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Sonic Mania

By : Ryu

Se tem um jogo que eu tava contando os dias pra poder jogar, com certeza Sonic Mania é esse jogo. Desde 2011 não teve um jogo do Sonic que me despertasse tanto interesse quanto esse aqui... Não que não tiveram jogos bons depois do Generations, Sonic 4: Episode II foi decente e Sonic & All-Stars Racing Transformed é um ótimo jogo de corrida, mas aí... Sonic Lost World aconteceu, então no ano seguinte Sonic Boom pegou a boa imagem tava sendo construída pelos jogos do Sonic de 2010 até 2012 e limpou o chão com ela. Depois dessa sequência de eventos eu meio que comecei a perder o interesse em Sonic, não tava ligando muito pro que poderia sair no futuro, tava resolvendo minha vida pessoal e a minha intenção quando fiz posts novos pros jogos principais do Sonic era meio que me despedir dessa franquia olhando os altos e baixos que ela teve até então.

Então Sonic Mania foi anunciado naquela stream terrível da festa de aniversário de 25 anos do Sonic e... De repente eu tô ligando pra essa série de novo! Fazia uma quantidade ridícula de tempo que eu queria um jogo 2D clássico novo do Sonic feito pelo Christian Whitehead e o Stealth/Headcannon, então ver a Sega tomando uma boa decisão pra variar um pouco foi algo inusitado pra mim. Eles se juntaram com o pessoal da PagodaWest Games e agora tavam desenvolvendo esse jogo que o pessoal já tava considerando como "o verdadeiro Sonic 4"... Porque, compreensivelmente, ninguém quer reconhecer Sonic 4 como Sonic 4. As reações ao anúncio de Sonic Mania foram insanamente positivas, houve bastante antecipação na medida em que mais informações saíam, e depois que o jogo saiu ele foi literalmente o jogo mais bem recebido do Sonic em anos, e aparentemente tem se saído muito bem comercialmente... É como se estivéssemos nos anos 90 de novo!

A ideia original era criar um jogo totalmente novo do Sonic, que durante o desenvolvimento era chamado de "Sonic Discovery", e uma build com a Studiopolis Zone sendo jogável foi mostrada ao Takashi Iizuka, que respondeu "Daora esse purojekkuto, mas purecisa de remeiku de fases kurassikas! Hai!", e então o jogo passou a ter também essa proposta de refazer fases clássicas como se fossem novas. É, Iizuka... Eu já sei qual é a sua intenção. Cê sabia muito bem que os fãs de Sonic tavam cansados de ver apelo nostálgico em jogos novos e queria sabotar esse jogo pra ele não roubar os holofotes do jogo 3D do Sonic que você tá fazendo, né? Esse seu sorriso amarelo não me engana, seu manipulador maldito!

Enfim, o jogo mudou de nome pra Sonic Mania por causa de uma espécie de bordão que acabaram criando pelo fato de que o jogo tá sendo desenvolvido por pessoas que são fãs de Sonic: "By the mania, for the mania", eles dizem! E aqui estou eu, finalmente pude jogar essa beleza depois de ter minhas dúvidas quanto a certas notícias sobre as fases refeitas, mas ainda me mantive positivo porque sabia que a equipe ia entregar um jogo que no mínimo seria bom. Então é isso aí, será que Sonic Mania é um jogo digno de ser colocado no mesmo patamar que os clássicos do Sonic? É o verdadeiro Sonic 4? Você provavelmente já sabe a resposta das duas perguntas, mas vamos lá.

Não tinham gemas superpoderosas o suficiente na série


Algum tempo após os eventos de Sonic 3, uma brecha dimensional ocorre na atmosfera e um sinal de energia estranho começa a emanar da Angel Island, que novamente caiu no mar... Pois é, o Knuckles simplesmente não tem sorte, deve ser por isso que ele nunca mais fez seu dever de guardião da Master Emerald depois do Adventure 2, ficou putasso depois de ter tentado manter a Angel Island flutuando por 5 minutos sem nenhuma interrupção e acabou não dando certo. De qualquer maneira, Sonic e Tails voam pra Angel Island com o Tornado pra investigar isso e lá eles encontram o esquadrão de Egg-Robos de elite do Dr. Robotnik (sim, o clássico eu chamo e sempre vou chamar de Robotnik, se acha ruim, me chupa), os Hard-Boiled Heavies, excavando o local onde parecia ser a fonte do sinal e encontrando uma gema misteriosa que ficou sendo chamada de Phantom Ruby.

Antes que Sonic e Tails pudessem impedir esses robôs, a Phantom Ruby reagiu e começou a distorcer o tempo-espaço em volta deles, os mandando pra Green Hill... Junto com o Knuckles, que tava relaxando por perto e acabou sendo pego no meio da distorção. Pensei que ele estaria mais preocupado com o fato de que a ilha dele caiu no mar de novo, mas pelo visto não... Ou ele tava descansando depois de passar um tempo procurando o que deu errado na ilha dessa vez? Vai saber, mas o que importa é que o Sonic, o Tails e o Knuckles foram parar na Green Hill e os Hard-Boiled Heavies foram transformados pela Phantom Ruby em robôs poderosos que agora têm livre arbítrio. Os robôs fogem, os três heróis se juntam pra irem atrás deles, acabam encontrando o Robotnik no meio da perseguição e não conseguem impedi-lo de roubar a Phantom Ruby dos Hard-Boiled Heavies e usá-la pra mandar todo mundo pra longe.

Sonic, Tails e Knuckles vão parar na Chemical Plant dessa vez, mas não deixam que isso os impeça e logo partem em uma aventura pra lidar com o Robotnik e impedir que ele use os poderes dessa gema misteriosa pros seus próprios fins. Mas talvez algo bem maior esteja pra acontecer nessa aventura, algo inesperado que- Ah, todo mundo já sabe disso. Esse jogo é uma prequel de Sonic Forces, ok? Pois é!

... Não, isso não é spoiler, caralho! O efeito sonoro que a Phantom Ruby faz na primeira cutscene do jogo é literalmente o mesmo que rola quando o Infinite usa uma habilidade dele lá em um dos trailers do Forces! E a ligação entre os dois jogos só fica mais óbvia ainda quando você consegue o final com todas as esmeraldas desse aqui que literalmente justifica o Sonic Clássico estar lá no Forces, a esse ponto só um fodendo imbecil não teria percebido isso. E... Bem, eu gosto dessa ideia, é a primeira vez em anos que eu vejo um jogo do Sonic tendo continuidade com outro feito de uma forma não-porca. Mas é claro... Esse aspecto positivo que eu tô citando aqui vai ser inútil no fim das contas se Sonic Forces acabar tendo uma história ruim ou decepcionante (SPOILER: Teve!), ou sendo um jogo ruim no geral, aí vai ser só uma associação que ninguém vai querer fazer. Vamo ver no que vai dar, né? (Já deu ruim, cara)

Agora falando da história de Sonic Mania especificamente... Ela é meio que ok, eu suponho. Assim como Sonic 3, ela é contada através de cutscenes que ocorrem entre as fases, não tem nenhum diálogo e a maioria dos eventos são auto-explicativos. Exceto que... Algumas fases não têm cutscene de transição, o jogo só corta pra próxima e em certos casos é absurdo que isso aconteça porque você tá em uma fase que se passa em um lugar do mundo do Sonic e a próxima fase é em outro totalmente diferente.

Por exemplo: Não existe transição da Stardust Speedway pra Hydrocity que vem logo depois, a primeira mencionada fica localizada no Little Planet, que foi trazido de volta em seu estado mecanizado pelo Robotnik através do uso da Phantom Ruby, e a segunda fase mencionada se passa nas profundezas da Angel Island. Como diabos o Sonic foi parar do Little Planet pra Hydrocity? Sei lá, e pra piorar isso você começa a Hydrocity caindo até a água no começo da fase, deixando meio óbvio que era pra ter uma cutscene de transição e ela foi cortada. E logo depois da Hydrocity... Corta pro Sonic, Tails e Knuckles no Tornado sobrevoando um deserto.

Antes que você digite seu texto nos comentários falando que história em Sonic não importa e etc... Eu também não acho história um ponto-chave dessa série, até porque geralmente as histórias nos jogos do Sonic variam de "decente, mas podia ter sido melhor" pra "horrível, já li fanfics de Sonic melhores que essa merda", salvo umas exceções. Mas se esse jogo do Sonic quer ter pelo menos alguma presença de história, então eu não vou aceitar que façam um trabalho pelas coxas, ainda mais porque em Sonic Mania não dá pra pular as cutscenes. Provavelmente todas as fases deviam ter transições, mas umas foram cortadas porque talvez a equipe não teve tempo pra implementar todas elas mesmo o jogo tendo sido adiado duas vezes, e isso é meio que absurdo.

Além do mais, qual picas é o problema de vocês com jogos do Sonic tentando ter histórias boas? Se um jogo consegue tal feito e ainda por cima também é um jogo bom, então você só tem mais conteúdo bom ainda pra aproveitar no pacote! Um jogo bom com uma história boa definitivamente é melhor do que um jogo bom com uma história fraca, certo? Claro que no caso do Sonic e da maioria dos jogos o que mais importa é o gameplay, afinal de contas um jogo bom com história ruim (Generations) é bem mais fácil de apreciar do que um jogo ruim com história boa (Black Knight), mas o ideal é que os dois sejam bons.

Infelizmente, Sonic Mania fica com sensação de que podia ter sido bem melhor nesse aspecto graças a essa falta das transições contando a história e dando mais atmosfera pro mundo do jogo, mesmo sendo possível entender o que se passa apesar de tudo e ela fazendo um trabalho decente em estabelecer as coisas que vão ser seguidas na história do Forces. Como eu disse antes aí... Decente, mas podia ter sido melhor.

Não merecemos algo tão bonito


Sim, Sonic Mania é um daqueles jogos novos que usam gráficos retro, a ideia é fazer uma espécie de jogo 2D do Sonic pro Sega Saturn que nunca chegou a existir antes. Pense em algo como Megaman 9 e 10, só que fazendo mais sentido porque no caso do Megaman teve o 7 e o 8 que eram jogos 16 e 32-bit e não faz o menor sentido as sequências desses saírem pro NES ou serem 8-bit. E tirando a resolução widescreen, que obviamente na época do PS1/Saturn/N64 não era possível, Sonic Mania é essencialmente um Sonic 32-bit... Quem acha que esse jogo rodaria em um Mega Drive é maluco e não sabe do que diabos tá falando, só os backgrounds com a quantidade absurda de camadas que eles têm, todas elas com efeito parallax, seriam algo que simplesmente não daria pra colocar em um Mega Drive ou até mesmo um SNES. Consoles antigos são limitados tanto na paleta de cores quanto na quantidade de sprites ou objetos no geral que podem aparecer na tela, é bom lembrar disso porque parece que tem gente que esquece e sai falando pelo cu que isso aqui poderia rodar em um Mega Drive.

