim do ponto de vista de uma outra pessoa. A história da Rin é justamente sobre conflitos emocionais, mentais e auto-aceitação, ela tem um dom pra arte e o professor dela vive tentando empurrar ela pras grandes exibições de artes pra que ela siga uma carreira.

Porém existe o problema de que a Rin não é uma pessoa muito auto-confiante ou sociável, de fato ela sempre passa a imagem de ser uma pessoa sem emoção que só dá respostas curtas ou até mesmo inúteis pra quando o Hisao ou teoricamente qualquer pessoa tenta falar com ela. Essa forma estranha e confusa de se expressar da Rin e a ansiedade social [?] dela são dois pontos-chave da história que afetam não só a relação dela com o Hisao que é até frustrante em alguns momentos por ele não se entender muito bem com ela mas também são os maiores obstáculos que ela precisa superar pra aceitar essa mudança de vida e criar obras que a levem pro sucesso. O resultado disso é uma penca de cenas emocionais e brigas ocasionais entre Rin e Hisao, que se esforça que nem um burro de carga pra conseguir manter sua relação com ela... Enquanto ela não sabe expressar muito bem seus sentimentos pra ele e no fundo teme a possibilidade de ficar sozinha.

Isso tudo me lembrou de uma época na escola quando eu tinha uns 16 anos de idade e sempre escrevia histórias malucas nas aulas de literatura, histórias que me vinham na cabeça relacionadas aos temas que a professora passava ou temas livres... Eu já era e ainda sou uma pessoa ridiculamente difícil de socializar, prova disso é que eu tenho no máximo um ou dois amigos sobrando aqui na vida real mesmo, e ainda assim esses eu raramente os encontro por aí. A maioria das pessoas acabavam ou me largando porque eu sou "estranho" ou então brigando comigo por um monte de motivos.

Essas histórias que eu escrevia nas aulas de literatura eram uns negócios meio fantasiosos que faziam mais sentido na minha cabeça e a professora ficava meio que fascinada e pedia pra eu explicar enquanto o resto do povo da minha sala de aula ficava meio confuso... E então eu não conseguia explicar de uma forma satisfatória, como se eu nem ao menos soubesse o que me levou a escrever tais coisas. Eu só não me lembro de nenhuma em particular, porque eu parei com o tempo e perdi esse "dom" de usar a imaginação criar histórias bizarras e nem fiz questão de recuperá-lo também. A professora de literatura chegou a mostrar uma pra de português e ela dizia que conhecia um cara que podia me ajudar a ser um escritor de verdade, ganhar dinheiro com isso e tudo, mas eu recusei a oferta porque não me senti pronto pra algo assim tão cedo. Nem sei se eu realmente deveria divulgar essas coisas pro resto do povo, especialmente quando nem eu mesmo sabia explicar o que a maioria delas significavam exatamente.

E pra completar as similaridades, eu tinha uma amiga na escola que era próxima de mim e acabou eventualmente brigando comigo porque eu não-intencionalmente tratava ela com uma certa indiferença e isso meio que repeliu ela de mim. É... Basicamente eu me senti uma merda por isso em um bom período de tempo sem poder fazer muita coisa pra mudar porque eu naturalmente sou desse jeito e o que eu sou hoje em dia é meio que um reflexo de tudo isso: Indiferente, sem interesse particular em quase nada e usando video games como algum tipo de escapismo porque é a única coisa que eu sinto que consigo fazer direito e ter alguma ligação com.

Isso de brigas e tal já aconteceu outras vezes, mas jogando a rota da Rin em Katawa Shoujo eu não só presenciei uma história incrível e madura como também acabei vendo como outra pessoa lida com o meu próprio problema social. Depois de jogar essa rota, eu fiquei pensando se eu deveria mudar alguma coisa, se eu poderia me tornar alguém "decente" mesmo com essas barreiras... E mais uma caralhada de coisa que provavelmente não é interessante pra você, perdão por ter acidentalmente saído do assunto do jogo e entrando em um pessoal meu.

