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Archive for Março 2014

The Legend of Zelda: Twilight Princess

By : Ryu

Meu deus, gente, por acaso eu afirmei alguma vez que eu não faria uma review de Twilight Princess? Se eu fiz dos seus dois antecessores, não poderia fazer mais sentido eu continuar e mover pro próximo Zelda, não precisavam ficar me perguntando tantas vezes no ask.fm ou nos comentários daqui se eu vou ou não fazer uma review desse jogo. Eu só não passo o dia inteiro jogando Zelda, mas finalmente consegui ter saco pra jogar esse até o final e começar uma review.

Antes eu vou tentar esclarecer algumas coisas, então... Já repararam que a review de Skyward Sword que tinha aqui e não era minha desapareceu misteriosamente e ninguém sabe como? Então já que isso aconteceu, eu vou fazer outra review desse jogo quando jogá-lo no futuro, mas por agora eu vou fazer de Twilight Princess mesmo que é mais cronologicamente correto, Skyward Sword de novo só depois de um bom tempo... E se por acaso você estiver se perguntando, eu estou jogando a versão de GameCube de Twilight Princess, mas colocada em um Wii e jogada com um controle do próprio GameCube, eu ia querer a de Wii mesmo, mas ouvi dizer que ela é pior do que a original, então deixei pra lá.

Tudo explicado... Agora voltando pra Twilight Princess... Como você já deve ter visto, eu não sou muito entusiasmado com Zelda em 3D, tirando Majora's Mask, os outros que joguei nunca me empolgaram o suficiente pra terminar mais de uma vez... Incluindo Ocarina of Time, que apesar de tudo eu reconheço que é um ótimo jogo, só não é a coisa mais perfeita do mundo que o povo adora afirmar ser. Mas se tem um jogo de Zelda em 3D que eu cheguei muito perto de querer parar de jogar sem nem ao menos terminar a primeira vez, esse jogo é Twilight Princess.

E eu vejo que não sou só eu, de acordo com uns amigos meus que são mais presentes na fanbase de Zelda mundo afora, esse é o jogo mais controverso entre eles. Muita gente odeia Twilight Princess com a fúria visceral de um Pit-Bull raivoso e fala como se esse jogo fosse uma espécie de Sonic '06 dessa série, mas tem um outro lado da fanbase que ama e defende ele como se fosse uma relíquia sagrada.

De fato, eu sou mais pro primeiro lado do que o segundo, realmente não gosto muito de Twilight Princess, apesar de não achar ele tão ruim quanto esses caras dizem ser. Mas eu consigo entender por que odeiam esse jogo, de todos os Zeldas que eu joguei, esse é um dos mais fracos, se não O mais fraco deles... E isso é dizer bastante coisa pra uma franquia da qual a maioria dos jogos 3D nunca me impressionaram muito.

Será que... É por isso que tanta gente queria que eu jogasse esse jogo e postasse uma review aqui? É porque eles odeiam esse jogo e querem me ver ficar nervoso com ele? Pois eu acho que vocês vão ficar decepcionados, porque eu não odeio esse jogo, eu só não gosto dele também, é um daqueles jogos que pra mim não faria diferença alguma se existisse ou não. Mas eu vou botar todos os pontos aqui, até porque minha experiência com ele não foi totalmente negativa afinal de contas, então sem mais enrolação, vamos começar.

E assim começa o Crepúsculo...


Se Majora's Mask resolveu escolher uma ambientação nova, Twilight Princess resolve voltar com o bom e velho reino de Hyrule pra quem por acaso sentia falta. Eu? Bem, eu tava ótimo com Termina, era um lugar diferente com uma atmosfera toda inédita depois de uma caralhada de jogos anteriores se passando em Hyrule, coisa que realmente me fez sentir até uma espécie de "alívio"... Mas eu não vejo problemas em voltar pra Hyrule desde que não seja a mesma coisa de sempre.

Então conhecemos o protagonista: Um novo protagonista chamado Blink que vive na Ilha de Korodai e luta contra as forças do temível novo vilão... Bah! Todo mundo já sabe que o protagonista é o Link e ele começa em alguma vila cheia de crianças e amiguinhosrsrs chatos até que alguma coisa acontece e aí a história começa a ficar interessante! Pois é, nesse jogo não é diferente, Link é um jovem ordinário que vive na vila de Ordon e faz favores pras pessoas porque todo mundo lá parece que só arranja problemas e não consegue se virar pra resolver.

Então a história realmente começa a caminhar quando Rusl, o mentor de Link, o pede pra levar uma espada que ele forjou pro Castelo de Hyrule como presente pra Família Real. Só que aí de repente, Ordon é atacada por Bulblins, eles sequestram as crianças e Link acaba levando uma porrada do líder deles na cabeça e desmaiando.

Algum tempo depois, ele acorda e percebe que tem alguma coisa errada e vai correndo para o resgate na direção de Ordon! Mas no fim das contas ele é puxado por um demônio ou coisa do tipo, mas consegue se safar porque aparentemente o símbolo da Triforce na mão dele começou a brilhar e fez com que o demônio o largasse... Porque trifags can't Newforce!

... Ou algo assim.

Então o Link inexplicavelmente começa a se transformar num lobo...

OH NÃO, JESUS CRISTO DO CARALHO! NÃO PODE SER, É O WEREHOG TUDO DE NOVO! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHH!

Tá bom... Perdão... É que eu ainda não superei esse trauma totalmente... Vou continuar a review sem surtos...

Então ele desmaia de novo e dessa vez acorda numa prisão e se depara com uma criatura chamada Midna, e a primeira impressão que temos dela é que eles realmente sentiram a necessidade de fazer a câmera dar um close na bunda dela enquanto ela se apresenta.

Eu não tô nem brincando, olha só aí!

E esse corpo dela parece o que? O de uma criança de no máximo uns 5 anos de idade mais ou menos. Porra, Nintendo! E eu achava a Square Enix doentia por sexualizar garotas de 15 anos de idade, mas vocês hein...

Apesar de alguns desentendimentos, Link acaba saindo da sua prisão com a ajuda do REAL SUPERPOWER OF TEAMWORK com a Midna, então mais tarde eles encontram uma mulher encapusada numa torre do Hyrule Castle. Ela explica que Link se encontra num local chamado Twilight Realm, que é basicamente uma versão encapetada do reino de Hyrule numa dimensão paralela onde todas as pessoas se tornam espíritos e o Link por algum motivo não e só toma a forma de um lobo, e obviamente, que a Midna é uma residente dessa dimensão.

Hyrule foi transformada no Twilight Realm quando houve uma invasão liderada pelo rei do MAAAAAL Zant, e como o seu exército de monstro de sombras genéricos eram fortes demais pro exército real de Hyrule, a Princesa Zelda se rendeu e o reino todo foi tomado por um elemento negro chamado Twilight... Wow, Twilight parece ser o nome de tudo de ruim que existe, primeiro aquela série abominável da Stephenie Meyer, agora isso aí.

... Será que existe alguma relação entre os dois e esse Twilight aos poucos transforma todo mundo em vampiros pederastas e lobos pedófilos? Digo, o Link acabou de virar um lobo, começa a andar junto com a Midna que parece uma criança e... Oh não, pelo amor do Cedrico! Esse Zant realmente é mais terrível do que o Ganon tentou ser em toda a sua carreira!

E VAI TOMAR NO CU, STEPHENIE MEYER!

Onde é que eu estava? Ah é... Twilight, Zelda, Zant, etc... Então, Hyrule foi dominado pelo Zant, e a única pessoa que pode mudar isso e salvar o dia é, obviamente, o Link, porque ele é o protagonista! O guerreiro da luz! O campeão das deusas da Triforce! O herói do tempo! O... Ok, você já sacou. E como ele vai fazer isso? Mas é claro, indo até templos espalhados por aí e coletando artefatos que o deixarão forte o suficiente pra porrar o vilão principal, ora bolas! Os artefatos dessa vez são os chamados Fused Shadows que possuem poderes mágicos e você já sabe como é daqui pra frente... Mas primeiro ele precisa conseguir se transformar num humano/elfo de novo.


Zelda nunca teve o enredo propriamente dito como seu ponto mais forte... E não venha falar merda pra cima de mim, você sabe que isso é verdade! Zelda sempre apresentou o estabelecimento mais simples possível pras histórias: Um jovem comum que vive num vilarejo acaba sendo escolhido pelo destino pra salvar o mundo do vilão, e então ele embarca numa jornada pra ficar mais forte e conseguir cumprir seu objetivo. Sem mais e nem menos.

Acho que o único que foge mais ou menos desse padrão é Majora's Mask com aquela situação toda da Lua cair no mundo e tal... Eu digo mais ou menos porque ele meio que é uma sequência de Ocarina of Time em uma das linhas do tempo da série, então é claro que a premissa seria um pouco diferente, mesmo que ainda simples.

O que tornava histórias de Zelda boas eram as atmosferas que elas criavam, tanto A Link to the Past quanto Ocarina of Time passam a sensação de que você, um carinha qualquer aí, realmente tá embarcando em uma grande aventura que vai decidir o destino do mundo. Até em ambos um personagem importante morre no início pouco antes de te ensinar alguma coisa pra você poder realmente começar sua jornada: O tio do Link que dá a espada e o escudo pra ele no primeiro caso, e no segundo caso a Deku Tree que prepara o Link pra treta toda, conta a história da Triforce e do que ele precisa saber, então depois dá a Kokiri Emerald antes de morrer. E os dois jogos te mostram como o mundo vai ficar se você não salvá-lo através do Dark World e do mundo com o Link adulto.

Majora's Mask deixa essa atmosfera mais pesada porque lá você não tá tentando impedir um apocalipse que corre o risco de acontecer depois, o apocalipse JÁ tá acontecendo e você é o único que pode fazer alguma merda pra mudar! Então você conhece as pessoas de Termina e os seus problemas, podendo se "ligar" bem mais com essas pessoas do que nunca devido ao fato de serem personagens bem mais elaborados do que os NPCs normais dos outros jogos, faz as sidequests, aprende sobre o mundo, que é totalmente diferente do que você viu nos outros jogos anteriores... E claro, você tem que fazer uso de viagem no tempo até poder salvar o mundo de vez.

Como Twilight Princess passa essa atmosfera? Bem... A história começa tão chata quanto a de um jogo 3D de Zelda poderia começar, com o Link na sua vila tendo que fazer favores pros outros, lidando com os amigos dele e tal. Mas pra falar a verdade, eu não sei por que eles tornam essas partes no começo do jogo tão desinteressantes, isso acontece em Ocarina of Time até você poder entrar na Deku Tree, sair da sua vila pra se aventurar no mundo afora, também acontece em Majora's Mask na Clock Town... Seria porque os personagens são irritantes? Chatos? Burros? É uma mistura dos três no caso de Twilight Princess.