Dito isso, eu já fico feliz por esse jogo não estar usando um estilo gráfico 8-bit, já ficou tão batido que hoje em dia toda vez que eu vejo um jogo novo "retro" e os gráficos arremetem à época de consoles 8-bit, eu já crio um preconceito que só vai embora depois que eu jogar por mim mesmo e ver que na verdade é um jogo bom apesar de tudo. Então não só eu fico feliz que esse jogo seja 32-bit ao invés de previsivelmente ser 8 ou 16, como também fico surpreso com o fato de que ele é um dos jogos 2D retro mais bonitos que eu já vi até hoje. Só as animações dos personagens já me impressionam pelo quão fluídas elas são, obviamente o Sonic e os outros ganharam uns frames extras de animação pra mostrar um avanço técnico comparado com os do Mega Drive, mas mesmo as animações originais como a do Robotnik roubando a Phantom Ruby dos Hard-Boiled Heavies ou o Sonic/Tails/Knuckles se secando depois de uma gota da água da Chemical Plant caindo na cabeça dele, são muito bem feitas.

Claro, eu tenho algumas reclamações quanto aos sprites... Em especial o fato de que o Super Sonic ainda tem certos sprites que são basicamente o Sonic normal pintado de amarelo e brilhando. Por que? Isso é uma tentativa de causar nostalgia ou algo assim? Era um erro já nos clássicos e vocês tiveram tempo mais do que suficiente pra arrumar essa merda a esse ponto... Diabos, Sonic 3 Complete, um hack no qual o Stealth se envolveu, arruma isso no Super/Hyper Sonic dele! E quando você chega na Chemical Plant com cada personagem, o Sonic e o Knuckles têm animações únicas pra quando uma gota daquela água roxa cai neles, geralmente mostra eles se secando depois... O Tails não, é uma animação genérica, e na verdade existe a animação dele se secando também nos arquivos do jogo, só que ela nunca foi programada lá por algum motivo.

E apesar das fases serem reciclad- PARA TUDO AÍ AGORA MESMO!


Sonic Mania tem uma abertura animada, e é literalmente uma das coisas mais maravilhosas que um ser humano já criou! Ela foi feita por ninguém menos do que o Tyson Hesse... Sim, o mesmo cara que fez isso aqui fez a abertura desse jogo, e ela é como se alguém tivesse pego aquelas capas japonesas abstratas dos jogos do Mega Drive e transformado em uma animação, é simplesmente glorioso e os personagens nunca estiveram tão bem animados antes.

Eu só tenho um pequeno problema com essa abertura e as outras cutscenes animadas desse jogo...


... Por que exatamente o Tails tá vesgo? Sério, isso me incomoda desde quando eu percebi. Arrumem isso por favor!

Enfim, o que eu ia dizer é que apesar das fases clássicas estarem sendo reusadas, infelizmente, eles trouxeram uns elementos visuais novos pra dar pelo menos um novo ar a essas fases, a Green Hill tem uma seção subterrânea em uma caverna, a Flying Battery tem seções no exterior da nave onde tá rolando uma tempestade, a Chemical Plant Act 2 toda se passa dentro da fábrica... Enfim, na maior parte do tempo esses detalhes dão sim uma nova cara pra essas fases. Por mais que a ideia de reusá-las seja desnecessária, ao menos esse esforço é apreciado e a torna mais perdoável.

Mas é inegável que as fases novas roubam completamente a cena, todas elas, além de serem muito bonitas, vibrantes e coloridas, também trazem ambientações novas pro Sonic passar correndo. A Studiopolis tem uma temática de estúdio de TV e tá cheia de referências não só a Sonic como a outras franquias da Sega, a Press Garden no Act 1 é uma espécie de armazém onde jornais são fabricados, e no Act 2 vira uma mistura de fase de neve com fase de templo/ruínas... E até a Mirage Saloon, que é uma fase com um tema manjado de deserto se destaca pelos elementos de faroeste, música e cassino presentes na fase... A Titanic Monarch é a fase final obrigatória em alguma base do Robotnik, mas aparentemente também se passa em uma cidade que eu suponho que tenha sido construída por ele, e termina dentro de uma réplica gigante do Robotnik.

Sabe o que isso significa? Que a Sega devia parar de ser retardada e deixar essa equipe fazer jogos só com fases originais logo, porra!

A Retro Engine nunca esteve melhor do que isso


Agora sim chegamos na parte que mais importa nessa bagaça toda! Afinal de contas, a gente precisa ver aqui como esse bando de fãs de Sonic com um orçamento razoável conseguiu fazer em cerca de um ano algo que a Sega, com seus vários game designers profissionais e orçamento alto, tentou por duas décadas sem sucesso: Replicar o gameplay clássico do Sonic.

Graças à Retro Engine, que pra todas as duas pessoas que não sabem a esse ponto, é uma engine criada pelo Christian Whitehead pra reproduzir o gameplay dos jogos clássicos do Sonic e aplicar todas as devidas melhoras: Física mais consistente, falhas de colisão minimizadas, frame rate que praticamente nunca cai, e com o tempo também acabou ganhando suporte pra widescreen. Começou a ser usada em uns fan games que ele tava fazendo, depois ele foi contratado pela Sega e usou a engine pela primeira vez em um jogo oficial do Sonic, que seria o remake de 2011 de Sonic CD, e logo em seguida a engine também foi usada pra refazer Sonic 1 e 2 pra Mobile. Legal, mas cadê meu Sonic 3 refeito com a Retro Engine, seus bastardos imprestáveis?

Enfim... A Retro Engine só foi sendo mais polida em cada jogo que a usou, e eu creio que Sonic Mania é o jogo onde ela está em sua melhor forma. A versão inicial desse jogo tinha uns bugs, mas a esse ponto eles já consertaram e eu realmente não tive mais nenhum problema técnico com o jogo até então. Não tenho absolutamente nada a reclamar da movimentação do Sonic nesse jogo, ela é superior até mesmo à movimentação que Sonic 3 tinha, a aceleração e o peso do Sonic no geral tá em um meio termo entre Sonic 2, onde ele era um pouco pesado e demorava um bocado pra acelerar de vez, e Sonic 3, onde ele era mais leve e alcançava velocidades altas bem mais rápido em comparação. Se você tinha alguma reclamação sobre o Sonic ser pesado demais pra correr rápido no 2 ou solto e flutuante demais no 3 pra platforming preciso (eu nunca tive problema com nenhum desses dois, no entanto), fique feliz porque o Sonic do Mania não é nem pesado demais e nem leve demais. Os controles ainda são baseados em momentum e tudo o que você já fazia nos clássicos, correr, rolar, Spin Dash, usar a física pra ganhar mais velocidade ou simplesmente pra fazer uns saltos malucos pra pegar atalhos e o caralho a quatro, você também pode fazer perfeitamente aqui, e quem já for familiar com esse gameplay vai se sentir em casa instantaneamente.

Só que esse jogo não faz apenas algo tão básico quanto replicar e melhorar o gameplay dos clássicos, ele também adiciona uma nova habilidade ao moveset do Sonic: O Drop Dash, facilmente a melhor coisa que alguém já adicionou em um jogo do Sonic em um bom tempo. Você pula, segura o botão de pulo por um tempo, e quando o Sonic fizer uma animação onde ele gira mais rápido, você mantém o botão segurado e ele dá um dash rolando pra frente com um impulso considerável. Não é tão poderoso quanto um Spin Dash carregado que te dá velocidade máxima instantaneamente, mas é muito mais prático pra quem quer jogar mantendo um ritmo constante o tempo todo, pois ao contrário do Spin Dash, você não precisa parar totalmente pra usar esse e basta apenas ativá-lo no meio de um pulo pra continuar mantendo o ritmo. Tá correndo e quer rolar sem perder impulso em algum terreno onde não há muitas descidas? Drop Dash. Quer dar uma de speedrunner e passar de seções de platforming rápido? Que tal pular pra próxima plataforma já preparando um Drop Dash pra dar um salto maior dessa e alcançando o fim da seção? Quer perder a sua virgindade, arrumar um emprego e se tornar um cara bem sucedido na vida? Drop Dash, filho da puta!

Drop Dash é a resposta pra todas as situações e dúvidas que um ser humano enfrentar!

Mas sério, poucas coisas são tão satisfatórias quanto jogar Sonic Mania e usar o Drop Dash pra fazer uma daquelas speedruns fodidamente épicas (e olha que eu nem sou de usar muito essa palavra) com o Drop Dash em alguma das fases, é uma adição que sem dúvidas pertence ao gameplay clássico do Sonic, apresentando uma evolução excelente com base no conceito original. O que me deixa impressionado é que tem gente que diz que nunca usou ou usou pouco esse negócio, inclusive alguns reviewers como o SomeCallmeJohnny também. Pra mim, meu filho, se você jogou Sonic Mania e não usou o Drop Dash... Então você não jogou Sonic Mania, e eu nem quero saber qual é a sua justificativa pra isso. Você devia sentir vergonha de me falar uma merda dessas, é pior do que o cara que diz que o Insta Shield é inútil!

Por falar em Insta Shield... Sim, tem um problema, que nem é tão grande assim, mas eu ainda me incomodei um pouco com o fato de que o Insta Shield não está nesse jogo. Quer dizer... Tecnicamente ele tá, você pode destravar os movesets do Sonic do CD que tem o Super Peel Out e o do 3 que tem o Insta Shield, mas o Drop Dash é sacrificado toda vez que você ativa algum desses movesets, o que pra mim é um coisa bem tosca a se fazer. Felizmente, graças aos seres divinos que fazem mods pra versão de PC, é possível agora jogar Sonic Mania com todas essas habilidades juntas, mas eu não devia precisar de um mod pra isso, não entendo qual é o benefício de limitar o moveset do Sonic ao invés de deixar ele mais robusto. É como se fizessem um Sonic Adventure 3 onde o Sonic tem alguma habilidade nova legal adicionada ao moveset dele, mas em contrapartida ele não tem mais o Spin Dash como no 1 e no 2, e pra poder usar o Spin Dash você tem que abrir mão da habilidade nova.