Acho que isso serve pra mostrar o quanto isso me impactou, mas enfim... Vou falar das outras rotas agora.


A história da Lilly, por ser a mais longa do jogo todo, é provavelmente a melhor desenvolvida. Os dois nunca têm muita dificuldade pra interagirem um com o outro porque a Lilly não é tão "problemática" quanto as outras personagens aqui, as maiores dificuldades quanto a manter essa relação são relacionadas à família da Lilly e a descendência dela. Resumidamente: É uma história sobre superar a distância em um relacionamento, sobre o quão longe uma pessoa pode ir pra ficar junto da sua "cara-metade" pra sempre. Pelo menos em uma obra de ficção isso é uma mensagem bem bonita, mas sabemos que na vida real isso é bem mais difícil de se fazer... Talvez seja esse o motivo de eu não ter me apegado taaaanto assim à rota da Lilly, apesar de bonita, ela meio que me trouxe memórias ruins sobre relacionamentos à distância e tal.

No entanto, eu gosto do fato de que nessa rota você ainda interage com todas as outras garotas, principalmente a Hanako, ela se desenvolve de uma maneira diferente aqui em comparação com a própria rota dela, o que faz sentido considerando que ela é bem próxima da Lilly. Mas você ainda tem alguns momentos legais onde a Emi, a Rin e a Shizune também aparecem nessa rota, não com a mesma "importância" com a Hanako, mas o suficiente pra não parecer que o Hisao simplesmente se esqueceu delas como acontece quando você entra na rota da Emi, da Shizune ou da Rin e parece que as outras garotas não existem mais.

Também gosto de como a condição cardíaca do Hisao é um ponto importante da história assim como até o próprio relacionamento passado dele com a Iwanako tem uma espécie de peso aqui. Talvez a rota da Lilly seja a mais "completa" e até tenha o melhor final, mas apesar de gostar dela, continuo preferindo a da Rin e talvez a da Hanako...

E então entra a rota da Hanako, que foi a primeira que eu cheguei a jogar nisso aqui... Essa rota me deixou meio irritado em alguns momentos, mas eu entendi a intenção dos escritores de criar uma história sobre encarar o seu passado e superá-lo definitivamente, como se fosse uma cicatriz que deveria sarar com o tempo enquanto você trata dela. A Hanako começa como uma garota excessivamente tímida que não consegue nem falar um "A" direito sem gaguejar e aparentemente ninguém além da Lilly conseguiu muito resultado tentando interagir com ela. E é meio difícil interagir com ela por causa disso, a maioria das conversas inicialmente são desajeitadas e parece até que ela tem medo do Hisao.

Mas aos poucos a Hanako começa a se abrir, apesar de ela nunca deixar de ser tímida pra caralho, ao menos ela começa a ir por esse caminho. A cena onde o Hisao também se abre pra ela sobre a consequência o seu próprio problema cardíaco e depois ela resolve fazer o mesmo é bem emocional, a cena de sexo entre os dois talvez seja meio estranha, mas faz sentido considerando que naquele momento nenhum deles tinha muita experiência nisso.

O problema pra mim é que essa rota não é longa o suficiente, ela praticamente termina quando o Hisao e a Hanako realmente começam um relacionamento enquanto na maioria das outras isso acontecia mais cedo e então a relação em si era mais explorada. Ainda tinha o problema da timidez da Hanako sobrando, que eu sei que é bem provável que ela nunca resolva porque um trauma como esse do passado dela é meio que difícil de lidar... Mas eu queria ver ela pelo menos conseguindo se sentir mais confortável no meio de um público, porque um tempo antes tem uma cena onde ela resolve tentar fazer um trabalho em grupo na escola e as coisas não dão muito certo. Não me entenda errado, eu gosto dessa rota do jeito que ela saiu, eu só queria mais porque eu realmente gostei da Hanako e do desenvolvimento dela, mas eu queria uma conclusão mais definitiva como o final da Lilly.