Ao contrário dos outros jogos onde os amigos do Link são só os amigos do Link que você provavelmente vai esquecer depois, Twilight Princess tenta realmente te fazer gostar dos amigos do Link e te faz passar o máximo de tempo possível com eles até a história realmente começar... Não é uma ideia ruim, mas acontece que nenhum dos amigos do Link é realmente legal, as crianças são irritantes e burras e a maioria dos outros caras da vila só sabem encher o saco pra pedir favores. De todos esses, os únicos personagens que eu gostei foram o Rusl porque ele meio que faz o papel do tio do Link antes, mas sem morrer em algum ponto... E também gostei da Ilia porque ela me lembrou da Saria.

Mas então a história melhora quando você conhece a Midna, a Zelda aparece, o vilão é estabelecido e bla bla bla... A melhor parte dessa história é o modo como a Midna foi introduzida e a relação dela com o Link... Ou comigo já que ele não fala por quererem que você se sinta na pele dele ou coisa do tipo... Quando eu vi a Midna pela primeira vez lá quando o Link tava preso, eu juro que eu queria fazer com que o Link arrancasse o couro dela com suas presas, porque ela era muito chata com aquelas provocações, nem o próprio Link parecia gostar dela, as caras que ele fazia quando ela falava com ele davam a impressão de que ele tava a um pelo de abocanhar a cabeça dela e arrancar fora.

Então eu pensava "Ah nem... Mais uma sidekick irritante...", só que ao contrário da Navi e da Tatl... Eu fui gostando mais da Midna com o tempo que eu passava com ela, aos poucos ela foi ganhando a confiança do Link e vice-versa até que os dois ficassem próximos e começassem a se importar um com o outro. A Midna na verdade tem um desenvolvimento bom, coisa difícil de achar nessa série, de início ela só queria usar o Link pra pegar as Fused Shadows e acabar com o Zant por si mesma. Só que como ela não é tão filha da puta, ela acabou ficando tocada pelo heroísmo do Link e assim foi aos poucos mudando pra melhor, tudo isso acontecendo naturalmente.

O jogo até faz umas insinuações de que o Link e a Midna acabam desenvolvendo uma relação amorosa pelo modo como eles acabam agindo um com o outro mais tarde no jogo, por exemplo na parte do Gerudo Desert onde a Midna conta toda a história por trás dela finalmente e aí pergunta pro Link se ele vai junto com ela procurar o Mirror of Twilight enquanto bota a mão na bochecha dele e ele só sorri... Mas... Erm... Eu prefiro acreditar que isso é só amizade mesmo... Enfim, eu gosto da Midna, tanto que botaria ela num Top 5 de melhores personagens de Zelda tranquilamente, e se você discorda, foda-se! Foda-se e morra!

Também tem o Zant, que por incrível que pareça, também era um vilão bom... Eu disse "era" por um motivo, mas ainda chegarei lá... Tanto o Zant quanto a Midna são de uma raça antiga que habita o Twilight Realm, mas ele ficou puto quando ele seria o próximo a assumir o trono e acabou sendo chutado pra que a Midna governasse no lugar dele. Então sendo o bom vilão que ele é, Zant ficou putasso por isso, atacou o Palace of Twilight, mandou a família real ir dar pro cavalo e usurpou o trono da Midna transformando ela nesse bichinho aí que você vê agora e mandando ela pra fora do palácio, e assim ele começou a governar com seus poderes mágicos sinistros. Mas na verdade o Zant tem uma boa motivação pra isso tudo, os Twili ficavam só presos a essa dimensão do Twilight Realm, sem poder sair pro mundo afora e nem nada, e ele odiava isso porque se sentia como um animal numa gaiola, então ele começou a expandir isso até chegar em Hyrule.

Então... Eu disse que o Zant "era" um bom vilão... Mas o problema é que, previsivelmente, ele é descartado perto do final e aí é revelado que na verdade o Ganondorf estava por trás de tudo... O que? Você realmente considera o Ganon ser o vilão principal de um jogo de Zelda como spoiler? Meua migo...

O caso é que o Ganon é um vilão muito menos interessante que o Zant nessa história, ele só aparece no final porque ele é o vilão principal da série. O Ganon foi derrotado lá em Ocarina of Time, depois capturado pelos Sages e tava pra ser executado pelos seus crimes, só que a Triforce do Poder impediu que ele fosse morto, então eles não tiveram outra escolha a não ser mandar o cara pro Twilight Realm pra que ele não cause mais problemas no mundo normal.

Wow, que bando de babacas! A solução pra fazer com que o Ganon não cause problemas no mundo normal é mandar ele pra uma outra dimensão também habitada por seres vivos porque se ele causar problemas lá, vai ficar só por lá? Eu pensava que esses caras fossem mais bondosos pra figuras que são tão cultuadas nos mitos da série... Mas enfim, tá aí, o Ganon foi mandado pro Twilight Realm e aí ele usou o Zant pra conseguir o que queria. Surpresa? Definitivamente não...

E assim como o Ganon é praticamente forçado na história, tem muita coisa nesse jogo que realmente parece forçada ou pouco desenvolvida... Mas o que realmente mais me incomodou nessa história é que é dito nela que as Fused Shadows são perigosas porque podem corromper quem as possui, e isso realmente me deixou intrigado porque o Link começar a desenvolver um lado mau em si mesmo e lutar contra isso internamente parece incrível. E até tem uma cutscene onde ele é atormentado na sua mente por vários "Links malignos", ou seja, as Fused Shadows tão fazendo efeito e realmente tem coisa pela frente!

... E depois disso esse assunto nunca mais é tocado de novo. Sério, depois dessa cutscene, acabou, o Link nunca tem nenhum problema com isso e é o cara legalzão que ele é pelo resto do jogo todo, isso foi tão brochante que eu realmente fiquei irritado, parecia que o jogo tava sendo "dark and edgy" só por ser. Pra que botar uma cena dessas lá sendo que ela não tinha significado nenhum e não mudou em nada a história? Você não indica uma coisa tão promissora assim pra simplesmente abandonar ela do nada, isso é narrativa de fanfic!

Então... Sim, essa história joga fora uma oportunidade enorme de ser mais profunda com esse conceito, e isso realmente machuca a história porque isso era uma das coisas que eu mais antecipava no jogo, eu pensava que ele fosse pegar esse lance do herói que tinha nos outros e adicionar esse twist... Então pois é, esse aspecto junto com o Ganon no final e o ritmo geralmente lento deixam a história bem menos interessante do que ela era pra ter sido, mas ela tem seus acertos grandes também como a backstory toda do Twilight Realm, a Midna e o Zant enquanto não é descartado lá perto do final.

No fim das contas, é uma história decente apesar de um pouco decepcionante.

Por que tão cinzento?


Antes desse jogo, teve Wind Waker, que trouxe um tom mais cartunesco nos visuais... Mas esse aspecto dele não tinha sido muito bem recebido porque o pessoal achava diferente demais dos outros jogos de Zelda em 3D. Então com Twilight Princess, eles decidiram fazer um jogo com os visuais mais realísticos possíveis pra nos levar exatamente de volta à vibe de Ocarina of Time.

Aliás... Sim, esse jogo tenta desesperadamente ser um "Ocarina of Time 2", é óbvia demais a inspiração e você vai me ver fazendo comparações não só com ele mas com outros jogos anteriores da série ao longo dessa review, então prepare-se.

Agora falando dos gráficos em si, eu já vi muita gente falar que esse jogo é feio pra caralho, que parece um jogo de Nintendo 64 e etc... Mas na verdade nem é esse o caso, sério, tecnicamente o jogo tem gráficos bem decentes pro GameCube, o Link tem um modelo bem detalhado apesar de eu achar as expressões faciais dele meio "meh", a maioria dos personagens também seguem a mesma linha e os cenários têm texturas tão ricas quanto a época permitiria.

Ah, e claro, esse jogo tem o melhor efeito de água que eu já vi em Zelda até agora, contando com Skyward Sword que saiu depois. Os reflexos, as ondulações, a visão distorcida debaixo d'água tá tudo ali e na época era realmente difícil achar um jogo com efeitos de água assim, e parece impressionante mesmo hoje em dia.


Eu creio que o ponto negativo de Twilight Princess visualmente seja que os cenários do jogo parecem não conseguir ter muita variedade nas cores e isso acaba afetando a direção artística do jogo. O jogo quer ter uma atmosfera mais sombria e com isso apresenta cenários não só mais realísticos como uma evolução de Ocarina of Time como torna eles um tanto opacos, e isso acaba virando um problema por ser feito em excesso.

Sempre tem pelo menos uma cor que ocupa 80% do cenário no jogo. Em alguns lugares como o Gerudo Desert isso faz sentido, afinal aquilo lá é um deserto completamente baldio, então o tom marrom/bege ocupar quase tudo por lá, na verdade eu até acho essa uma das áreas mais bonitas do jogo... Mas outros lugares como o Snowpeak são desnecessariamente cinzentos e quase sem vida, isso tinha me lembrado da fase de neve em Sonic '06 que também era bem feia porque quase tudo nela era cinza.

Daí tem lugares como a Kakariko Village e Death Mountain que são tão marrons que até me davam dor nas vistas de vez em quando, o Zora's Domain do qual os lugares ou são quase predominantemente cinzas ou então predominantemente verdes... Entendeu? Esse jogo não é exatamente conhecido pela sua variedade de cores nos cenários, e eu também acho que isso atrapalha um pouco a apreciar os cenários e a arte do jogo. Mas nem todos os cenários são feios, além do próprio Gerudo Desert, eu também gosto bastante do Hyrule Field, da Castle Town, da maioria das dungeons e da Faron Spring/Woods.

Então eu não acho esse jogo tão feio quanto fazem parecer, mas realmente fiquei um pouco incomodado com essas cores repetitivas dele... E o mais bizarro é que eu acho que ainda assim esse estilo combina com esse jogo, eu não consigo imaginar ele com gráficos diferentes nem se eu tentasse.

Eu já não vi isso antes?


A primeira coisa que você vai notar em Twilight Princess é o quanto o jogo demora pra "começar"... E caralho, como demora... Quando eu mencionei o Link fazendo favores pros outros na história, eu me referia aos tutoriais do começo do jogo, e como eu disse antes, Twilight Princess quer te envolver mais com os personagens da vila natal do Link, só que além da maioria dos amigos do Link serem um bando de mongoloides, o que você faz durante esse período é tão monótono quanto você pode imaginar.