Agora uma boa notícia: Os escudos elementais voltaram! Sim, finalmente eles estão de volta em um jogo 2D do Sonic, e dessa vez estão localizados em monitores nas próprias fases e não em um menu de habilidades que você tem que acessar pra poder ativar qualquer um deles pra usar apenas uma vez, como Sonic Generations tinha feito isso. Mas eles não voltaram só por voltar, cada um dos escudos mantém suas propriedades já conhecidas e tem uma interação extra com o cenário da fase: O escudo de fogo queima aquelas toras com espinhos da Green Hill, o escudo de água te permite andar naquela gosma azul da Chemical Plant que geralmente te causaria dano... Mas por algum motivo você ainda leva dano dela em forma de projétil e perde o escudo, vai entender... E o escudo elétrico te magnetiza no teto da Flying Battery junto com as outras coisas que são puxadas pra cima quando a energia lá fica ligada, quase como se fosse uma mini-gimmick de gravidade. Novamente, uma evolução de um conceito apresentado nos jogos clássicos, mas dessa vez eu achei que esse elemento podia ter sido melhor aproveitado, pois o uso das interações dos escudos com os cenários abre um monte de possibilidades e o que fizeram aqui foi algo mais básico mesmo. Ainda é bom, de qualquer forma, eu já tô bem feliz só de ter esses escudos de volta e ver o uso deles expandido, mas dá pra fazer mais ainda. Quem sabe, no futuro a gente tenha até escudos novos com novas funções dentro das fases também? Sim, que venham mais jogos clássicos novos!

Assim como em Sonic 3, você tem a opção de jogar com o Sonic e o Tails juntos, o Sonic sozinho, o Tails sozinho ou o Knuckles sozinho em um save. Knuckles e Tails são exatamente como eles eram nos clássicos, sem tirar e nem pôr, e enquanto isso significa que eles continuam sendo tão bons de jogar quanto eram antes, também significa que eles não possuem tantas novidades no gameplay em comparação com o Sonic. Com o Knuckles até que isso não faz muita diferença, pois o moveset dele já é bom e único do jeito que é, e a campanha dele também tem caminhos exclusivos pra ele nas fases, até mesmo uma fase exclusiva também que faz um uso legal das habilidades que ele tem de planar, escalar paredes e etc. Porém o Tails já é outra história, ele pode te seguir enquanto você controla o Sonic e já dá pra fazer um uso decente da habilidade de voo dele só o botando pra te carregar no ar, coisa que na verdade foi introduzida nos remakes mobile dos clássicos e não nesse jogo aqui como muitos acreditam... E enquanto isso é uma coisa legal, acaba tornando a campanha do Tails sozinho meio que não tão empolgante, pois ele não tem nada realmente exclusivo, só pode voar mais alto e por uma quantidade maior de tempo comparada com quando ele tem que carregar o Sonic.

A solução que eu teria pra esse problema é simplesmente dar movimentos novos pro Tails e pro Knuckles também, talvez pegar um pouco de inspiração dos Sonic Adventure e fazer o Knuckles poder socar as coisas enquanto mantém a velocidade ou cavar, dar ao Tails um mecha pra que ele possa andar lentamente pelas fases enquanto atira nos inimigos...

... Hah! Achou que eu tava falando sério sobre a parte do Tails, né? Te zuei! XD

Mas sei lá... O Tails é um inventor, faz ele usar alguma bugiganga aí que complemente o gameplay normal dele e também possa ser usada pra destacar ele mais, fazer com que ele seja uma opção tão boa de se jogar quanto o Sonic sendo seguido por ele. Certamente essa equipe é capaz de fazer alguma coisa a mais com o gameplay do Tails, afinal de contas eles já expandiram um bocado de coisa só no do Sonic. Senti falta também de algum personagem novo jogável, e eu ouvi falar que tinham planos de fazer com que a Amy e o Metal Sonic fossem jogáveis aí, mas infelizmente acabaram ficando de fora, o que é uma pena porque eu queria ver como o gameplay da Amy ficaria em um jogo clássico, e também queria um Metal Sonic jogável que não fosse uma reskin pesada ruim do Sonic.


Como já foi provado incontáveis vezes, tanto em Sonic quanto outros Platformers, um gameplay bom não adianta de muita coisa se ele não existir um level design igualmente bom pra complementar, felizmente Sonic Mania entende isso e tem fases que não devem absolutamente nada pra nenhum dos jogos da era clássica do Sonic, balanceando velocidade, platforming e exploração perfeitamente bem. Por mais infeliz e desnecessária que seja a ideia de reusar fases clássicas, o pessoal fez um trabalho tão excelente com essas fases refeitas que eu realmente tive que perdoar, pois Sonic Mania tem de longe as melhores versões da Green Hill, da Chemical Plant e da Flying Battery, a Lava Reef é tão boa quanto a original, e conseguiram a façanha de fazer com que a Oil Ocean e a Metallic Madness se tornem fases boas! Talvez seja esse o maior plot twist do jogo todo e não o fato de que ele se conecta com o Forces, afinal de contas.

Quase todas as fases refeitas seguem um padrão: O Act 1 é relativamente similar à estrutura original da fase enquanto o 2 é quase outra fase.

Não tenha a impressão errada, os Acts 1 têm bastante coisa nova sim, no caso da Green Hill eles meio que juntaram as estruturas do Act 1 e do 2 da versão original, mas também as estruturas originais são expandidas com várias rotas e caminhos extras, os mapas são bem maiores e mais espaçosos comparados com as versões originais, e as gimmicks específicas das fases são levemente modificadas, mas ainda parecem familiares de qualquer forma. Só que o Act 2 de praticamente todas essas fases tem level designs quase inteiramente novos, de vez em quando você vê uns pedaços parecidos com partes das originais, mas no geral são estruturas inéditas com gimmicks que nunca foram usadas pra tais fases antes, por exemplo na Green Hill Act 2 tem aquelas tirolesas da Angel Island onde você se pendura e escorrega nas linhas, a Chemical Plant tem a sua gosma azul estranha que quando tem um componente injetado nela se torna quicável, o azul te faz quicar um pouco enquanto o verde te manda pro alto igual o chão da Wacky Workbench... Só que em uma fase boa dessa vez, ainda bem!

A Flying Battery Act 2 tem mais seções do lado de fora da nave, dessa vez com uma gimmick de vento graças à tempestade que tá acontecendo, o que dificulta um pouco a navegação pela fase, assim como incorpora alguns elementos da Wing Fortress como os Badniks galinhas que saem de buracos específicos e as plataformas que ficam vocando por aí e o Sonic basicamente flutua em cima delas. Além de terem feito ajustes naqueles postes por onde você gira e pode saltar de um lado pro outro, as hélices no topo deles agora fazem o Sonic flutuar quando tá por cima delas também, e tem mais desafios montados em cima dessa mecânica em particular, dependendo do caminho você pode até topar com a gimmick elétrica da Wacky Workbench que agora tem como desativar batendo em certos pontos da estrutura. Enfim, eu não vou ficar falando em detalhes sobre todas as gimmicks e as mudanças de cada Act 2 de cada fase, se você quer algo com mais detalhes, então vai lá jogar Sonic Mania logo e ver por si mesmo enquanto progride.

Os mapas dessas fases são enormes, talvez os maiores que um jogo 2D do Sonic já teve até hoje, tem caminho alternativo pra tudo quanto é lado e na maioria dos casos dá pra alternar entre eles de uma forma tão livre e fluída quanto nos clássicos. Quando não tem exatamente como alternar entre caminhos, é porque o caminho é praticamente uma fase dentro da fase [?] em questão, o que é o caso da Lava Reef ou da Flying Battery, você pode pegar caminhos totalmente diferentes com desafios únicos em cada um, dependendo de onde diabos você decidir ir. E diferente de um jogo ruim como Sonic Advance 3, que tem fases gigantescas, mas que são grandes só por serem grandes e ainda por cima são ruins em te dar um senso de direção, Sonic Mania consegue fazer com que mesmo essas fases tão expansivas ainda sejam diretas o suficiente pra que eu não me perdesse enquanto tentava progredir, pois cada canto das fases tem alguma coisa te indicando pra onde ir, ou até mesmo uns anéis mostrando possíveis atalhos ou segredos.

No entanto, o que realmente rouba a cena são as fases novas: Studiopolis, Press Garden, Mirage Saloon, e a fase final, Titanic Monarch. Eu nem sei qual dessas é a minha fase favorita do jogo, no começo eu achei que fosse a Studiopolis porque ela é literalmente tudo o que eu queria de uma fase nova de jogo 2D do Sonic: Ambientação única com gimmicks criativas e Badniks únicos baseados nela, trocentas maneiras de ir de ponto A até ponto B, e o Act 2 então é tão vasto que chega a ser absurdo. Mas a Press Garden com o tempo foi ganhando meu favor porque tanto o Act 1 quanto o 2 são únicos e ambos têm algumas das melhores seções de platforming do jogo todo, a Titanic Monarch não é tão aberta quanto as outras, mas é bem desafiadora e faz um uso excelente daquela gimmick dos Bonus Stages de Sonic 3, as esferas flutuantes que te lançam pra direções diferentes dependendo do seu posicionamento, e o Act 2 dela tem seções separadas por portais que você pode acessar em qualquer ordem que quiser, e mesmo essas partes que são razoavelmente lineares ainda têm saídas alternativas que te recompensam por encontrá-las, é sensacional como mesmo os trechos mais lineares dessas fases ainda respeitam o conceito de design dos jogos clássicos.

... Bem, tem a Mirage Saloon, que é uma fase ok. O Act 1 dela com o Sonic ou o Tails é basicamente uma versão um pouco melhor da Sky Chase de Sonic 2, enquanto o Act 2 já é uma fase de Sonic tradicional, reaproveitando a ideia da famosa fase descartada, Dust Hill, e misturando a ambientação de deserto com um pouco de cassino e uma temática de faroeste, com direito a uma gimmick que é basicamente uma mão com uma pistola gigante onde o Sonic pode entrar e ser atirado pra direções variadas. Olhando assim, parece até que a Mirage Saloon Act 2 é uma fase tão boa quanto as outras novas, e com certeza ela é tão criativa quanto em termos de conceito, mas ela é um pouco curta demais comparada a qualquer outra fase aqui e acaba quando você menos espera. É como se fosse uma fase com o mapa do tamanho de uma fase de Sonic 2 comparado com o resto dos mapas desse jogo que são pelo menos duas vezes maiores. Isso tira o mérito da Mirage Saloon? Absolutamente não, ela é excelente enquanto dura, mas fica com aquele gosto de quero mais no fim das contas, e o mesmo vale pro Act 1 exclusivo do Knuckles, que se passa em outra área da fase e tem meu level design favorito que já fizeram pro Knuckles em um jogo do Sonic até hoje.