Eu até acho que a versão beta desse jogo faz um trabalho melhor na rota "boa" da Hanako do que a versão final quanto a isso... Mas a beta não é um assunto no qual eu devo me aprofundar muito aqui, quem sabe depois eu faça um post separado sobre a beta e as diferenças entre ela e a original.

Agora falando sobre a rota da Emi... Eu honestamente achei ela a mais decepcionante desse jogo. Não necessariamente a pior, mas sim a mais "vanilla" delas. Como uma história em si, ela também é bastante bonita e explora esse tema de carregar fardos do passado e encarar a realidade assim como mostra um lado da Emi que eu nunca imaginei que tivesse vendo ela por outras rotas. Acontece que essa rota, apesar de divertida por ser a mais leve e humorosa delas, é bastaaaante previsível...

Veja bem: O Hisao acaba ficando mais próximo da Emi porque os dois sempre se encontram na pista de corrida pra ele fazer os exercícios que o enfermeiro recomendou pro coração dele e ela não só corre por si mesma como também supervisiona esses exercícios. Então certo dia, o Hisao conversou com a Emi e ela ficou meio triste pela simples menção ao pai dela, assim como a própria mãe dela também ficou e quando o Hisao perguntou sobre ela respondeu "Ele... Não está mais por aqui". Conecte os pontos... É meio óbvio o que aconteceu com o pai da Emi, não é mesmo?

Bem, não pro Hisao! Ele fica tentando chegar ao fundo disso mesmo que seja ridiculamente óbvio, e o pior é que o que aconteceu é exatamente o que eu imaginava que fosse acontecer! Levando em conta que esse jogo tinha me surpreendido até então, eu tinha uma pequena esperança de que talvez fosse algo diferente, mas parece que não... O Hisao é meio burro nessa rota, burro pra caralho aliás.

Mas ok, chega de falar mal da rota da Emi, eu gosto dela apesar disso, a relação do Hisao com a Emi é estranhamente divertida de acompanhar porque eles parecem se combinar melhor do que a maioria dos outros casos. E, ainda que previsível, essa história toda do pai da Emi e como ela foge desse passado ao ponto de querer afastar quem fica próximo dela ao invés de tentar encarar e superar isso definitivamente, sem ter mais pesadelos e nem nada relacionado a isso. É uma boa história, eu só fiquei meio decepcionado porque ela faz muito mistério pra algo tão óbvio, mas ainda é bem escrita e apelante da sua própria forma.

Por último vem a rota da Shizune... Que é a que eu considero realmente a pior desse jogo, mas não por ela ser muda, até porque de qualquer forma o Hisao aprende linguagem de sinais pra poder se comunicar com ela, então não vejo qual o problema disso. Mas acontece que o relacionamento do Hisao com a Shizune meio que parece artificial, como se eles não se combinassem tanto assim e então a impressão que isso acaba me dando é que eles só têm uma espécie de "amizade colorida". Tudo bem, eu gosto da história em si apesar de ela ter uns momentos chatos, mas ela é bem diferente das outras e aborda mais um tema relacionado a laços de amizade e crescer como pessoa, inclusive gosto do final por ser bem realista e relacionável apesar de um monte de gente odiar.

... Ok, eu não gosto da rota da Shizune porque ela não tem tantas escolhas quanto as outras e a única escolha que tem é uma que eu realmente odeio porque as duas opções são idiotas pra caralho. Sim, é a parte do "Comfort Misha", eu realmente achei uma merda o modo como isso progride... Ok, fora esse problema, eu gosto da rota da Shizune, só não tanto quanto as outras mesmo.

Na verdade isso tudo é bem subjetivo, você provavelmente pode acabar gostando mais da rota da Shizune por motivos pessoais assim como eu gosto da Rin, ou de qualquer outra garota pra esse caso. O importante é que todas as rotas aí são bem escritas... Na maioria das vezes.