O começo do jogo te põe pra montar na Epona e sair guiando bodes pra dentro do estábulo deles porque o fazendeiro que cuida deles está tendo problemas pra fazer isso por si mesmo... Ok, apesar de ser chato pra caralho, deve servir pra você aprender a controlar a Epona, que realmente nem tá muito diferente de como ela era antes: Ela corre normalmente, aí você pode fazer ela dar um dash uma quantidade limitada de vezes e pular obstáculos. O diferencial é que agora você pode usar seus itens enquanto monta nela, desde a sua espada até o Arco e Flecha.

Então depois você tem que pescar pro gato da dona da loja roubar seu peixe e aí você ganhar um vidro de leite de graça. Daí você conhece as crianças e tem que comprar um estilingue, mas como você quase não tem rupees no começo do jogo, tem que sair procurando por aí até dar 30, então tem uns tutoriais de tiro ao alvo com ele. Mais tarde você consegue uma espada de madeira e tem que passar por um tutorial pra executar os mesmos tipos de ataques que você tinha nos outros jogos da série em espantalhos, então uma das crianças vai seguindo um macaco até a floresta perigosa e obviamente acaba sendo capturada junto com o tal macaco, assim você tem que ir salvar ela.

... E no outro dia tem que guiar bodes com a Epona de novo por motivos que só o jogo sabe explicar, mas dessa vez é mais do que antes e eles estão mais teimosos. Até que depois de levar bronca da Ilia por ter machucado a Epona sem querer enquanto montava nela pra salvar o garoto lá e estar pronto pra ir entregar a espada pra família real, finalmente acontece alguma coisa, o Link vira o lobo, aparece a Midna e bla bla bla.

Pode não parecer muita coisa pelo que eu tô falando aqui no post, mas esse começo do jogo é longo pra caralho... Sabe quanto tempo eu demorei nisso quando tava jogando pela primeira vez e não sabia imediatamente pra onde ir nessas partes porque conhecia nada dele? Duas horas! Isso é quase tanto tempo quanto aquele começo sonolento com o Roxas em Kingdom Hearts II... Por que? Eu realmente precisava cuidar de bodes duas vezes? Era necessário passar por tantos tutoriais? Se pelo menos o começo do jogo apresentasse personagens legais o suficiente pra eu gostar de estar no meio deles, eu não veria tanto problema, mas ver o Link com essas crianças me dá vergonha até.

Pra muita gente, o jogo começa a ficar bom quando o Link se transforma no lobo pela primeira vez, e a história do jogo realmente começa a caminhar aí, mas... Eu não gosto de jogar com o lobo, então o jogo demora um pouco mais pra realmente ficar bom pra mim, quando você já consegue se transformar no Link normal de novo e aí pode finalmente começar a se aventurar no mundo por aí, mais precisamente ir pra primeira dungeon de verdade do jogo.

Junto com essa parte do lobo que deve ter durado mais duas horas porque você tem que sair da prisão do Twilight Realm, ouvir a história toda da Zelda, andar por Ordon, lutar com alguns inimigos e aí começar a ir atrás de 16 insetos que roubaram o poder dos Spirits of Light e estejam fazendo com que o Twilight predomine na região em que habitam [?] pra que eu finalmente possa me tornar o Link de novo naquela região... Então essencialmente eu fiquei 4 horas jogando uma coisa que eu não tava gostando.

Claro, a parte do lobo vai só de mim, EU não gosto de jogar com o lobo, não significa que todo mundo vai achar chato igual o começo, mas eu ainda vou chegar até o porquê de eu achar o lobo um saco... O que eu quis dizer com essa parte toda é que o começo chato desse jogo é MUITO mais longo do que deveria ter sido, e você é obrigado a passar por cada um desses tutoriais e tudo de novo se por acaso já for um jogador experiente e quiser rejogar Twilight Princess.


Agora que já sabemos o quanto o começo é chato, hora de falar do gameplay... E pra ser honesto, não tem nada radicalmente diferente do que você já viu nos outros Zelda 3D, o Link tem a mesma movimentação de sempre, os mesmos controles, ele pode rolar ou interagir com objetos/pessoas apertando A, usa a espada com o B e segurando você dá aquele golpe giratório fodão. Mas tem sim algumas coisas novas, agora ele pode correr enquanto corta com a espada, e por isso cortar os matos é bem mais rápido do que nos outros jogos, e tem agora um movimento de finalização que você executa segurando L e apertando B quando um inimigo tá no chão, o que é bem legal na verdade.

Aliás, esse jogo tem umas técnicas de combate novas, esse movimento de finalização é a única que você é obrigado a aprender, mas se você quiser as outras, tem que achar as Howling Stones e os Golden Wolves escondidos em cada lugar. É legal ter mais opções de combate pra variar um pouco, já que o combate de Zelda em si sempre foi meio raso, mas o problema aí é que como essas técnicas são opcionais, o jogo nunca realmente te desafia ao ponto de você precisar usar essas técnicas. Todos os inimigos podem ser facilmente derrotados só com os golpes normais do Link e a estratégia de atacar na hora certa, aliás a I.A deles aqui parece até pior do que nos outros jogos, tem vezes em que eles chegavam perto de mim e ficavam parados por quase 20 segundos inteiros até finalmente agirem.

Isso significa que é errado usar esses ataques novos? Não, apesar de eu não achar todos eles úteis, só o Shield Attack, o Helm Splitter e o Back Slice... Eu só queria que o jogo tornasse eles mais relevantes pro jogador, apresentando algum inimigo relativamente difícil de derrotar normalmente que com alguma dessas técnicas pode ser abatido em questão de segundos, ou coisa do tipo. Mas não, eles não fazem isso, logo eu realmente só uso essas técnicas quando eu realmente tô enjoado de lutar com os mesmos inimigos over and over e só quero acabar com a luta logo pra poder prosseguir no jogo, fora isso, eu nunca usei nenhum dos ataques que eu destravei.

Não para por aí, Twilight Princess também tenta dar uns upgrades nos outros apetrechos do Link, como por exemplo o bumerangue que agora cria um tornado e é bem legal de usar pra girar ou o mover certos objetos nas dungeons e também pra derrotar o boss do Forest Temple, mas não tem tanta utilidade assim fora desses casos. Outro exemplo seriam as Iron Boots que podem ser usadas magneticamente em paredes, e isso parece muito foda, não é? Bem, pena que o Link anda pelas paredes com as Iron Boots com a velocidade de uma porra de um caracol, sério, eu demorei um ano pra passar da Goron Mines principalmente por causa disso, era um século até o Link percorrer os caminhos nas paredes.

Mas alguns itens realmente ficaram bons, a Clawshot bem mais tarde no jogo recebe um upgrade onde você pode usar duas Clawshots e isso é essencial pra navegar na City in the Sky que é cheia de abismos e praticamente conta com a sua habilidade de usar a Clawshot numa parede pra usar a outra na próxima e assim sucessivamente. E dos itens novos tem o Spinner que apesar de só ser divertido de usar na Arbiter's Grounds, é divertido pra caralho enquanto dura, você pode usar ele pra se locomover rápido, mas só enquanto o momentum dura, pode usar ele pra mover na areia movediça sem afundar e o principal é que você também pode usar em algumas rails nas paredes, essa dungeon vai te desafiar a alternar entre as paredes pra usar ele e o boss é provavelmente o meu favorito desse jogo todo só pelo uso do Spinner na luta.

Apesar disso... Nem todas as dungeons desse jogo realmente me agradam, eu gosto da Forest Temple porque tem macacos e além de macacos em si serem legais, eles te ajudam a passar por vários obstáculos, gosto da City in the Sky e da Arbiter's Grounds pelos motivos já citados... Mas eu odeio a Goron Mines porque ela fica longa e cansativa por causa do uso das Iron Boots, também não gosto do Lakebed Temple porque ficar levando água pra lá e pra cá até o nível ficar alto o suficiente pra você alcançar a sala de boss é tão cansativo e repetitivo quanto ficar trocando pras Iron boots toda hora no Water Temple... E eu também acho a Snowpeak Ruins um saco porque você usa a Ball and Chain nela pra tudo e essa arma é lerda demais pro meu gosto.

O resto das dungeons são... Ok, eu acho, não são horríveis, mas eu juro que não consigo lembrar da maioria delas por mais que eu me esforce. Eu lembro que o Temple of Time tinha uns puzzles tão básicos que eu achei que ele deveria estar entre as primeiras dungeons do jogo e o boss é basicamente o Gohma da Deku Tree reciclado... Lembro também que eu tinha gostado da Palace of Twilight pela atmosfera creepy que ela tinha e pelas seções de platforming, também gostei do fato de que a última dungeon no Hyrule Castle te fazia usar o Spinner mais uma vez... Mas fora isso, eu realmente não achei as outras dungeons tão memoráveis em nenhum aspecto especial...

Os bosses no entanto em maioria são bons, cada um requer um bom uso do item principal que você conseguiu na dungeon, mas eu não pude deixar de notar o quanto eles são mais fáceis de vencer que os bosses passados da série, a maioria deles deixam brechas bem óbvias pra você usar o item em questão... Fora isso, eu gosto dos bosses da mesma forma, mas eu ainda acho a luta do Zant decepcionante por ser uma mistura de todos os outros bosses e conseguir ainda mais fácil  do que os bosses normais... Meh, acontece.

Também existem as seções de combate montado na Epona, que inclusive é uma parte da última luta contra o Ganondorf, mas... Não é tão impressionante quanto parecia que era, você pode usar sua espada pra atacar os inimigos na Epona, mas o alcance do ataque é tão curto e você tem que chegar tão perto dos caras pra poder acertar que na maioria das vezes eu só uso o Arco e Flecha pra isso, e tirando a batalha na ponte onde o King Bulblin te ataca de frente e você tem que usar a espada na hora certa montado na Epona... A maioria das lutas em cavalos são só você correndo atrás dos inimigos até poder acertar eles com a espada ou com as flechas.


E agora vamos falar do Link transformado em um lobo por causa do efeito do Twilight... Eu tinha comparado ele com o Werehog antes, mas realmente é mais comparável do que eu pensava, o Werehog era supostamente a parte chata de Sonic Unleashed, e o lobo em Twilight Princess é exatamente isso. A diferença é que Sonic Unleashed todo é um pedaço de bosta mal cagada e o Werehog só é a pior parte entre as duas que são ruins, Twilight Princess é um jogo melhor com essa parte chata em questão.

Em primeiro lugar, enquanto você aprende habilidades novas com o Link normal, o lobo por outro lado não tem isso, você já tem todas as habilidades dele desde o início e nenhuma delas é particularmente impressionante ou divertida de usar. Você pode falar com animais já que você é um deles, pode usar os instintos de lobo [?] pra seguir os odores que ele sentir por aí que são marcados por linhas coloridas no chão, pode cavar buracos no chão, e nas lutas você só pode morder os inimigos ou segurar B pra dar um ataque lá que  faz você avançar em um por um consecutivamente... Você não tem nem um movimento de finalização com o lobo igual tinha com o Link, toda vez que você derruba um dos inimigos, tem que esperar ele levantar pra aí finalmente você atacar ele de novo com o mesmo ataque de antes, a mesma animação e tudo, e isso é tedioso pra caralho.