Infelizmente, a Stardust Speedway desse jogo é tão bagunçada quanto a original, mas eu ainda aprovo o Act 1 dela que introduz uns conceitos interessantes, como as cápsulas que você quebra e libera sementes que se transformam em plantas carnívoras gigrantes com algumas plataformas no meio dos corpos delas pra você pular, o que resulta em algumas seções de platforming legais. O Act 2, no entanto, não tem nada que o destaque muito da original, o level design tem uns pontos onde você leva porrada sem ter muito tempo de reação, e é simplesmente meh no geral. A Hydrocity é uma fase estranha, o Act 1 dela é muito bom, com um bocado de diferenças comparado com a original e tem até a gimmick da bolha da Aqua Lake da versão 8-Bit de Sonic 2, onde o Sonic entra em uma bolha e tem que guiar ela pela fase tomando cuidado pra não encostar ela em literalmente nada, caso contrário a bolha estoura e ele cai. Só que aí o Act 2... Pelo menos 90% dele é exatamente o mesmo level design que o da Hydrocity Act 2 original, o que me decepciona e também me faz perguntar o que diabos aconteceu. Ficaram sem ideias? Sem tempo pra fazer um Act 2 único pra Hydrocity e acabaram tendo que reusar boa parte do design da original? Vai saber...

Os caminhos alternativos do Knuckles em maioria também são meio decepcionantes porque ficaram curtos demais, de repente você já tá de volta no mesmo caminho por onde passou antes com o Sonic e... É isso aí, eu acho, Sonic 3 definitivamente fez esse lance dos caminhos alternativos pro Knuckles melhor e mais consistentemente também, porque o Mania tem algumas fases que sequer têm caminhos pro Knuckles. Esses deslizes não afetam em quase nada a minha opinião sobre o level design no geral, Sonic Mania tem fases que foram feitas com exatamente o mesmo tipo de paixão e criatividade que a Sonic Team tinha nos anos 90 quando fez a trilogia clássica do Mega Drive. Cada uma dessas fases oferece algo único ao jogador, e a dificuldade no geral também é bem balanceada, não tem nenhuma curva de dificuldade onde uma fase de repente fica muito mais difícil do que a anterior ou algo do tipo, o jogo só vai ficando consistentemente mais desafiador na medida em que você progride.


Claro que não seria um jogo clássico do Sonic sem Special Stages, então esse jogo tem Special Stages. Felizmente, o sistema de encontrar Special Stages é o mesmo que Sonic 3 introduziu na franquia: Anéis gigantes escondidos nas fases, basta explorar qualquer canto suspeito que provavelmente você vai encontrar um. E pra ser honesto, esse é o melhor sistema possível pra Special Stages nessa franquia, então não tem motivo nenhum pra mexer nisso e tentar inventar alguma outra coisa que tem muito mais chances de dar errado, por mim pode ser assim em qualquer próximo jogo 2D do Sonic que quiserem fazer.

Minha única reclamação é a presença de um Time Over, que já era uma coisa estúpida nos clássicos porque ia ativamente contra a ideia de explorar uma fase no seu próprio ritmo, mas pelo menos lá as fases não chegavam a demorar tanto assim. Aqui é mais estúpido ainda, porque as fases são gigantescas e explorar elas atrás de Special Stages sem ter muita noção de onde eles vão estar escondidos toma um bocado de tempo, eu mesmo dei Time Over na Flying Battery por causa do tempo que eu fiquei procurando Special Stages por lá. Por que diabos ainda tem Time Over nisso? É só porque tem nos clássicos? Nem tudo o que vem dos clássicos é automaticamente bom, pessoal... E os Special Stages nesse jogo são muito bem escondidos pra um Time Over complementar ele, esse negócio tem que ir.

Apesar da maneira de encontrar e entrar nos Special Stages ser a mesma de Sonic 3, os Special Stages em si são únicos desse jogo mesmo... E a maior surpresa é que eles não são uma merda!

Sim, eu sei... Quem viu meu let's play de Sonic Mania pode achar estranho porque eu disse lá que os Special Stages são ruins igual a maioria dos que tiveram na franquia. A verdade é que eles não são ruins, eu que os jogava espetacularmente mal mesmo, apesar de não serem exatamente intuitivos também. O Sonic corre automaticamente perseguindo um UFO em uma pista 3D estilo Mario Kart, parecido com Sonic CD, mas você tem que pegar esferas azuis pra aumentar sua velocidade de Mach 1 até Mach 3, enquanto também precisa coletar anéis pra aumentar o limite de tempo que você tem pra completar as fases. Os controles não são exatamente perfeitos e na Mach 3 mesmo o Sonic fica escorregadio pra caralho, talvez tenha sido feito de propósito pra emular controles 3D da era 32-Bit, mas prefiro algo que arrume esse tipo de coisa mesmo.

O que você precisa ter em mente é que o UFO segue a pista certinho e você precisa alcançá-lo de alguma forma, e isso significa que é melhor cortar caminho o máximo que puder, é até melhor pular nas curvas ao invés de tentar virá-las normalmente porque isso te dá um pouco de vantagem e também o Sonic não é muito bom pra virar curvas nessas fases. Com o tempo eu fui me acostumando a pegar atalhos assim, me acomodei com os controles também, e quando me dei conta eu já tava completando esses Special Stages de primeira e pegando todas as sete Chaos Emeralds ainda na Studiopolis ou até mesmo na Chemical Plant. Então... Eu devo dizer que talvez Sonic Mania teve o melhor Special Stage na franquia até agora, não é difícil demais depois que você pega o jeito, diferente da maioria dos outros que são só memorização e sorte. Também, esse jogo não faz com os Special Stages a mesma coisa estúpida que os clássicos fazem quando você falha em um, que é te mandar pro próximo que é mais difícil e tem menos chances ainda de você conseguir passar, aqui se você falhou em um Special Stage, vai continuar jogando ele quando entrar em um anel gigante até passar e assim poder ir pro próximo.

Obviamente, pegar todas as Chaos Emeralds dá o Super Sonic, o Super Knuckles e o Super Tails como transformações pros respectivos personagens, jogáveis em todas as fases normais, com finais diferentes e tudo... Mais ou menos. O Super Sonic tem uma batalha final exclusiva, que nem Sonic 3 tinha a Doomsday, e o famigerado final que conecta a história desse jogo com a do Farsas... Digo... Forces. Acho os dois finais decepcionantes porque ambos são só animações curtas, apesar de bonitas, já que são no mesmo estilo que a da abertura, e os finais do Tails e do Knuckles nem ao menos mudam quando você pega todas as esmeraldas, o que é mais decepcionante ainda porque podiam ter usado isso como oportunidade pra complementar o final do Super Sonic e assim mostrarem como o Tails e o Knuckles acabaram ficando no meio da confusão toda. Bem... Pelo menos ainda é legal jogar com eles nas fases, apesar de eu ter dado por falta dos Flickies da morte que andam em volta do Super Tails, mas ok então.

A batalha final exclusiva do Super Sonic não é tão intensa e satisfatória quanto a Doomsday, mas é uma luta decente com um conceito interessante onde o Sonic precisa derrotar o Robotnik e o Heavy King que tão brigando pra conseguirem ficar com a Phantom Ruby, inclusive essa batalha é a primeira vez na história da franquia em que dá pra fazer o Super Sonic voar manualmente, o que é muito legal e devia ser colocado no gameplay normal dele. Quer dizer... O Super Sonic em si já é meio quebrado mesmo, e é uma recompensa por você ir atrás das Chaos Emeralds, pra balancear isso é só fazer os anéis diminuírem mais rápido enquanto ele voa ou algo assim. De qualquer forma, os outros bosses geralmente são bons, o que é uma coisa rara em um jogo do Sonic, as lutas com os Hard Boiled Heavies são todas excelentes, inclusive a luta do Heavy King na Hidden Palace que é exclusiva do Knuckles e tem uma cutscene engraçada antes, os mini-bosses são ok apesar de continuarem extremamente fáceis, e as lutas contra o Robotnik são bem tranquilas também.

Acho que o problema com bosses de Sonic, até mesmo os que são bons, é que o sistema de anéis torna eles muito fáceis de só passar na base da força bruta. Você leva dano e perde anéis, mas se você pegou pelo menos um, então dá pra ficar de boas e só abusar dos frames de invencibilidade pra dar umas pancadas extras no boss, então apesar das lutas em si serem legais, eu nunca me senti muito desafiado por nenhuma delas. Isso não é um problema que Sonic Mania tem exclusivamente, praticamente todos os jogos do Sonic têm isso, mas é algo que eu andei reparando com os anos. A luta contra o Metal Sonic na Stardust Speedway é a personificação desse ponto, ela tem todo aquele clima intimidador, o Metal Sonic te ataca enquanto corre, aí na segunda parte da luta você luta contra cópias do Silver Sonic tirado do Sonic 2 de Master System.

Então no clímax dessa luta, a parte que deveria ser a mais desafiadora de todas, você correndo enquanto uma parede de espinhos vai se aproximando logo atrás e o Metal Sonic precisa levar pancadas pra ser derrotado... O desafio é quase nulo, porque você perde anéis com uma pancada e a parede de espinhos literalmente empurra os anéis que você perdeu pra frente, assim facilitando que você os pegue e assim possa levar quantas porradas quiser até derrotar o Metal Sonic. É uma luta boa, mas sem muito desafio, e isso podia ser consertado simplesmente fazendo com que os anéis passem direto pela parede de espinhos e você não possa pegá-los, tornando assim a consequência de levar um hit maior e fazendo com que o jogador se mantenha atento ao que acontece na luta, pegando os padrões de ataque do Metal Sonic e vencendo com base na estratégia ao invés de abusar de frames de invencibilidade e da mecânica de anéis.

Talvez não tenham feito isso porque com certeza ia ter gente reclamando da dificuldade, afinal até já teve gente reclamando que Sonic Mania é difícil mesmo do jeito que saiu. Sério, caras... Eu não cheguei a ter muita dificuldade com esse jogo, e as mortes que eu tive jogando na primeira vez foram por culpa minha na maior parte do tempo, mas não cheguei nem a dar Game Over nesse jogo. Talvez seja porque eu tenho experiência com Sonic enquanto outras pessoas talvez estejam jogando esse como o primeiro jogo do Sonic? Talvez... Quem sabe? Mas eu realmente acho que tá na hora de fazer alguma coisa sobre esses bosses fáceis de derrotar por abuso dos anéis e da invencibilidade.