As músicas complementam tudo


Não muito surpreendentemente, Katawa Shoujo não tem uma dublagem, logo eu não vou poder avaliar algo que não está presente no jogo. Porém eu posso falar dos efeitos sonoros, eu acho... E pelo menos nesse departamento o jogo faz muito bem, existem uma porrada de efeitos sonoros: De multidões caminhando/conversando, qualquer tipo de colisão, batimentos cardíacos do Hisao, as próteses da Emi enquanto ela corre, praticamente tudo mesmo. E os efeitos sonoros em si são bem convincentes quanto ao que eles representam... Apesar que normalmente eu não costumo reclamar muito dessa sonoplastia em jogos porque é meio difícil fazer algo ruim com isso nesses tempos atuais, a menos que seu jogo seja Ride to Hell.

Porém o ponto principal do som, esperadamente, é a trilha sonora, e a desse jogo é absurdamente bonita. Não, não é bem "música de video game", se você tá aqui esperando músicas agitadas, orquestras épicas e coisas do tipo, provavelmente você não vai ficar feliz com isso. Eu classificaria a OST aqui como algo mais melancólico que você escutaria em algum tipo de filme de romance ou até mesmo novelas, as músicas em maior parte são movidas a piano, violino e ocasionalmente tem algumas mais agitadas com batidas e tudo, porém as que se destacam mais são as primeiras mencionadas.

As músicas combinam perfeitamente com as cenas, especialmente as mais tristes como a Moment of Decision ou a Innocence que são as minhas duas favoritas da OST toda. Cada uma transmite bem a sensação que você deveria sentir em tais momentos do jogo ao mesmo tempo que são memoráveis por si só. Talvez não seja uma OST pra todo mundo, mas pra mim funcionou muito bem.

Considerações finais

Pois é... Katawa Shoujo é mais um daqueles jogos que me fizeram queimar a minha língua e socar meu preconceito com certos aspectos de jogos bem no meu rabinho. Apesar de não ser perfeito, eu realmente aplaudo esse jogo por tomar essa decisão ousada de abordar um tema tão polêmico quanto deficiências físicas e ter uma história bem escrita que o trate de uma forma surpreendentemente madura com personagens que transbordam carisma, situações realísticas e uma mensagem que tanto eu quanto qualquer outra pessoa pode absorver.

Pode até não ser pra todo mundo, se você não gosta de jogos "parados", Katawa Shoujo provavelmente não vai te agradar. Mas pra qualquer pessoa que ainda não jogou isso e aprecia enredos em video games,eu recomendo fortemente, foi uma experiência diferente de qualquer outro jogo ou Visual Novel que eu já vi até então. E apesar de eu pensar que Katawa Shoujo é aquele tipo de jogo que "só existe ele próprio" e nenhum outro provavelmente vai replicar a mesma sensação, eu realmente espero encontrar mais jogos assim por aí que me façam enxergar outros assuntos de outras formas assim como esse da deficiência física.

Pra quem realmente acha que video games só servem pra "tornar pessoas violentas" e não poderiam nem em sonho ser usados também pra passar mensagens, fazer as pessoas refletirem e até talvez melhorarem como pessoas em si... Tá aí mais um jogo que prova que esse papo não passa de um monte de tourobosta.

... E ele veio do 4chan de todos os lugares possíveis!

Prós:
+ Uma das histórias mais maduras e envolventes que já vi em um jogo.
+ Não é todo jogo que me faz gostar de todos os personagens principais.
+ Fator replay alto.
+ Sprites, CGs e cenários muito bem desenhados.
+ Cutscenes em anime tão bem feitas quanto qualquer outro anime de verdade por aí.
+ Trilha sonora excelente.

Contras:
- O ritmo da história é um pouco lento e o jogo pode ficar meio tedioso em alguns momentos por isso.

Gráficos: 8/10
Enredo: 9/10
Gameplay: 7/10
Som: 9/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

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