Levando em conta que o negócio de seguir odores é uma ideia originalmente da Mask of Scents e cavar é meio que o conceito da pá de A Link to the Past, exceto que aqui você só pode fazer isso em áreas scriptadas pra isso que normalmente só são meios alternativos de entrar em alguma casa ou coisa do tipo... As únicas coisas realmente originais do lobo são uma habilidade de usar  um lock-on com a Midna pra dar saltos largos de uma área pra outra, que também só é utilizável em áreas scriptadas e fica repetitivo depois de um tempo... E o combate que só tem as duas opções que eu disse antes.

Na verdade o próprio conceito de se transformar é claramente uma influência de Majora's Mask. Mas a diferença é que apesar da quantidade limitada de habilidades em cada máscara, Majora's Mask tinha uma caralhada de máscaras pra você usar, e na soma de tudo você tinha talvez a maior variedade de gameplay já vista em Zelda até agora... Aqui não, o lobo é simplesmente raso sem nenhuma justificativa plausível pra ser. Se vocês queriam adicionar um gameplay diferente no jogo, por que diabos não fizeram com que esse gameplay evoluísse junto com o principal?

Mais estúpido ainda é o que você faz com o lobo toda vez que entra na versão "Twilight" de uma província do jogo. Eu disse antes que você tem que achar 16 insetos e matar eles pra restaurar um Spirit of Light e assim livrar tal região do domínio do Twilight, não é? Pois então, imagine você ter que fazer isso mais três vezes durante o jogo, só ficar andando por aí procurando insetos e aí finalmente poder usar o Link normal naquela região e aí prosseguir com o jogo... Parece um saco, ne? Então... É.

Na verdade a única razão de você usar o lobo é que ele pode detectar esses insetos, apenas isso, se você tirasse esses insetos do jogo ou pudesse caçar eles com o próprio Link, o lobo não tem nenhum motivo pra existir afinal de contas, e o fato de que você passa tanto tempo caçando esses insetos só adiciona insulto à injúria. Sabe o que seria legal pra restaurar os Spirits of Light? Que tal fazer dungeons onde você usa o lobo e aprende habilidades novas com ele enquanto no final de cada uma você derrota um boss que guarda esse poder selado do respectivo Spirit of Light? Vocês pensaram nisso, hein? PENSARAM???

Aliás, o Twilight Realm em si é bem... Meh. A única coisa que você faz nele é caçar insetos, e visualmente ele é só a mesma coisa do mundo normal, com algumas paletas de cores diferentes. Dark World isso aqui com certeza não é.

Bem... Pelo menos o mapa do jogo é de fato grande, é basicamente o Hyrule Field em Ocarina of Time, mas muito maior, e tem Heart Pieces, rupees escondidos, sidequests, minigames e o caralho a quatro que você esperaria de Zelda. Mas o design do mapa é meio bizarro com esse monte de lugares em volta do castelo e o jogo te fazendo dar uma porrada de voltas só pra ir de um lugar pro outro. Felizmente, tem Warp Points que você destrava na medida em que progride no jogo, então isso fica menos pior.

E agora chegou a vez das comparações com os jogos passados da série que eu disse que faria, em especial Ocarina of Time e Majora's Mask... Cada um em particular é único dentro da série, Ocarina of Time foi o primeiro Zelda em 3D e fez uma ótima transição dos elementos da série pra essa nova perspectiva, Majora's Mask tinha uma ambientação e uma mecânica completamente nova com o cíclo dos três dias, e até Wind Waker era único por trazer de volta o aspecto cartunesco dos jogos mais antigos de Zelda e ter mais foco em exploração.

Twilight Princess por outro lado... Não tem nada exatamente único e tudo o que ele apresenta são conceitos desses jogos passados da série, só que ele faz pior do que cada um deles. O Twilight Realm é o equivalente do Dark World ou do mundo destruído em Ocarina of Time, o lobo é o equivalente de uma transformação de Majora's Mask com direito até a habilidades pegas de lá, o Hyrule Field é bem parecido com o de Ocarina of Time visualmente e até toca a mesma música no Temple of Time.

Twilight Princess basicamente foi feito pros fanboys de Ocarina of Time que viviam chorando por uma versão maior desse jogo e também por causa do pessoal que odiou Wind Waker e queria um Zelda realístico de novo. E sinceramente, esse jogo sofre por causa disso, ele se limita tanto a ser fiel a Majora's Mask e, principalmente, Ocarina of Time, que ele mal tem a sua própria identidade ou seu próprio aspecto único pra se destacar igual Majora's Mask se destacou de Ocarina of Time mesmo sendo uma sequência.

Isso é o motivo de boa parte dos fãs de Zelda darem uma surra de pau mole nesse jogo impiedosamente... Mas por outro lado também é o motivo de outros fãs de Zelda considerarem ele como um dos melhores da série... Ou seja, a fanbase de Zelda é quase tão problemática quanto a do Sonic.

Uma trilha sonora MIDI, mas pelo menos boa


Uma coisa que muita gente critica nesse jogo é o fato da trilha sonora ser em MIDI ao invés de apresentar músicas orquestradas de verdade... E isso realmente é verdade, as músicas têm som MIDI e parecem ter vindo de um jogo de Nintendo 64. Esse negócio me lembra de Final Fantasy VII não tendo músicas com qualidade de CD, mas a trilha sonora em si era boa o suficiente pra se destacar mesmo com a qualidade inferior ao esperado.

Twilight Princess tem uma trilha sonora boa pra compensar o som datado? Bem... Com certeza essa OST não é tão memorável do que as dos outros jogos da série, mas eu acho que ela é boa pelos seus próprios méritos e encaixa bem com a temática estranha do jogo. Eu não gosto da trilha sonora inteira, tem um monte de músicas que eu realmente nem lembro, mas a música de batalha normal com um tom mais macabro, a música do Hyrule Field que ainda transmite perfeitamente a sensação de estar embarcando numa jornada, e a Midna's Lament que é a minha música favorita do jogo e combina perfeitamente com a parte em que ela toca são mais do que o suficiente pra compensar.

Estranho que Twilight Princess não tem uma dublagem, no máximo a Midna faz uns ruídos aí quando ela fala, mas... Levando em conta que as dublagens nos jogos da Nintendo que tinham isso costumavam ser horríveis, então... É, eu não sinto muita falta de uma dublagem aqui.

Considerações finais

Quando eu joguei Twilight Princess pela primeira vez, achei ele o jogo mais fraco da série principal, e jogando de novo dessa vez... Não mudou muita coisa. Eu estaria bem com o fato de Twilight Princess ser um sucessor espiritual de Ocarina of Time se esse jogo fizesse algo pra se destacar entre os outros da série, mas é justamente isso que ele não faz, e ainda por cima não tem absolutamente nada que esse jogo tenta fazer que já não foi feito melhor pelos outros jogos anteriores, e conceitos já idiotas como caçar insetos só colaboram mais pra que esse jogo falhe em se colocar no padrão de um novo jogo de Zelda.

Eu só consigo imaginar fanboys de Ocarina of Time e/ou Majora's Mask realmente ficando felizes com  Twilight Princess, porque o jogo tem mais coisa pra agradar somente a eles que não se importam de ter "mais do mesmo" do que outras pessoas que esperam um Zelda único. Mas isso significa que Twilight Princess é um jogo ruim? Não necessariamente, o jogo é bem polido e possui sim seus momentos brilhantes com algumas dungeons tão boas quanto as dos outros jogos, a própria relação do Link com a Midna que é o ponto forte da história e os bosses, que apesar de serem fáceis, ainda são divertidos de enfrentar. É uma pena que o resto do jogo não impressiona muito.

Prós:

+ A Midna é a única sidekick dessa série que eu gostei.
+ Os bosses continuam bons.
+ Algumas dungeons são bem criativas.
+ Alguns dos itens "novos" são realmente bons de usar.
+ Apesar do som datado, a trilha sonora em si consegue ser boa.

Contras:

- A história tem um problema sério de ritmo lento e desperdício de oportunidades boas.
- Jogar com o lobo é tão chato quanto um gameplay movido a gimmicks poderia ser.
- Reciclagem demais, e não consegue fazer melhor do que nenhum dos jogos que estão sendo reciclados.
- O começo do jogo é tedioso pra caralho e demora um ano pra acabar.
- Caçar insetos? Sério?

Gráficos: 8/10
Enredo: 7/10
Gameplay: 6/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 7/10
Veredicto:

Mega Maratona do Megaman [Parte 4]

By : Ryu

Oh... Wow! Eu me esqueci completamente de que eu tinha que falar dos últimos jogos da maratona do Megaman aqui... Não me leve a mal, mas é que o "pico" da série clássica do meu robô de pijama azul favorito foi Megaman 7, e como você já deve ter notado pelo meu interesse no resto da maratona ter caído, os jogos seguintes não eram no mesmo nível.

Megaman 8 já não tinha sido lá essas coisas, apesar de um jogo decente, era muito mais fraco do que o 7, e dois dos jogos restantes da série clássica: Megaman & Bass e Megaman 10 não são muito melhores enquanto o 9 é bom, mas não é graaande coisa... Talvez esses dois sejam até piores do que o 8, eu joguei todos esses jogos, porém não conseguia me animar de falar sobre eles já que nenhum dos três me foi exatamente memorável.

Ou talvez eu simplesmente esteja cansado de Megaman... Hmm... Nah, eu joguei Megaman 7 com tanta empolgação quanto o moleque do NINTENDO SIXTY-FOOOOOOOURRRRRR, até terminei o jogo três vezes nesse meio tempo e depois fui jogar os três restantes. Então também deve ser a falta de um Megaman tão bom quanto... Ou talvez as duas coisas juntas, nem eu sei exatamente a resposta pra essa queda no meu interesse.

Enfim, o que importa é que finalmente chegamos ao quarto e último post da maratona do Megaman, hooray! Desculpem-me pelo atraso, mas agora eu vou terminar isso e mover pra próxima maratona que eu provavelmente só vou começar lá pelo meio do ano porque essas coisas cansam e desgastam mais do que assistir uma luta num episódio de Naruto.

... Ok, nem tanto assim também, pelo menos Megaman é divertido.


Megaman & Bass na verdade é um jogo que foi produzido na mesma época em que Megaman 8 tava sendo feito, só que ao contrário de Megaman 8, esse jogo não é pro PS1 ou pro Sega Saturn e sim pro SNES... Ou melhor, pro Super Famicon que é o SNES japonês, porque Megaman & Bass não tinha sido lançado aqui no ocidente na época.