Aliás, o boss da Chemical Plant é uma partida de Dr. Robotnik's Mean Bean Machine contra o Robotnik, e isso é uma das melhores coisas que existem.

Além das Chaos Emeralds, você também completa os Bonus Stages, que também são acessados da mesma forma que eram em Sonic 3, porém dessa vez eles são o minigame das Blue Spheres que era o Special Stage no 3. Se você já jogou Blue Spheres antes, então você sabe exatamente como isso aqui funciona, e alguns layouts são tirados de Sonic 3 enquanto outros são originais desse jogo. Ou será que são alguns daqueles milhões de mapas de Blue Spheres que você pode jogar quando junta Sonic 1 com Sonic & Knuckles? Vai saber... Enfim, o importante é que no fim de cada Bonus Stage você ganha uma medalha, podendo ser de prata por completar a fase e de ouro por completar por Perfect. Pra cada quantidade de medalhas pegas você abre conteúdo extra como os já mencionados movesets diferentes pro Sonic, um modo Mean Bean Machine que é auto-explicativo, o Debug Mode que é exatamente igual o dos clássicos, o D.A Garden que é basicamente um teste de som onde você ouve as músicas do jogo, um modo pra jogar mais Blue Spheres com layouts novos, caso você não se canse de Blue Spheres, e o mais importante de tudo: O modo & Knuckles!

Sim, o meme do "& Knuckles" agora apareceu oficialmente em um jogo do Sonic, e esse modo basicamente faz com que o Knuckles te acompanhe nas fases, independente de qual personagem você escolher. Até mesmo escolhendo o Knuckles você é acompanhado pelo Knuckles, e no final da Titanic Monarch o Knuckles te ajuda a escapar, então finalmente Sonic Mania se torna Knuckles & Knuckles & Knuckles... E tem um final especial engraçadinho pra esse modo também. O ruim é que tanto os movesets quanto esse modo e o Debug só são possíveis de usar em um jogo sem save, o que também é algo que eu não sei por que diabos foi feito assim, foi totalmente desnecessário e até tira um pouco a graça de destravar essas coisas. Não totalmente, eu ainda acho legal jogar no modo Knuckles & Knuckles mesmo sem poder salvar, mas ainda assim podiam não ter feito dessa forma.

No geral, a campanha em si é relativamente curta, mas existe um fator replay bem alto pelos três personagens que são jogáveis, além das Chaos Emeralds pra coletar e todo o conteúdo extra que é bem vindo. Ainda fiquei com a impressão de que poderia ter sido melhor em certos aspectos, mas no geral, Sonic Mania tem facilmente um dos melhores gameplays da série toda.

É como se os compositores dos clássicos tivessem voltado


Mas não voltaram, na verdade o compositor da trilha sonora de Sonic Mania é o Tee Lopes, que é também um fã de Sonic e ficou conhecido pelos fantásticos remixes postados no seu canal do Youtube. Obviamente, ele não decepciona na sua primeira (espero que tenham várias outras) trilha sonora pra um jogo oficial do Sonic, as fases refeitas têm uns remixes que até adaptam as músicas originais pra estilos diferentes, como a Green Hill versão samba que toca no Act 2, a Chemical Plant Act 2 que parece ter saído da OST japonesa de Sonic CD, e até mesmo uns remixes meio parecidos demais com as originais, como o da Lava Reef, ainda são muito bons. Foda-se que a Lava Reef Act 2 é quase igual a original, aquela guitarra elétrica compensa isso totalmente, é de longe a minha versão favorita dessa música.

Nem preciso falar das músicas das fases originais e dos bosses, né? Acho que são as que o pessoal mais costuma citar como favoritas, as da Studiopolis, a do Act 2 da Press Garden que é uma das músicas mais bonitas que eu já ouvi na franquia toda, a da Titanic Monarch Act 1 que é a minha música favorita do jogo inteiro e fica melhor ainda jogando a fase com aquela atmosfera do caralho. A música de boss contra os Hard Boiled Heavies é legal, mas prefiro as do Robotnik que são todas bem intensas, talvez até sejam as minhas músicas de batalha contra o Robotnik favoritas na série toda, a música de quando você enfrenta o Metal Sonic ao menos eu tenho certeza de que é a minha música tema favorita que já fizeram pro Metal Sonic até agora. A OST no geral é tão boa que tem até a melhor versão da Fist Bump, que é a música tema do Forces, ao menos a melodia do refrão dela pode ser ouvida na música da última batalha do Mania.

Ok, cês querem que eu reclame de alguma coisa, né? Tá... Os remixes da Flying Battery meio que não me convenceram muito, especialmente porque o do Act 1 meio que abafa a minha parte favorita no começo da música, que é aquele "tam, tam, tam"no fundo, os da Hydrocity também não são nada especial, e... Acho que é só isso mesmo.

Considerações finais

Eu fiquei cautelosamente otimista sobre Sonic Mania antes do jogo sair, até cheguei a não ficar tão empolgado assim por causa do negócio de ter mais fases clássicas refeitas do que fases novas e toda essa apelação pra nostalgia que já encheu o saco há muito tempo. Só que no fim das contas, Sonic Mania provou que a equipe por trás dele é mais do que competente o suficiente pra conseguir fazer algo incrível mesmo com a Sega interferindo com as suas ideias idiotas, e o fato de que mesmo o jogo parecendo incompleto em certos aspectos, ele ainda consegue ser tão bom quanto foi, é um testamento do que esse pessoal pode fazer. As reações positivas da crítica e as vendas que aparentemente foram altas, já que, pelo que eu ouvi falar, o jogo ainda tá até hoje entre os mais vendidos dos consoles nos quais ele foi lançado, devem garantir que mais jogos como esse sejam feitos no futuro.

Em uma época onde eu tava quase largando Sonic de lado e todo o ar em volta da série também tava repleto de negatividade, Sonic Mania é exatamente o jogo novo do Sonic que precisava ter saído. Tem a mesma sensação de se estar jogando um jogo da era clássica do Sonic, foi feito por pessoas que realmente gostam do personagem e da franquia em si, e como eu disse antes, mostra aquela mesma energia e visão que a Sonic Team dos anos 90 tinha, tenho certeza que o Hirokazu Yasuhara, o Yuji Naka e o Naoto Oshima já jogaram isso aqui e se orgulham de terem inspirado uma equipe dessa forma. Se Sonic Mania realmente tiver sequências, ou sucessores, desde que sejam novos jogos do Sonic Clássico feitos nos mesmos moldes, eu realmente espero que a Sega não se meta dessa vez e deixe os caras fazerem o que der na telha, quero mais fases originais e menos nostalgia.

Além do mais, Sonic Mania também calou a boca de muitos críticos que começaram essa lenda urbana de que Sonic nunca foi bom, que ficou sendo papagueada pela internet durante os últimos anos, ou do pessoal que ainda usa Sonic Cycle em pleno século 2017 como argumento pra alguma coisa. A fórmula clássica do Sonic é simplesmente atemporal, tem uns jogos que são bem melhores e mais consistentes do que outros, mas no geral o gameplay em si funciona tão bem hoje em dia quanto funcionou nos anos 90, e tem potencial pra melhorar ainda mais com todos os recursos modernos que podem usar hoje em dia. Então, Sonic Mania efetivamente se tornou... Meu segundo jogo favorito do Sonic.

É, eu ainda acho Sonic 3 Complete melhor, foda-se.

Só que não tá muito longe de superar, em um próximo jogo com as ideias certas e sem esses aspectos incompletos, com certeza pode sair aí um novo melhor jogo do Sonic, e esse sim seria o jogo que eu concordaria em considerar como o tal do "verdadeiro Sonic 4" que o pessoal gosta de tanto de falar. Independente disso, Sonic Mania é um jogo excelente do Sonic e também um Platformer excelente no geral, recomendo essa porra até pros cachorros de rua daqui jogarem quando tiverem a oportunidade. Acima de tudo, no entanto, Sonic Mania é a prova de que, pelo menos se tratando dos jogos principais da era clássica, Sonic sempre foi bom.

Prós:
+ Gráficos incríveis, principalmente nas fases originais.
+ É o gameplay clássico exatamente como você se lembra, só que melhor.
+ Os bosses bem legais de enfrentar, apesar do pouco desafio.
+ Alguns dos melhores level designs da franquia inteira,
+ Uma das melhores trilhas sonoras também.
+ Fator replay bem alto e conteúdo extra decente.
+ Knuckles & Knuckles & Knuckles agora é canon.

Contras:
- Algumas fases não têm transição de uma pra outra.
- Não tem final diferente pro Tails e o Knuckles com as 7 esmeraldas.
- Qual diabos é o motivo dos modos e movesets extras só serem permitidos sem save?
- Por algum motivo, a Hydrocity Act 2 é quase idêntica à versão original.

Gráficos: 9/10
Enredo: 6/10
Gameplay: 9/10
Som: 9/10
Conteúdo extra: 8/10

Veredicto:

Bubsy: The Woolies Strike Back

By : Ryu

O que poderia dar errado, caras? O que poderia dar errado?

Bem, eu tenho uma quantidade razoável de coisas a terminar por aqui: Chrono Trigger, Chrono Cross, Crash 2, Metal Gear Solid 2, Sonic Mania e mais dois posts que não são reviews. A esse ponto eu não sei qual desses eu termino primeiro porque muita coisa aconteceu de lá pra cá, mas... Um novo desafiador apareceu na minha ordem de postagens, e esse desafiador é ninguém menos do que Bubsy: The Woolies Strike Back! O jogo novo do Bubsy que é igual às sequências de Final Fantasy XIII: Ninguém pediu, mas foi feito da mesma forma, porque existem pessoas que simplesmente querem ver os outros sofrendo. E também, eu achei mais apropriado fazer um post sobre esse jogo aqui porque o último do blog antes de entrar nesse hiato foi justamente uma lista de personagens que podiam voltar no lugar do Bubsy, então faz sentido pra mim. Se não faz pra você, foda-se.

Há um bocado de teorias quanto ao motivo desse novo Bubsy existir, muita gente culpa o trailer de Sonic Forces, que mostra uma silhueta de um personagem novo que lembrava vagamente o Bubsy. Graças a esse trailer, as pessoas voltaram a falar do Bubsy, fizeram memes sobre isso e o caralho a quatro, e é claro que o pessoal da Accolade, que foi comprada e revivida por uma companhia chinesa chamada Billionsoft, viu uma oportunidade de lucrar em cima desse meme... Então novo Bubsy anunciado, para a alegria dos shitposters que gostam dele ironicamente ou algo assim. Só que esse novo Bubsy não foi desenvolvido pelo pessoal da Accolade exatamente, deram ele a uma desenvolvedora chamada Black Forest Games, que aparentemente fez jogos novos de uma franquia antiga morta chamada Giana Sisters e tem uma boa reputação por isso.