De acordo com o Inafune, Megaman & Bass foi criado pros gamers mais novos que ainda não tinham um dos consoles da próxima geração e consequentemente não poderiam jogar Megaman 8. Por que diabos esse jogo não foi lançado no ocidente nessa época? Ninguém faz a menor ideia, ele só teve um port pro GBA depois que eu não recomendo jogar porque a tela aproximada devido à limitação do portátil deixa esse jogo quase que injogável.

Não que a versão de SNES seja uma obra prima também, mas eu ainda vou chegar lá. Por agora vamos dar uma olhada na história de Megaman & Bass e ver do que diabos isso se trata.

Algum tempo depois dos eventos em Megaman 8, Wily ficou desaparecido por um tempo novamente, mas o velho não desiste mesmo e já construiu um novo castelo pra dar início a mais um dos seus planos magníficos de dominação do mundo. Só que dessa vez, antes mesmo que ele pensasse em fazer algo, um robô misterioso chamado King aparece e começa a liderar uma revolta junto com vários outros robôs, no fim das contas ele chuta Wily pra fora da sua própria fortaleza e começa a sua rebelião contra a raça humana, porque ele acredita que robôs são superiores e por isso devem ser a raça dominante da Terra.

... Pois é, agora o vilão não é mais o Wily e sim um Sigma wannabe.

Logicamente, o Megaman foi mandado pelo Light pra resolver essa merda e rezar pra que esse não seja mais um vilão insistente que vai voltar por mais nove jogos... Mas dessa vez ele é acompanhado por Bass, que foi enviado pelo Wily pra se juntar ao Megaman e assim os dois acabarem com King pra que provavelmente o Wily possa recuperar o seu posto de vilão principal da série.


Eu tenho que admitir que Megaman & Bass é bem impressionante visualmente. O jogo é quase idêntico a Megaman 8, os cenários são tão bonitos e detalhados quanto Megaman 8 era, muitos dos inimigos são reciclados aqui, inclusive bosses Green Devil, Astroman e Tenguman. O Megaman tem os mesmos sprites, as mesmas animações e... Ok, os efeitos sonoros não são os mesmos, mas isso é compreensível, e isso também vale pro Bass.

Só que gráficos não significam muita coisa, e por mais bonito que Megaman & Bass seja... Esse jogo é uma bosta. Eu sei o que você está pensando agora, que eu tô exagerando, o jogo não parece tão ruim assim pelas imagens/vídeos/whatever... Mas sim, Megaman & Bass é tão ruim assim, mas vamos por partes.

A maior novidade desse jogo é que agora você pode jogar com o Bass ao invés do Megaman ser o único jogável, e enquanto o Megaman é exatamente a mesma coisa que ele sempre foi nos outros jogos dele: Corre, atira, slide, tiro carregado e tals. O Bass é consideravelmente diferente, os tiros dele são como uma metralhadora ao invés de um canhão normal como o do Megaman, ele pode atirar em várias direções diferentes, pode fazer um Dash igual o Megaman X e também tem um pulo duplo. Logicamente, você vai escolher o Bass porque o Megaman já encheu e ele não tem nada consideravelmente novo nesse jogo, ainda não tem nada de Rush Jet, nem fases automáticas com ele igual em Megaman 8, nem Rush Coil, nem Rush Adaptors, nada, enquanto o Bass tem um gameplay novo.

Só que eu tenho meus problemas com o gameplay do Bass também, especificamente os tiros dele... Eu juro que eu nunca fiquei tão entediado lutando contra qualquer boss ou mini-boss quanto fiquei quando entrava numa luta dessas com o Bass, apesar da arma dele ser uma metralhadora, ela só tira um mísero pontinho de vida do inimigo a cada hit, e os bosses têm o que? Uns três segundos de invencibilidade até poderem levar outro hit que vai tirar mais um pontinho da vida deles, e assim se procede até você eventualmente matar ele depois de uma porra duma eternidade, é só aprender os padrões, desviar e ficar arrancando um pontinho de cada vez da vida deles até morrerem.

"Mas Ryu, você tem as armas dos bosses pra usar contra eles e deixar as lutas mais rápidas."

Sim, meu caro, mas as armas desse jogo acabam mais rápido do que as de qualquer outro Megaman existente, e se você gastar uma arma num mini-boss, isso vai voltar pra morder sua bunda depois porque você VAI precisar das armas pra lutar contra os bosses aqui, mais do que nunca... O único boss desse jogo que dá pra vencer mais ou menos só com a arma normal do Bass/Megaman é o Coldman, todo o resto é quase impossível de vencer sem a arma apropriada porque quase sempre eles têm padrões de ataque ridículos e arrancam quantidades absurdas de vida enquanto até mesmo com a arma certa você ainda arranca uma quantidade consideravelmente pequena da vida deles e, como eu disse, a sua arma acaba rápido pra caralho, então você tem que fazer cada tiro valer a pena acertando eles quando derem uma pequena brecha.

Se por acaso a munição da sua arma acabar, com certeza você vai morrer, mas se você acha que as suas vidas restantes realmente vão te salvar... Heh! Nem vão, porque você volta exatamente naquela sala antes de enfrentar o boss ainda sem munição, logo você não tem como voltar e matar inimigos pra ganhar munição de novo e aí poder tentar com chances de ganhar. Se por acaso você morrer em um dos bosses em Megaman & Bass e tiver gasto mais da metade da munição da sua arma, a melhor opção é simplesmente resetar o jogo e tentar a fase toda de novo logo, já que você vai perder o resto das suas vidas e depois do Game Over vai ter que começar ela de novo.

Além do jogo em si ser horrivelmente desbalanceado quanto aos bosses, eu tenho outro problema com o gameplay do Bass: Ele só atira parado. Claro, isso é porque parado dá pra controlar melhor a direção em que você atira com ele usando os direcionais, mas tem várias partes do jogo onde é necessário que você ande e atire ao mesmo tempo, e eu não posso fazer isso porque não tem como com o Bass, então eu tenho que ficar atirando e pulando pra frente igual uma porra dum retardado mental segurando uma metralhadora enquanto lida com uma convulsão.

Por que não me dar a opção de atirar e andar ao mesmo tempo ou dar tiros parado? Megaman 8 tinha dois botões pra atirar, um pra usar o Mega Buster e o outro pra arma especial... Já que essa porra desse jogo não te deixa fazer isso, podiam ao menos usar o Y pra você dar tiros com a liberdade de andar com o Bass, esse botão não faz porra nenhuma nesse jogo e ele poderia ser útil nesse caso, mas parece que não pensaram direito nisso.


E já que eu mencionei as armas que você consegue derrotando os bosses desse jogo, é melhor resumir elas logo... Quase todas são ruins e eu usei a maioria apenas nos bosses. Até porque não é como se usar elas nas fases fosse uma boa ideia dessa vez, mas as únicas que eu usei de vez em quando fora dos bosses foram a Tengu Blade que pode ser usada com o Dash e também é útil porque ricocheteia nas paredes, a Copy Vision que cria um clone do Megaman/Bass e ele fica atirando nos inimigos ao mesmo tempo que chama atenção deles e faz com que eles vão atrás dele... E se eu não me engano, usei o Spread Drill que admitidamente é bem legal, você atira uma furadeira e aperta o botão de tiro de novo pra essa furadeira se dividir em duas e aí aperta mais uma vez pras duas se dividirem em mais duas, é útil pra acertar um monte de inimigos na tela.

Só, o resto das armas são incrivelmente toscas e só servem pra lutar contra os bosses contra as quais eles são fracos, e as vezes até essas armas parecem ineficientes contra alguns deles. Um exemplo disso é o Burnerman, você tem que usar a Ice Wall pra criar uma parede de gelo e empurrar ela pra ele pra causar dano e levar ele a cair nos espinhos nos cantos da fase... Só que ele é um boss extremamente ofensivo e quase tudo o que ele faz quando não tá parado quebra a sua parede de gelo, e a maioria dessas armas nem são tão divertidas de usar até mesmo com os bosses em questão.

Mas a coisa mais ofensiva com Megaman & Bass é sem dúvidas o level design... Puta que me pariu, quem foi o monstro sem coração que fez essa atrocidade? Eu juro que eu tentei achar alguma coisa positiva no level design desse jogo, mas eu definitivamente não consegui, com a exceção da fase de intro que é ok, cada uma dessas fases são horríveis em termos de level design e, principalmente, posicionamento de inimigos.

A fase do Coldman ama espinhos, inclusive tem uma parte nela com um monte de plataformas de gelo que vão se desintegrando por cima de um monte de espinhos, e uma caralhada de inimigos no ar que te acertam e fazem o Megaman/Bass cair pra trás e ir parar nos espinhos. Com o Bass isso nem chega a ser um grande problema porque ele tem um pulo duplo, então não só ele pode dar um salto mais longo com o Dash e esse pulo duplo como também se ele cair nos espinhos e ainda estiver com aquela invencibilidade temporária pós-hit, ele pode dar o pulo duplo de volta pras plataformas... Já o Megaman não pode, ele não pula alto o suficiente pra poder alcançar as plataformas de novo, e como não existe um Super Adaptor aqui... Ser atingido é morte certa.

A fase do Burnerman tem uma parte com canhões posicionados em todos os cantos superiores possíveis da fase ao mesmo tempo que um inimigo gigante solta uma bomba que gera um fogo que não só pega mais da metade da tela como te mata instantaneamente... Claro, você pode matar o bicho que solta as bombas antes, mas a menos que você saiba exatamente onde ele vai parar, você não vai conseguir matar ele e vai perder uma vida por causa do fogo ou vai ter que levar um hit de algum canhão pra poder se safar.

Falando em cheap hits, é, esse jogo adora fazer isso... Eu já perdi a porra da conta de quantas vezes eu fui atingido ou morri nesse jogo por causa do posicionamento ridículo dos inimigos nas fases, a do Magicman mesmo é a maior ofensa disso, uma parte do jogo te faz cair num lugar cheio de blocos que só tinha como cair no lado direito dele, então logo em seguida cai uma porra dum bicho redondo exatamente onde você tá, sendo que é impossível você esperar que uma merda dessas vá acontecer na primeira vez em que você joga esse jogo. 

Mas calma, fica pior, nessa mesma fase depois tem uma seção de platforming com plataformas com lados com espinhos e outros que dão pra pisar, elas ficam girando e você tem que passar rápido por elas... Só que quando você pula pra cima pra alcançar a outra plataforma com o pulo duplo do Bass, vem um inimigo posicionado exatamente em cima dessa plataforma e te acerta sem você nem ter chance de reagir, e dependendo ele pode te jogar pra baixo com o knockback e aí você ter que passar por toda essa tortura de novo.

Eu sei que Megaman sempre tem um pouco de trial and error e requer uma certa paciência pra passar das fases, mas esse jogo é praticamente montado em cima de trial and error e nunca para com esses "desafios" ridículos... Todas essas fases têm level designs horríveis e são cheias de cheap deaths, elas são menos piores de jogar com o Bass porque parece que elas foram projetadas pro gameplay dele, já com o Megaman eu tentei completar esse jogo de novo, mas eu dei rage quit e foda-se, não vou voltar a jogar isso.

Mas uma coisa que eu acho legal é que esse jogo tem uma quantidade razoável de conteúdo, você coleta CDs espalhados pelas fases que têm informações sobre todos os personagens da franquia até o momento, até mesmo aqueles dos jogos de Gameboy que ninguém liga... É interessante pra quem quer saber mais sobre o universo de Megaman, mas eu não recomendo jogar o jogo por isso.

E outra coisa positiva é que... Bem... Os parafusos funcionam de modo parecido com Megaman 7, são numerosos e dropados pelos inimigos ao invés de escassos e escondidos nas fases, eles servem pra comprar upgrades que tornam o jogo menos doloroso de jogar, como uma que anula a morte instantânea dos espinhos por um hit, outras que aumentam o dano, a defesa, fazem os tiros do Bass atravessarem paredes e dão pra ele o Treble Boost onde ele pode voar pelas fases e passar por algumas dessas seções de platforming ridículas com mais facilidade.

Ah é, claro... Esse jogo não tem E-Tanks, e eu ainda não faço ideia do porquê deles terem sido removidos sendo que sempre foram úteis no decorrer da franquia... Mas com o Megaman você pode comprar uma upgrade onde o Eddie aparece e te dá alguns itens de recuperar vida no meio da fase, mas é só com o Megaman, o Bass não tem nada pra isso e então ao mesmo tempo isso torna a parte dele mais difícil.

Enfim... Vamos logo ver como essa merda termina...


Assim como qualquer outro jogo do Megaman, no final você vai ter que passar pela fortaleza do vilão principal, e a fortaleza do King... É meio que uma junção de tudo o que tinha de errado nesse jogo: Level design ridículo? Confere. Bosses tediosos e difíceis só porque não existem E-Tanks nessa bosta? Confere. O pior boss desse jogo todo é o King Plane, é um hovercraft que você precisa não só perseguir e ir atirando com a Spread Drill como também tem que ficar pulando constantemente em plataformas logicamente com um abismo embaixo... 

Não seria nenhum problema, só que esse boss tem um ataque que deixa essa luta quase insuportável: Uma espécie de flashbang onde a tela fica toda branca por uns dois segundos. Pode não parecer muita coisa, mas você tem que pular o tempo todo nessa luta em plataformas relativamente pequenas pra não cair num abismo e uma coisa que atrapalhe sua visão num momento que requer tais movimentos precisos te atrapalha e te faz morrer sem nem saber. Essa merda desse ataque da puta que pariu me fez dar uns dois ou três Game Overs nesse boss até eu decidir falar "Foda-se essa merda!" e passar esse lixo com Save States porque se ele pode trapacear, eu também posso!

E eu ouvi falar que com o Megaman esse boss é ainda pior porque ele não tem um pulo duplo igual o Bass, logo além desse flashbang ainda tem um outro ataque desse boss que destrói as plataformas onde você está, não é nenhum problema com o Bass porque ele pode usar o pulo duplo pra alcançar a outra plataforma, mas o Megaman nesse boss tá fodido e só é possível passar se você der a sorte dele não usar esse ataque de destruir plataformas em nenhum momento da luta, o que é quase impossível de acontecer.

Mas fora esse boss, os outros nem são difíceis, só são ridiculamente tediosos porque demoram uma eternidade pra serem derrotados, inclusive o próprio King que tem até um padrão meio simples de ataque e é só saber desviar e usar o Lightning Bolt na hora certa pra vencer a luta contra ele.

Então acabou, o King foi derrotado pelo Bass (ou pelo Megaman) e questiona por que eles lutam pelos humanos sendo que robôs são superiores. Os dois falam que humanos são os criadores dos robôs e devem ser respeitados por isso, inclusive o próprio King foi criado por algum humano, mas aí nós descobrimos que o criador do King por trás disso tudo é...


... O Wily? Peraí... O Wily foi chutado pra fora da sua própria fortaleza intencionalmente por algum robô que ele criou e ainda por cima mandou o Bass pra lutar contra esse mesmo robô que ele podia simplesmente desativar já que era uma criação dele o tempo todo? E ainda por cima ele fez uma lavagem cerebral no King exatamente pra chutar ele fora da fortaleza e começar essa rebelião contra os humanos?

Mas o que... Caralho, que história mais retardada, Jesus!

Depois dessa revelação que deixou essa história umas 100 vezes mais estúpida, o Wily transforma o King num boss gigante que também é fácil de derrotar e aí depois dessa luta o cara morre definitivamente... Eu acho.

Então agora tem a fortaleza do Wily pra enfrentar, e você já deve saber como funciona aqui: Alguns segmentos de fases com uma Boss Rush antes e aí uma luta contra o Wily com duas formas no final. Não mudou absolutamente nada nesse jogo, e o Wily, assim como os outros bosses, só é difícil porque não existem E-Tanks nesse jogo, e se por acaso você morrer pra ele, você volta bem antes dessa luta sem a sua munição da arma contra a qual ele é fraco.

Tá, daí o Wily pede arrego, o Bass pergunta por que diabos ele fez um plano tão imbecil e ele responde que queria testar a força do Bass ou coisa assim, a essa altura eu não poderia ligar menos porque parei de levar essa história a sério há alguns minutos, então tanto faz o final dela...

Megaman & Bass é um lixo... A única coisa pela qual esse jogo vale é ter a oportunidade de jogar com o Bass, que tem sim um gameplay decente, mas isso não é nem aproveitável porque o resto do jogo é uma merda frustrante que só poderia agradar aqueles fãs cegos do Megaman que jogam qualquer bosta desde que seja parte da franquia. Sabe o que Megaman & Bass me lembrou? Megaman X6, é quase a mesma coisa, a mesma frustração por causa dos level designs, o mesmo gameplay desbalanceado, os mesmos bosses entediantes... Esse jogo é basicamente o Megaman X6 da série clássica, e é sem sombra de dúvidas o pior dela.

... Exceto que Megaman X6 não é o pior jogo da série do X e sim o seu sucessor, mas não acredito que os jogos da série clássica fiquem pior que isso. Digo... Só faltam mais dois jogos, será que algum deles consegue ser pior que Megaman & Bass? Eu seriosamente duvido.

Depois de Megaman & Bass... A série clássica do Megaman meio que sumiu do mapa enquanto Megaman X, Zero, Battle Network e todas as outras continuaram ao longo dos anos. Eu não sei exatamente por que, talvez seja porque Megaman 8 e Megaman & Bass não fizeram tanto sucesso assim? Ou seria porque eles não sabem mais o que diabos fazer com a série clássica e então decidiram guardar na gaveta até terem alguma ideia?

Bem, a série ficou na gaveta por anos desde então, mas em 2008 ela foi trazida de volta...


... Com Megaman 9. Pois é, muita gente antes chamava Megaman & Bass de Megaman 9 porque parecia conveniente, mas agora que existe oficialmente um Megaman 9, as pessoas pararam com isso.  Então, eu conhecia Megaman 9 mais ou menos porque eu ouvi falar em alguns lugares que era um jogo 8-bit e tals, e eu até cheguei a jogar um pouco, mas... É, eu não me interessei muito porque na época eu não ligava pro Megaman clássico.

Agora que eu não tenho mais esse "preconceito" com o Megaman clássico e joguei os jogos dele, como Megaman 9 vai se sair afinal de contas? Aliás, uma coisa que eu sempre me perguntava por que diabos fizeram é isso do jogo voltar pro estilo 8-bit. Mas agora que fui atrás de mais informações, eu vi que fizeram isso porque as pessoas começaram a jogar jogos retrô novamente por causa dos mercados online da Xbox Live, da PSN e da WiiWare que já estavam vendendo ports de Sonic, Banjo, Mario, Donkey Kong Country, Zelda, etc.

Então viram aí uma oportunidade de trazer o Megaman clássico de volta já que jogos retro ainda têm bastante popularidade, e pra ter certeza de que trarão um jogo o mais old-school possível do Megaman, eles resolveram fazer ele com gráficos 8-bit pra agradar até o mais chato dos retrofags.

Pessoalmente... Eu não apoio essa decisão de qualquer forma, porque ter gráficos retro não torna um jogo automaticamente tão bom quanto jogos retro usualmente são, o gameplay é o que fazia toda a diferença no fim do dia. Pra ilustrar melhor o que eu quero dizer, se Sonic 4: Episode I tivesse gráficos em 16-bit, ainda seria uma bela bosta de jogo. 

Então eu não gosto dessa ideia, e além do mais, os jogos retro que foram portados pra esses mercados obviamente têm gráficos assim porque eles são ports de jogos que tinham gráficos originalmente dessa forma. Ninguém pensaria em lançar sequências deles com esses mesmos gráficos igual a Capcom lançou Megaman 9 que era pra ser uma sequência do 8 pra uma plataforma next-gen.

Mas ok... Gráficos não são tudo, até porque Megaman & Bass tem gráficos bons e é um pedaço de merda mal cagada, então Megaman 9 pode muito bem ser um jogo bom apesar do retrocesso nos gráficos.

Basicamente, a história é mais uma vez sobre robôs malvados destruindo tudo e o Megaman tendo que ir acabar com eles e lutar contra o Wily que provavelmente está por trás... Porém dessa vez aparentemente não, o Wily aparece dizendo que ele não é o responsável por isso em rede mundial e fala que isso é culpa do Light porque os robôs possuem designs vindos dele. E também acaba mostrando uma suposta gravação onde Light tenta convencê-lo a ir pro lado do MAAAAAL e ele recusa dizendo que mudou e não é mais malvadão.

Depois de um tempo, Light é preso pela polícia e então o Megaman sai pra botar ordem em tudo como ele sempre faz e mostrar que o Light não é o culpado disso... Mas todo mundo já sabe como essa história vai terminar, não é mesmo?


Antes de mais nada... Sim, esse é o primeiro e único jogo do Megaman que tem uma mulher como boss, que no caso seria a Splashwoman. Nunca entendi por que demoraram tanto pra começarem a colocar robôs femininos na série, ver só a Roll no meio de um monte de cueca na série chegava a ser meio creepy. Então, seja muito bem-vinda, ainda que você não vá durar muito tempo nesse jogo ou na série em questão, mas aí já é culpa da Capcom.