Nunca joguei Giana Sisters, na verdade nem sabia que essa franquia existia até falarem dela pra mim, mas... Ok, pelo menos o novo Bubsy tá sendo feito por pessoas que são bem vistas pela comunidade, então talvez não seja tão ruim quanto todos os outros jogos do Bubsy que foram feitos. Diabos, talvez esse até seja o primeiro jogo bom do Bubsy a ser feito! Imagina só, até o Bubsy diz no trailer desse jogo que veio acertar as contas que ficaram desde 1993, então até ele sabe que aqueles jogos são ruins! Reconhecer o próprio erro é o primeiro passo para melhorar no futuro, não é não?

... Eh, a quem eu tô querendo enganar? Eu não esperava nada desse jogo, no máximo esperava que fosse melhor do que os outros jogos do Bubsy, mas isso não é um padrão exatamente alto a se ter pra qualidade de um jogo, eu prefiro jogar Shadow the Hedgehog a qualquer jogo do Bubsy que foi lançado antes desse novo. Então... E aí? O novo jogo do Bubsy é melhor do que os antigos? É um jogo bom? É melhor que Shadow the Hedgehog? Bem... É melhor do que os antigos, e é melhor que Shadow the Hedgehog também, mas... Não vai muito além disso.

Uma história pra rivalizar Metal Gear Solid


Em algum ponto no passado, Bubsy encontrou o Golden Fleece, que é basicamente uma bola de lã de ouro, e manteve essa coisa na sua casa como um prêmio há muito tempo. No entanto, os inimigos dele dos últimos jogos, um bando de aliens conhecidos como Woolies, atacaram a casa de Bubsy e roubaram o Golden Fleece dele, junto com outras bolas de lã... Porque aparentemente eles precisam dessas coisa pra dominar o mundo, ou algo assim. Então o Bubsy vai atrás deles, e... É isso aí.

Bem, eu pensei que não haveria uma história mais fácil de resumir do que a do primeiro Sonic Advance, mas... Claramente, quando eu fiz a review daquele jogo, eu não estava me lembrando dos jogos do Bubsy que geralmente têm tanto enredo quanto um episódio de Titio Avô. Honestamente, eu esperava algo mais... Sei lá, auto-consciente, vindo de um jogo novo de um mascote dos anos 90 que basicamente havia sido enterrado e ninguém queria que ele saísse. O Twitter do Bubsy ao menos parece ser bem consciente do fato de que ele não é um mascote exatamente querido pelas pessoas, e teve até um trailer tirando onda com o Sonic, então pensei que isso seria mais ou menos uma indicação de como esse jogo aqui seria escrito.

Pelo visto não, não existem piadas auto-depreciativas e nem nada do tipo aqui, só... O Bubsy lutando contra os Woolies e dizendo coisas enquanto passa pelas fases. Isso me lembra que tem um novo Shaq Fu sendo feito... Ou será que cancelaram? Não sei, mas existem similaridades porque o Shaq Fu original também é um jogo pior do que ficar trancado com os braços e as pernas quebrados dentro de uma sala com um rádio tocando músicas de K-Pop, a última coisa que alguém pediria é uma sequência ou remake daquilo, mas existe! E agora que o jogo novo do Bubsy saiu e não parece ter sido feito com consciência de que ninguém realmente tinha pedido que ele fosse feito... O que diabos vão fazer com o novo Shaq Fu? Só o tempo nos dirá...

É isso, não tenho muito mais o que falar desse negócio. Tô decepcionado que não tenham abraçado a impopularidade do Bubsy e feito uma grande piada em cima disso no roteiro, como se fosse uma sátira desses jogos com metanarrativa e tal, mas não é algo tão ruim que eu não possa superar.

Meu jogo do Bubsy feito no Blender muito foda


Aparentemente, Bubsy: The Woolies Strike Back teve o orçamento equivalente a um pacote de Bolacha Negresco e um copo de água mineral, pois eu não via um jogo recente com gráficos tão amadores e datados desde Mighty No. 9 ano passado. Os visuais desse jogo realmente parecem algo tipo... O primeiro projeto de jogo 3D (ou 2.5D) de um universitário que tá cursando jogos eletrônicos, as texturas dos cenários são extremamente simples, o modelo do Bubsy mesmo também não tem nada extremamente detalhado e os backgrounds simplesmente fazem o seu trabalho de serem backgrounds e estarem lá pra enfeitar o jogo.

Pra dar pelo menos algum crédito, esse jogo é melhor animado que Mighty No. 9 porque ao menos o Bubsy tem expressões faciais relativamente decentes, mas é a única coisa que eu consigo cumprimentar também. No geral, isso aqui talvez seria passável se tivesse sido lançado pro PS2 mais ou menos em 2000 ou 2001, porém estamos falando de um jogo lançado em 2017... Pra PC e PS4... E em mídia física pro PS4 ainda por cima! Isso é ridículo, mas eu tenho que admitir que talvez seja por causa disso que o meu PC conseguiu rodar esse jogo, então pelo menos eu pude experienciar por mim mesmo como é um jogo novo do Bubsy lançado em 2017... O que é triste, mas fazer o que? Melhor que nada.


Os jogos 2D originais do Bubsy eram mais bonitos no geral do que isso aqui, pelo menos os visuais deles não tinham nada de errado e o Bubsy tinha as animações variadas de morte lá. Enquanto nesse aqui... Não existem animações diferentes pra quando o Bubsy morre, basicamente, ele sempre faz a mesma animação de "Aaaaah tô batendo asas mas não consigo voar socorro" toda vez que é atingido por alguma coisa e morre, o que é... Decepcionante, sem dúvida alguma. Um dos trailers mostra o Bubsy sendo atingido, voando na tela e batendo na lente da câmera como animação de morte, mas pelo menos comigo isso nunca aconteceu. Será possível que um jogo tão simples e sem graça ainda teve conteúdo cortado no desenvolvimento? Qual é?

E se você espera ambientes variados e/ou únicos aqui, eu sinto te desapontar. Bubsy: The Woolies Strike Back tem exatamente três mundos ao todo: Uma floresta, um deserto e cavernas escuras com naves espaciais no fundo. Tem alguma coisa especial sobre essas ambientações? Algum tipo de twist que as faz destacar de qualquer outra ambientação genérica desses tipos que você já viu por aí em outros Platformers? Não, o que você vê aqui é exatamente o que você tem.

Bem, pelo menos é menos feio que Mighty No. 9, o que é hilário porque aquele jogo teve um orçamento maior.

O melhor gameplay que um jogo do Bubsy já teve


Felizmente, esse jogo não é que nem Bubsy 3D... Diabos, o gameplay dele nem ao menos é 3D, os desenvolvedores resolveram voltar às origens e fazer um Bubsy 2D moderno, e talvez isso tenha sido para o bem maior. Não que os jogos 2D anteriores do Bubsy sejam bons, quem jogou eles sabe muito bem como são ruins, todos eles têm exatamente os mesmos problemas: O Bubsy tem uma aceleração nem um pouco natural e corre rápido pra caralho, só que o level design não foi feito pra essa velocidade, então você constantemente vai morrer e perder diversas vidas por causa de merda que não dava pra ver chegando enquanto você passa pelas fases... Isso quando não é um erro de hitbox que acaba te fazendo morrer sem ser culpa sua. São jogos péssimos que só fizeram sucesso por puro marketing da Accolade mesmo, mas comparados com Bubsy 3D, chegam até a ser aceitáveis.

Ao invés de tentar imitar Sonic e falhar miseravelmente, The Woolies Strike Back tem um gameplay mais típico e lento, Bubsy não vai alcançar velocidades absurdas e depois morrer por trombar em um inimigo que te dava dois milésimos de segundo pra reagir aqui. É um jogo lento, mas funcional: O Bubsy tem controles decentes até mesmo quando pula, os movimentos dele respondem normalmente sem nenhum tipo de input lag, planar tem exatamente a funcionalidade que você espera que tenha, e uma habilidade nova chamada de Pounce onde o Bubsy dá um salto ou um dash curvado pra frente e funciona mais ou menos como o Homing Attack do Sonic, exceto que sem mirar automaticamente nos inimigos, também é decente e eu não lembro de ter morrido por nenhuma instância de hitbox mal feita que nem acontecia várias vezes nos jogos antigos.

Pelo menos o gameplay sozinho desse jogo já é melhor do que a bagunça incontrolável que eram os anteriores, dá pra sair em uma velocidade moderada pelas fases coletando bolas de lã e lidando com inimigos sem muitos problemas e não tem nenhum segredo em como as coisas funcionam pra alguém que tem pelo menos alguma experiência com Platformers. Eu até me arrisco a dizer que é um pouco legal acertar Pounces em vários inimigos consecutivamente, especialmente quando ficam enfileirados no ar e aí você precisa do timing certo pra passar por eles e assim chegar até o local onde você quer chegar... É o mais perto que esse jogo chegou de ser divertido pra mim, mas depois de um tempo isso ficou enjoativo porque o level design nunca usa nenhuma dessas habilidades do Bubsy de formas muito além das mais básicas possíveis.

Pois bem, antes de falar do level design desse negócio, eu vou ter que dizer uma coisa aqui que... Pode parecer absurda, mas... Sabe quantas fases esse jogo do Bubsy tem ao todo?

"20?"

Não, menos...

"Uhm... 15?"

Menos...

"Pelo menos umas 12, né, Rui?"

Não... Tem 10 fases! Uma delas é feita especificamente pra ser tutorial, então de fase de verdade mesmo tem 9, com 3 bosses no final de cada um dos mundos!

"O QUEEEEEEEEEE?"

É, isso mesmo que você leu! Bubsy: The Woolies Strike Back tem 9 fases, sendo exatamente 3 fases pra cada mundo representado no mapa e um boss no final! E esse negócio tá sendo vendido a 30 dólares na Steam, sem nenhum tipo de conteúdo extra além dessas 9 fases e 3 bosses, esses caras realmente acham que uma coisa como essa vale 30 dólares. E eu sei que tem gente comprando isso, o que é ainda mais triste do que o preço em si.