Agora falando dos gráficos em si... Pra um jogo 8-bit, Megaman 9 não é exatamente feio, os cenários são coloridos, os designs dos inimigos são legais, mas não gostei muito dos backgrounds... A maioria são só cores predominantes em quase a porra toda igual nos do primeiro Megaman, mas fora isso, Megaman 9 é bonito pra sua proposta, ainda que eu ache desnecessário usar gráficos 8-bit pra isso.

Mas não são só os gráficos que sofreram retrocesso, o Megaman em si também, ele tem o mesmo pulo pesado que ele tinha nos outros jogos do NES, e jogar isso depois de Megaman 7 e 8 que tinham pulos bem mais suaves e precisos foi meio estranho, porém nada que estrague completamente o jogo. Já a próxima coisa que me deixa um tanto desconfortável com o jogo já é mais grave: O Megaman não pode mais usar o slide e nem dar tiros carregados.

Por que? Qual diabos era o problema do slide ou dos tiros carregados? Isso não faz nem sentido com a continuidade da série, por acaso o Megaman esqueceu como faz o slide ou dar tiros carregados? A falta do slide machuca mais o jogo porque esse era um movimento bem útil no decorrer da série, abria novas possibilidades pra level designs mais inteligentes e adicionava mais variedade e estratégia a certos inimigos e bosses... Por que caralhos tiraram ele do jogo?

Acredite se quiser... Existe uma resposta pra isso. O Inafune disse que Megaman 2 era a maior inspiração no processo de criação de Megaman 9, então eles limitaram o moveset do Megaman nesse porque tecnicamente, o Megaman não tinha o slide no 2 ainda.

... Isso até faz um pouco de sentido, mas o Megaman pode usar o Rush nesse jogo, sendo que isso ainda não tinha no 2. Isso torna toda essa decisão mais estúpida e sem justificativa plausível ainda.

Felizmente no entanto, o jogo não é exatamente projetado com o slide em mente, então fica um pouco mais fácil tragar isso... E o level design em si tem óbvias inspirações em Megaman 2 pra quem já jogou ambos os jogos e pode comparar, desde os caminhos diferentes nas fases até conceitos similares como a fase do Magmaman tendo canhões de lava que funcionam da mesma forma que os lasers malignos da morte na fase do Quickman... Mas ao contrário do Quickman, a fase do Magmaman é divertida e não tem trial and error exagerado.

O level design no geral é satisfatório e até surpreendentemente inovador pra Megaman, cada fase tem uma gimmick inédita pra série... Ok, quase cada uma delas, a da Splashwoman rouba aquela ideia de platforming com bolhas subindo da fase do Waveman e não faz nada exatamente novo com isso... Mas fases como a do Hornetman que tem umas plataformas meio "enroladas" que precisam de um tiro pra se esticarem completamente, a do Jewelman que tem aquelas plataformas que balançam pros lados na medida em que você corre por elas, a do Tornadoman com aquelas plataformas rotatórias e outras fases do tipo também com gimmicks únicas são as melhores do jogo

Minha favorita no entanto é a do Galaxyman, principalmente porque ela tem essas plataformas-portais que te teletransportam de uma pra outra e te arremessam pra cima, resultando em uns puzzles bem bacanas e seções de platforming divertidas. E eu também gosto desses bichos que em algumas partes da fase te pegam pela cabeça e te jooj... Digo... E te arrastam rapidamente pra frente e aí você só tem que pular ou desviar de obstáculos.

Mas nem todas as fases são boas, a do Plugman é um saco porque tem espinhos por toda a parte e ela adora botar aqueles blocos que aparecem/desaparecem por cima deles. E a do Tornadoman que eu gosto tem uma certa seção de platforming que é meio cheap porque tem umas nuvens tampando parte da visibilidade e aí surgem uns guarda-chuvas inimigos delas que te acertam as vezes direto sem você nem ter tempo pra reagir porque tava passando perto de uma dessas nuvens.

A propósito... Esse jogo também usa o sistema dos parafusos lá pra comprar upgrades e FINALMENTE OS E-TANKS VOLTARAM, PORRA! AGORA SIM A GENTE TÁ FALANDO A MINHA LÍNGUA! Sério, eu nem sei por que diabos eles tinham sido tirados dos dois últimos jogos, mas finalmente a Capcom se tocou que isso era uma decisão retardada.


Sobre os bosses em si... Eu não tenho muito o que comentar sobre eles, são exatamente como nos outros jogos da série: O primeiro que você enfrentar vai ser relativamente difícil e se você ir escolhendo daí pra frente sendo o próximo que é fraco contra a arma desse boss e assim sucessivamente, eles vão cair um por um igual um monte de dominós enfileirados.

Porém a melhor parte disso tudo não é enfrentar os bosses e sim usar as armas que finalmente são boas de novo. A Black Hole Bomb é de longe a melhor, assim como o nome sugere, ela é essencialmente um buraco negro que suga quase qualquer inimigo normal que estiver no alcance, e os que não podem ser sugados que são maiores ainda sofrem um dano considerável dela. 

Tem também o Jewel Satelite que é o melhor escudo da série clássica e protege de quase qualquer coisa ao mesmo tempo que também pode ser atirado em algum inimigo, o Hornet Chaser que serve pra matar inimigos distantes e pegar itens que são meio inalcançáveis, a Magma Bazooka que é carregável e tem um alcance fodidamente alto, a Plug Ball que é uma Search Snake mais rápida, o Concrete Shot que atira blocos que também podem ser usados como plataformas... Praticamente todas as armas do jogo são úteis e divertidas de se usar.

Outra coisa que eu não menciono há um tempo é a trilha sonora dos jogos do Megaman, e a desse jogo volta com aquelas músicas catchy pelas quais a série ficou conhecida. Eu gosto da música do Galaxyman, da Splashwoman, do Jewelman, da música de boss, eu não ouvia músicas legais assim na série desde... Bem... Megaman & Bass.

Ah, e sabe quando eu mencionei que o Megaman não pode usar o slide e nem os tiros carregados? Então... Na verdade ele não pode mesmo, mas o Protoman pode, ele é um DLC pra esse jogo e apesar de poder fazer esses movimentos, ele leva mais dano e tem um knockback ainda maior. Eu achei isso uma bosta, na boa, por que não fizeram o Protoman com seus próprios movimentos únicos ao invés de roubar os que o Megaman já tinha? Isso pra mim é só preguiça.

Enfim... Avançando um pouco mais na história, descobrimos que esses robôs se revoltaram porque eles sabiam que tinham uma data de expiração e depois dela, são considerados inúteis pelos humanos e são jogados em algum ferro velho pra "morrerem". O Wily se aproximou deles e os convenceu a deixarem que eles os reconstrua e aí se juntarem a ele, mas não sabiam que o velho os reprogramou no processo pra seguirem os seus comandos.

Sabe... Eu gostei desse toque na história, afinal eles são robôs, uma hora acabariam ficando inativos porque ficaram velhos ou simplesmente perderam a utilidade, isso poderia acontecer até mesmo com o Megaman ou a Roll... Aliás, ironicamente, isso aconteceu com a série em si, a Capcom não viu mais utilidade nela e simplesmente jogou fora. Mas enfim, isso dá um ar até meio triste pra toda essa história leve do Megaman clássico.

De qualquer modo, sim, o vilão principal é o Wily e agora o Megaman tem que ir pra fortaleza lutar contra ele pela décima fodendo vez.


As fases do Wily são o que você já esperaria: Uma junção de tudo o que você já viu antes no jogo, mas com uma dificuldade mais elevada... E nesse caso eu quis dizer: Espinhos e pulos difíceis por causa da estrutura da fase, essas fases adoram fazer isso e me irritam profundamente com essa merda, mas já vi piores, então... Pois é, tanto faz.

Então tem um boss onde tu empurra bolas de espinhos pra umas máquinas com seus tiros do Mega Buster que eu achei bem criativo, um tubarão mecânico gigante que me lembrou do mini-boss da fase do Duff McWhalen, e...

... O Twin Devil, que é um sucessor espiritual do Yellow Devil e é quase tão irritante quanto, ainda mais porque esse é mais difícil de ainda de acertar, tem que esperar o olho passar junto com as outras partes do corpo dele e aí atirar com a Black Hole Bomb.

Então tem uma boss rush como sempre teve, os mesmos bosses passados, só usar as armas, bla bla bla. Aí tem o Wily que é meio... Diferente... Na primeira forma você tem que ficar quicando um ovo de dinossauro que ele manda de volta pra ele e isso fica meio chato com o tempo. Mas a Wily Capsule em si nem é diferente das outras versões passadas, só aparece e desaparece e fica mandando projéteis.


Então o Wily fica de quatro e pede perdão pela décima vez... Dessa vez o Megaman nota como ele fez isso toda santa vez em que foi derrotado e mostra gravações de cada uma das vezes em que ele fez isso antes, o que é meio patético, mas tudo bem.

Só que aí o Wily dá um jeito de escapar atraindo o Megaman pro Light que tá preso logo na jaula ali do lado... Mas era um Light falso e provavelmente o que ele usou pra gravar aquela conversa lá, esse Light falso eletrocuta o Megaman e desmaia ele, então fazendo com que o Protoman apareça do nada e salve ele antes que a fortaleza exploda de vez... De novo.

No fim de tudo, Light foi inocentado, tudo voltou ao normal e dessa vez sabemos o que acontece com os bosses que enfrentamos lá no primeiro ato do jogo. O Light dá novas utilidades pra eles como enxaguar plantas, esquentar água e coisas domésticas que não envolvem explodir cabeças de seres humanos alheios.

Apesar desse retrocesso gráfico... Eu gostei de Megaman 9, tá entre os melhores jogos 8-bit do Megaman sem dúvidas e com certeza agradaria até o pessoal mais chato que quer Megaman o mais old-school possível. Eu não gostei ainda do retrocesso pra 8-bit nos gráficos ou até no som, mas se for só por esse jogo, então tudo bem, só espero que o próximo Megaman seja um título next-gen de verdade que todos nós esperávamos e...


... Seus filhos da puta!

Tá, Megaman 9 foi um jogo bom apesar do retrocesso, e ainda que seja tosca, a justificativa pra ele era válida pra época em que ele foi lançado onde jogos retro estavam ficando populares de novo... Agora em 2010? O mesmo ano em que tivemos jogos como Donkey Kong Country Returns, Super Mario Galaxy 2 e Castlevania: Harmony of Despair? Vocês me vêm com um jogo 8-bit pro Megaman? Bah, vão tomar bem no meio dos seus cus!

Ok... Eu sei que eu tô sendo injusto em falar de Megaman 10 assim só por causa dos gráficos, mas isso é ridículo! Você pode chamar isso do que quiser, de "homenagem aos clássicos", de "presente pra jogadores retro"... Eu chamo isso de preguiça de fazer um jogo next-gen de verdade pra sua franquia.

Mas tá... Se o jogo for bom... Eu acho que dá pra engolir, né?

A história dessa vez é sobre um vírus chamado Roboenza... Sim, é uma paródia do Influenza, só que com robôs... Esse vírus começou a infectar os robôs ao redor do mundo, eles começaram a ficar doidões e a atacar humanos por aí. No meio dessa confusão toda, a Roll acabou sendo infectada e então o Megaman tem que ir ao fundo disso e procurar uma cura antes que ela acabe se sucumbindo ao vírus.

O Wily então aparece dizendo que ele estava trabalhando numa cura pro Roboenza, mas foi atacado pelos robôs infectados e acabou perdendo partes da máquina de criar a cura na qual ele estava trabalhando. Nisso agora temos um novo objetivo: Derrotar os robôs infectados e pegar as partes da máquina.

Mas dessa vez, o Protoman também aparece pra ajudar o Megaman, porque dessa vez o trabalho é grande demais pra uma só pessoa, de acordo com o próprio... E o Bass também tá nessa história, só que a única coisa que ele quer é matar robôs infectados porque ele não vai com a cara deles e quer descontar a raiva em alguém, mas isso é só num DLC, então é como se ele nem estivesse nessa história pra início de conversa.


Erm... Graficamente, esse jogo nem é muito diferente do anterior, no máximo tem uns backgrounds mais bem feitos, inimigos novos e cenários um pouquinho mais detalhados do que o normal, já o resto realmente não mudou muito. O Megaman tem as mesmas animações de sempre, o Protoman também e o Bass é inspirado em Megaman & Bass, o que é ok pra mim....

Agora o gameplay é basicamente Megaman 9 com o Bass. O Megaman é exatamente a mesma coisa, sem slide, sem tiros carregados e só podendo usar o Rush e o Protoman é a mesma bosta do 9, tiros carregados e slide, mas danos e knockback maiores. Já o Bass é quase exatamente igual o gameplay dele em Megaman & Bass, ele pode atirar em várias direções, usar o Dash e tal, também pode até pegar a upgrade do Treble Boost que também tem a mesma função de voar e dar um tiro de três direções que raramente acerta alguma coisa... Mas ele não tem o pulo duplo.

Eu nem sei direito o que comentar sobre Megaman 10, esse jogo não adiciona absolutamente nada relevante na fórmula da série... Alguém poderia dizer que o 9 também não adiciona tecnicamente já que o Protoman roubou os movimentos do Megaman, mas pelo menos o jogo compensava com as armas, especialmente a Black Hole Bomb que é completamente inédita pra série, e trazendo os E-Tanks de volta depois de dois jogos sem eles. Além disso, o jogo apresentava um level design bem melhor do que a maioria dos jogos 8-bit do Megaman, quase no nível do 2.

Já Megaman 10 realmente não adiciona nada, o Bass poderia ser considerado como novidade, mas ele meio que é só uma versão piorada do que ele era em Megaman & Bass. E se o level design do jogo fosse grande coisa, talvez se salvaria, mas... Não, no máximo a fase do Sheepman tem alguma coisa interessante com essas plataformas "digitais" coloridas que desaparecem alguns segundos depois do Megaman pisar nelas, eu genuinamente me diverti com os "puzzles" envolvendo elas. 

A maioria do resto das fases ou foram "meh" igual a maioria das fases eram em Megaman 5, ou então simplesmente eram ridículas, cheias de espinhos e dificuldade artificial por causa do knockback... Sim, Blademan, é de você mesmo que eu estou falando... A do Strikeman também me irritou bastante com o posicionamento de alguns inimigos, em especial aqueles que ficam te jogando bolas de futebol americano ou sei lá o que é aquilo, também tem a do Nitroman que é dolorosamente repetitiva com o negócio dos caminhões e a do Commandoman que é de longe a pior com aquela porra daquela tempestade de areia tirando a sua visibilidade e te mandando direto pra abismos ou inimigos que te acertam e te fazem cair nos abismos.

As armas também são  bem ruins, a única que eu me lembro de ter usado foi a Triple Blade. O resto das armas são horríveis, piores ainda do que as do 5, a Thunder Wool é uma nuvem lerda que tem que subir lentamente primeiro pra depois soltar um trovão que causa algum dano no inimigo, ela não consegue nem ser útil direito contra o Pumpman que é o boss que é fraco contra ela... A Chill Spike parecia legal na teoria, mas tem um alcance tão curto que é quase impossível usar ela sem ser atingido, a Solar Blaze é outro ataque que demora consideravelmente pra agir, a Wheel Cutter só serve pra segurar perto das paredes pra escalar elas... Quase nenhuma arma nesse jogo é útil ou divertida de usar, até o escudo é uma bosta porque as partes dele são destruídas com qualquer hitzinho.


Meh... Então todo mundo já sabe que o Wily na verdade era o vilão principal o tempo todo. Ele criou esse vírus e só vai dar a cura pra quem servir a ele, mas isso está pra mudar assim que o Megaman chegar até sua fortaleza e chutar sua bunda pela décima-primeira vez.

As fases do Wily são ok, eu acho, gostei do fato delas terem rotas diferentes, mas ainda tem suas partes de frustração, além dos bosses em maior parte serem meh... Exceto por uma máquina que incorporava dados de bosses passados da série, cada um representando um respectivo jogo passado da série: Elecman, Woodman, Geminiman, Ringman, Napalmman, Flameman, Slashman, Frostman e Tornadoman.

Aparentemente essa é a maior fortaleza que o Wily já criou, porque não só ela parece enorme já nessa imagem de preview como tem uma porra duma torre que chega até o espaço... Onde tem a luta mais fácil dá série toda contra ele, ele cria uma cápsula falsa, mas é tão óbvio qual é o verdadeiro e qual é o falso que não tem nem graça, e a gravidade baixa ajuda a chegar mais fácil nele ao invés de esperar ele reaparecer num local baixo pra poder atirar.


Então, Wily é derrotado mais uma vez. Só que  logo após essa luta, ele de repente fica com febre e incapacitado de fazer qualquer coisa... Provavelmente ele pegou o Influenza de verdade, já que não seria possível ele ter pego o Roboenza porque ele não é um robô até onde eu sei.

O Megaman, sendo o cara legal que ele é, resolve levar o Wily pro hospital mesmo o velho tendo acabado de tentar matar ele. Sabe, uma coisa que eu talvez devia aprender com esses protagonistas de ficção é isso de perdoar alguma pessoa independente do que ela tenha feito, eu no lugar do Megaman falaria "Se fode ae" e largaria o Wily lá febril do jeito que eu vi.

Enfim, o Megaman levou ele pro hospital e tudo pareceu ter ficado em paz de novo. Até que um dia o Wily previsivelmente escapou do hospital e provavelmente foi arrumar algum emprego melhor.

Mas peraí...


Ahhh... Ele foi embora, mas deixou cápsulas de cura o suficiente pra todo mundo se curar do Roboenza como troco pelo fato do Megaman ter mostrado compaixão por ele e o levado pro hospital. Viu só? Ele não é um velho tão malvado assim afinal de contas.

Eu até que gostei desse final, mas... Meh, Megaman 10 ainda é um jogo quase inútil se tratando do gameplay, ele é tipo Megaman 5 pros jogos do NES, só que pior porque lá ainda dava pra se divertir um pouco e ainda teve o Beat que era ALGUMA coisa nova pelo menos... Megaman 10 não adiciona literalmente nada na fórmula da série e dá mais passos pra trás ainda do que seu antecessor, não tem motivos pra esse jogo ter sido assim além de ganhar dinheiro em cima do 9.

A Capcom poderia usar essa oportunidade pra criar algum jogo grande do Megaman na sétima geração, o 9 trouxe de volta a popularidade que ele tinha perdido com o passar do tempo, agora seria só fazer uma sequência mais ou menos com visuais assim e com o gameplay apropriadamente melhorado com recursos atuais.

Mas a Capcom sendo a Capcom não aproveitou o que eles tinham e ao invés disso fizeram Megaman 10 desse jeito... E pior, cancelaram Megaman Universe que, francamente, parecia interessante pela proposta de jogar não só com várias versões do Megaman, incluindo aquele da capa americana, como também vários outros personagens da Capcom que foram mostrados nos trailers como Ryu, Arthur, e por aí vai.

Eles não acabaram só com a série clássica e sim com Megaman no geral, também cancelaram Megaman Legends 3 e a única coisa que fizeram depois desse tempo todo foi aquele Xover que eu prefiro nem comentar sobre... É tão deprimente assim...

Pelo menos fora dos seus próprios jogos, o Megaman ainda tem bastante coisa, tem as HQs da Archie, surgiu Mighty No. 9 que possivelmente vai fazer o interesse das pessoas em Megaman subir mais assim que lançar, e de quebra ele vai aparecer no novo Smash Bros. como personagem jogável. Isso mostra que, apesar de tudo, muitas pessoas gostam bastante do Megaman, tem todo um público que a Capcom andou tratando igual lixo assim como trataram fãs de várias outras das suas próprias franquias, e agora isso tudo tá aí voltando pra pegar eles.

Então... A maratona do Megaman acaba por aqui, e em primeiro lugar eu meio que devo agradecer ao pessoal que me recomendou dar uma chance aos jogos do Megaman original. Se não fosse por vocês, eu provavelmente nunca teria jogado esses jogos por causa do meu preconceito besta, e ainda que eu não tenha gostado de todos esses jogos, a série clássica ao todo me agradou bastante e foi boa enquanto durou, então... Valeu aí, pessoal.

Eu não sei exatamente qual vai ser a próxima série que eu vou maratonar, mas tenho uma opção quase definitiva de uma que marcou minha infância e até merece mais atenção vinda da minha pessoa nesse blog. Mas vou dar um tempo com maratonas até pegar essa série pra jogar toda desde o primeiro até o último jogo porque tem bastante e eu vou precisar usar uns cogumelos pra poder apreciá-los totalmente. Até lá, deve ter mais coisas de outros jogos por aqui.

Então eu devo finalizar o post fazendo um ranking dos jogos com a nota específica que eu daria pra cada um deles, lá vai:

1) Megaman 7 - 9/10
2) Megaman 2 - 8/10
3) Megaman 3 - 7/10
4) Megaman 6 - 7/10
5) Megaman 9 - 7/10
6) Megaman 4 - 7/10
7) Megaman 8 - 7/10
8) Megaman - 6/10
9) Megaman 5 - 5/10
10) Megaman 10 - 4/10
11) Megaman & Bass - 4/10

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