Eu sei o que você talvez vá dizer pra contrariar, que é melhor um jogo com poucas fases boas e memoráveis do que um com muitas fases ruins ou esquecíveis, qualidade sobre quantidade e tal. Eu concordo com isso, só que esse Bubsy não tem quantidade e nem muita qualidade nas suas fases, o level design desse jogo no geral é tão genérico que faz Sonic Lost World parecer único e original em comparação. Pelo menos as fases não são mal projetadas como as dos jogos antigos, mas também elas não oferecem nada realmente interessante, as estruturas delas são semi-abertas com um bocado de caminhos diferentes aqui e ali, você sai pulando em inimigos e coletando bolas de lã enquanto o Bubsy solta umas frases aleatórias que várias vezes se repetem, tem umas seções de platforming básicas e os inimigos não são muito variados também.

Sem brincadeira, acho que quando eu cheguei no segundo mundo eu já tinha visto todos os inimigos desse jogo... E a maioria deles também não apresentam muito desafio, com padrões simples e fáceis de lidar. Apesar dos tipos de ambientações diferentes, essas fases não têm nada no gameplay em si que as distingue umas das outras, nenhum tipo de gimmick específica que se encaixe nesse tipo de fase tal e nem nada, elas meio que se misturam umas com as outras e parecem ter sido criadas em um editor de fases limitado, e a única coisa pra se fazer além de chegar até o fim delas é coletar todas as bolas de lã e pegar umas chaves que abrem... Áreas com bolas de lã escondidas! É tudo só pra aumentar a sua pontuação, não tem nenhum outro objetivo além desse, nem algum tipo de mundo ou boss secreto que você abre depois de coletar todas as coisas ou algo do gênero.

... Bem, você pode coletar vidas extras e uma camisa preta que te dá um hit extra, porque nesse jogo o Bubsy morre com um hit também. Não que isso faça muita diferença, porque o jogo é fácil pra caralho e a maioria das vezes em que eu morri foi só burrice minha mesmo, tanto que eu demorei pra notar que as vidas extras que você coleta em uma fase nem são carregadas pra próxima, você vai sempre começar todas as fases com 9 vidas. Sabe por que? Gatos têm 9 vidas! Ahahahaha, boa, Accolade! Reinventando o humor desde 1993, hein? Vocês só não são melhores do que os reis da comédia da Gearbox Software, mas com certeza um dia chegarão no mesmo nível!


Os bosses no geral também não são nada demais, o primeiro é extremamente fácil e previsível enquanto os outros são um pouco mais difíceis. Todos eles seguem a mesma estratégia: Fique desviando dos ataques até o boss abrir uma brecha pra ser atacado, e todos os ataques deles geralmente são telegrafados, então não é muito difícil desviar. O único boss que eu me lembro de ter morrido umas... Duas vezes, foi o segundo boss que tinha um ataque onde ele soltava dois raios em cima e embaixo de mim, me cercando no processo, e aí soltando umas bolas no meio desses raios. Eu tinha que ficar planando sobre os ventiladores e me controlar subindo ou descendo pra desviar das bolas. Depois que eu me acostumei com os controles, não foi nada difícil demais também.

Por algum motivo, morrer nesses bosses te faz voltar pra área antes deles, mas quando você entra na arena onde os enfrenta, as vidas deles não são resetadas também. Deve ser porque tem gente que morreria demais já que é one-hit kill e reclamaria que os bosses são muito difíceis e focados em tentativa e erro, só que... Eu realmente não consigo imaginar alguém tendo muita dificuldade com esses bosses, ou com esse jogo no geral. Talvez crianças teriam dificuldade? É... Talvez.

Em menos de uma hora eu terminei Bubsy: The Woolies Strike Back, morrendo ocasionalmente ainda, o jogo é bem generoso com checkpoints e até mesmo com as camisas pretas dos hits extras lá. Tem um final indicando que vai ter sequência... Porque é claro, se ninguém pediu um jogo novo do Bubsy, todo mundo vai pedir uma sequência desse novo jogo, faz todo o sentido! E... É isso, não dá pra falar muito mais coisa do gameplay quando um jogo é tão raso e básico quanto esse. O gameplay é perfeitamente funcional e sem muitas falhas técnicas, mas... É só isso mesmo, funciona. Pelo menos esse é um dos jogos que eu posso usar como prova de que qualidade técnica sozinha não é o que define um jogo bom ou ruim, existem jogos como esse aqui que são "redondinhos" tecnicamente, mas que não fazem nada de interessante, da mesma forma que existem jogos como Sonic 2 ou Megaman 3 que têm falhas técnicas ocasionais, mas level designs fantásticos, conceitos criativos e muitas outras coisas que compensam a parte técnica imperfeita.

Porém, eu não menti quando disse que esse é o melhor gameplay que um jogo do Bubsy já teve. Um gameplay meramente funcional com um design medíocre é basicamente o nível mais alto que o Bubsy conseguiu alcançar até então, e isso só deixa dolorosamente claro que essa franquia ficou morta durante duas décadas por um motivo.

Músicas tão esquecíveis quanto as fases


Sabe aqueles sites que têm músicas já prontas pra você usar de trilha sonora pra algum projeto seu sem infringir leis de direitos autorais? A impressão que eu tenho com a OST disso, que inclusive também tá sendo vendida como um produto separado, foi justamente que eles pegaram umas músicas de algum desses sites e colocaram no jogo. Eu te juro, não consigo lembrar de nenhuma música que eu ouvi enquanto jogava esse negócio, algumas vezes eu até esquecia que haviam músicas tocando no fundo porque as falas do Bubsy acabavam me distraindo mais. Quer dizer... Pelo menos não teve nenhuma música que me chamou atenção de forma negativa por ser ruim ou irritante também, então acho que não tem nada de ofensivo sobre essa trilha sonora também? Acho que sim...

Aliás, os efeitos sonoros também parecem ter sido pegos de um desses sites. Sabe aquele som genérico de porrada que vários filmes ou séries dos anos 80 e 90 usam? Aquele som tipo "pssh" que eu não sei como colocar em forma de texto, mas provavelmente você sabe qual é. Toda vez que o Bubsy mata algum inimigo pulando em cima dele, rola esse som, e chega até a ser meio engraçado que um jogo de 2017 tenha algo assim. Sabe o que faltava? O Wilhelm scream quando o Bubsy morre, aí sim ia ficar perfeito!

Já que eu falei sobre as falas do Bubsy, acho que faz sentido falar sobre a dublagem dele também. Essa é provavelmente a voz menos irritante que o Bubsy já teve durante toda a sua carreira, na verdade eu não me senti irritado mesmo com ele repetindo várias dessas frases... Sim, Bubsy, eu sei que você ama essas novas habilidades, e que você não sabe como diabos você fez essas coisas, mas que gosta... Você já disse isso pelo menos umas 20 vezes na fase passada. No entanto, esse dublador fez um trabalho decente em criar uma voz que combina com o Bubsy ao mesmo tempo que é parecida com a que ele tinha lá no jogo original do SNES que também não era a voz mais irritante do mundo. Então... Bom trabalho, eu acho.

Considerações finais

Não é um jogo bom o suficiente pra eu gostar ou recomendar a alguém, e também não é um jogo ruim o suficiente pra eu odiar, então no fim das contas é apenas um jogo que existe. Isso é Bubsy: The Woolies Strike Back, a exata definição de "medíocre" aqui, inclusive acho que nos próximos dicionários eu sugiro que quando chegar na palavra "medíocre" deixem apenas uma foto desse jogo no lugar de um texto definindo o que a palavra significa. Ainda assim... É o melhor jogo do Bubsy que foi lançado até agora, certamente um grande avanço pra uma franquia que teve jogos consistentemente horríveis no passado. Se realmente houverem sequências e a qualidade for subindo de um jogo pro outro, daqui a uns 5 anos talvez tenhamos o primeiro jogo bom do Bubsy? Possivelmente.

A pergunta continua na minha cabeça, e também na da maioria das pessoas: Por que isso é uma coisa que existe? Será que essa pergunta vai ser respondida algum dia? Eu não sei, porém ela continua sendo uma pergunta muito boa pra se fazer ao olhar toda essa situação aqui. Ainda culpo Sonic Forces por isso, é muita coincidência o pessoal começar a fazer memes do Bubsy naquele jogo e logo depois anunciarem um jogo novo de verdade desse gato maldito. Memes estão indo longe demais, tem que ter um limite pra isso antes que resultados mais catastróficos ainda sejam atingidos e o mundo acabe sendo destruído por causa de memes!

Fica aí o aviso. E quanto ao jogo novo do Bubsy... É um jogo do Bubsy, só que sem as partes abismais porque dessa vez foi feito por gente com um certo grau de competência. Continua sendo um jogo do Bubsy e não exatamente impressionante também, no entanto, é apenas um Platformer 2D medíocre e raso em um mundo onde existem milhares de opções melhores dentro do gênero pra você jogar ao invés disso. Há quem fique decepcionado por esse não ser um jogo horrível pra eu dizer aqui que é uma bosta colossal e reclamar de praticamente tudo sobre ele, como as pessoas gostam de me ver fazer, e eu não posso fazer nada a respeito disso, a vida tem dessas e nem sempre as pessoas conseguem o que querem. Então a minha conclusão é que Bubsy: The Woolies Strike Back é, sem sombra de dúvidas, uma coisa.

Prós:
+ Pelo menos o gameplay funciona dessa vez.
+ A tela de título é bonita, isso deve contar como alguma coisa.

Contras:
- E é só isso mesmo, o gameplay funciona.
- Gráficos feios e datados.

Gráficos: 4/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 5/10
Som: 5/10
Conteúdo extra: 5/10

Veredicto:

Top 10: Mascotes que podiam voltar no lugar do Bubsy

By : Ryu

Como se o mundo já não estivesse um caos cheio de desgraça e miséria do jeito que tá, os absolutos homens loucos da Accolade resolveram colocar mais lenha nessa fogueira e provar de uma vez por todas que Deus nos abandonou: O Bubsy voltou e vai ter um jogo novo!

Sim, o mascote que você não sabia que queria de volta retornou pra acertar as contas que ficaram pendentes desde 1993. Por que? Eu não tenho certeza do motivo, e os jornalistas de video game no mundo afora também não... Mas sim, de repente um jogo novo desse gato irritante, Bubsy: The Woolies Strike Back, foi anunciado. E não é só isso, agora ele tem uma conta no Twitter pra fazer companhia pro Sonic postando memes auto-depreciativos extremamente engraçados e etc. Agora só falta um jogo crossover do Sonic com o Bubsy com roteiro escrito pelo Ken Pontac pra unir as duas coisas de vez, aí sim todos nós ficaremos felizes e todos os nossos problemas seriam magicamente resolvidos.

Enfim, parece que chegamos a esse ponto, vivemos em um mundo onde o Bubsy voltou e todos os outros trocentos personagens mascotes de video game que as pessoas queriam muito ver trazidos de volta continuam no limbo. Seriosamente... Onde foi que a gente errou? Isso não tá certo, isso não é ok e algo precisa ser feito a respeito disso! E o que é que eu vou fazer pra mudar essa situação lamentável na qual nos encontramos?

... Vou citar 10 mascotes que podiam ter voltado ao invés do Bubsy. Porque, de alguma forma, isso vai fazer com que essa situação se torne menos crítica! Vai que alguma das empresas responsáveis pelos personagens dessa lista tenha um funcionário influente que fale português, que encontra esse post por acaso e perceba que existem pessoas que querem ver seu personagem de volta no mundo dos vidya games.

Mas olha só pelo lado bom... Esse jogo novo do Bubsy parece melhor do que os anteriores. Isso é... Alguma coisa, certo? Se dermos sorte, talvez a gente vai ter aí o primeiro jogo decente/bom do Bubsy e então o mundo estará salvo graças a essa crise inesperadamente revertida. O destino de tudo está nas mãos da Accolade e seu querido mascote... Boa sorte pra eles e pra todos nós, que só podemos esperar sobreviver ao que o futuro nos reserva...

10ª posição: Gex the Gecko

Provavelmente nem todo mundo vai se lembrar desse lagarto da Crystal Dynamics, principalmente quem não teve um PS1 ou não foi tão a fundo assim na biblioteca de jogos do console, mas... Sim, Gex! Não é exatamente o meu mascote favorito de todos, mas quando eu tinha o meu PS1 eu acabei ganhando o primeiro jogo dele por acaso, era um presente de aniversário do meu tio. Gex é basicamente um retrato dos anos 90, o personagem em si era um lagarto falante viciado em televisão que não tinha medo algum de mostrar que era falante, fazendo uma piada ou uma referência a cultura pop da época atrás da outra... Bem, hoje em dia as piadas obviamente são ultrapassadas e não vão fazer sentido pra muita gente, eu mesmo ainda coço a cabeça tentando entender algumas até hoje.

Mas ao contrário da maioria dos mascotes furries genéricos dos anos 90, o Gex tinha um jogo decente pra bancar o marketing! Um Platformer 2D sólido onde ele passa por fases baseadas em gêneros de filme como horror, ficção científica e etc, Gex pode escalar paredes como todo lagarto que se preze e usa uns power-ups bem variados, e a personalidade dele também tinha um certo charme. E pra ser honesto, a transição do Gex pro 3D também não foi das piores, por incrível que pareça! O segundo jogo dele foi o tridimensional Gex: Enter the Gecko, ou Gex 3D, que muita gente dizia na época, e diz até hoje, que é um clone de Mario 64 e... Bem, eu não vou negar, é um collect-a-thon bem obviamente inspirado no jogo do Mario, com direito até a fases com missões variadas que te dão controles (as Power Stars desse jogo) e você precisa de uma certa quantidade deles pra progredir no jogo.

No entanto, Gex 3D ainda manteve elementos de gameplay do primeiro jogo da série e consegue se diferenciar de Mario 64 por isso, assim como o terceiro Gex, Deep Cover Gecko, também segue essa mesma ideia... É sério, são jogos muito mais competentes do que você esperaria de um mascote dos anos 90 que não era o Crash ou o Sonic. Só que, apesar do sucesso comercial modesto desses jogos, parece que a galera da Crystal Dynamics decidiu que o personagem devia morrer junto com a década onde ele surgiu. Enquanto essa decisão faz sentido... O fodendo Bubsy voltou, então não há nenhuma porra de desculpa pro Gex não voltar também, especialmente porque ele era um personagem muito mais carismático e tinha jogos muito melhores! Nas mãos do roteirista certo, até as piadas do Gex poderiam acabar sendo geniais hoje em dia, caras!

9ª posição: Earthworm Jim

Esse já é mais conhecido, e também mais antigo do que o Gex. Assim como o anterior, Earthworm Jim também é um mascote dos anos 90, mais especificamente do começo da década quando o Sonic tava insanamente popular e todo mundo queria ter um mascote furry que imprimisse dinheiro pra eles também. Earthworm Jim é um dos raros casos de mascotes dessa moda que acabaram dando certo e gerando jogos legais, lançados pro SNES e pro Mega Drive, os dois primeiros títulos da série eram Action Platformers 2D com visuais fantásticos mesmo hoje em dia, esse sem dúvidas tem alguns dos meus visuais favoritos da era 16-Bit e até hoje em dia as animações do Jim fluem muito bem.

O mundo dessa série é totalmente maluco, como esperado de algo protagonizado por uma minhoca que combate o mal usando uma roupa robótica espacial. E as fases refletem bem esse universo bizarro, elas são enormes, possuem estruturas levemente confusas, mas com senso de direção suficiente pra você saber pra onde diabos está indo... Na maioria das vezes. Além das fases normais onde você controla Jim em um ambiente 2D podendo usar seu próprio corpo como chicote ou atirando nos inimigos com a sua pistola, os dois Earthworm Jim tentam variar o gameplay introduzindo fases com estilos diferentes, principalmente Earthworm Jim 2 que alguns reviewers disseram que nem parece que pertence a algum gênero específico. Naturalmente, hoje em dia esses jogos demonstram certas falhas sim, além das fases serem confusas, elas têm uns inimigos mal posicionados que são impossíveis de evitar a menos que você tenha memorizado tudo com mais frequência do que seria aceitável, e as fases que são confusas demais simplesmente me desanimam de ir até o final. Ainda assim... São jogos decentes, que tentaram algo único pra se destacar entre os vários Platformers genéricos da época, meio que conseguiram e a série conquistou um público bem considerável por isso.

Infelizmente, o Earthworm Jim não teve tanta sorte em ir pra terceira dimensão quanto o Gex teve. Sim, o que realmente matou Earthworm Jim não foi exatamente isso de que os dois primeiros jogos hoje em dia têm certas decisões questionáveis, mas o seu primeiro e único jogo 3D, assim como o último jogo que a série foi ter até então: Earthworm Jim 3D, pro Nintendo 64. O humor, a ação e a maluquice dos primeiros jogos praticamente se perderam nisso, e toda a dificuldade dessa merda se dá por coisas que são culpa do jogo, a câmera é uma das piores que eu já vi em qualquer Platformer 3D... É sério, é tão ruim assim, se você não ficar segurando R pra câmera se manter pelo menos em um ângulo semi-decente atrás do Jim, ela vai ficar girando pra todo lado e te deixando sem a menor ideia de onde diabos ir ou do que diabos você devia fazer, e pra piorar os controles são quase tão travados quanto Bubsy 3D, e as fases simplesmente são grandes e confusas demais pro seu próprio bem. Não existe aquele senso de direção sutil dos jogos 2D, é tudo uma bagunça e você ainda tem que explorar essa diarreia toda porque isso é um collect-a-thon! Earthworm Jim 3D é simplesmente péssimo, em quase todos os sentidos possíveis com exceção dos gráficos que são ok... Foi tão ruim que matou a série, caralhos! O que teve depois foi um jogo de GameBoy Color pro qual ninguém ligou, até porque não foi desenvolvido pelos ciadores originais da série e aparentemente foi mal recebido também.

Earthworm Jim ainda pode funcionar nos dias de hoje, tem gente que ainda joga os dois primeiros e gosta bastamte deles. Por que não tentar mais uma vez com esse personagem, mas dessa vez criando um jogo com maior inspiração neles, consertando as falhas que eles tinham e melhorando o que já era bom? Com certeza seria algo mais interessante de jogar por causa dos conceitos únicos do que um jogo novo do Bubsy, que nunca apresentou nada único nos seus jogos "clássicos" de qualquer forma.

8ª posição: Ristar

Isso pode ser uma revelação chocante pra algumas pessoas, mas... A Sega tem outros personagens mascotes que não são o Sonic! Ou pelo menos tinha... Afinal de contas, o Ristar meio que só teve um jogo pro Mega Drive e depois desapareceu do mapa. E diferente do Earthworm Jim, não é porque esse jogo foi tão ruim que acabou matando a série... Muito pelo contrário, Ristar é um dos melhores jogos do Mega Drive, na verdade! O pessoal da Sega reaproveitou um dos conceitos que eles tinham pro Sonic, que era um personagem coelho que podia esticar as orelhas pra interagir com objetos e inimigos de formas diferentes, só que eventualmente o que começou como um protótipo de jogo com esse coelho acabou virando um jogo estrelado (ha-ha) por Ristar, uma estrela que ao invés das orelhas usa seus braços pra fazer tais interações.

E basicamente o gameplay se resume a isso mesmo: Você usa os braços elásticos do Ristar, que podem ir em até oito direções diferentes, ataca inimigos com eles, arremessa objetos, interage com o cenário se balançando por aí... Você entendeu como é. Ristar segue um conceito bem único quanto ao modo de atravessar as fases e é muito bem feito em todos os aspectos, tem alguns dos melhores visuais do Mega Drive, trilha sonora fantástica, fases inteligentes e criativas com os seus desafios, apesar de que daria pra fazer muito mais com isso em uma sequência. Só que, assim como Comix Zone, Ristar também surgiu em uma época onde o Mega Drive estava com os dias contados, mais especificamente só alguns meses antes do Sega Saturn surgir em 1995 e assim efetivamente tornar o Mega Drive obsoleto. O resultado disso é que Ristar vendeu tão bem quanto o filme do Porta dos Fundos e ficou sendo um título bem obscuro do console da Sega durante anos, até que graças aos emuladores e relançamentos, as pessoas passaram a notar mais esse personagem e hoje em dia ele tem um público sim, mesmo não sendo muito grande.

Não falo nem só por fazer comparação com o Bubsy, eu realmente acho que a Sega devia dar uma outra chance ao Ristar e reconhecer mais esse personagem, porque ele geralmente não aparece nem nesses jogos como Sega All-Stars Racing que são cheios de personagens da Sega que eu até nem sabia que existiam antes. Se o jogo fosse lançado alguns anos antes eu tenho certeza absoluta de que seria um dos títulos de maior sucesso do Mega Drive e ganharia uma sequência sem sombra de dúvidas, hoje em dia com o marketing certo junto com o fato de que o único Platformer notório da Sega é Sonic, daria sim pra criar um novo Ristar e ganhar um dinheiro em cima disso.

Será que a Sega vai fazer isso com essa ideia de reaproveitar franquias passadas que andaram falando um tempo atrás? Duvido, mas fica a esperança aí.

7ª posição: Banjo-Kazooie

Banjo e Kazooie são personagens que dispensam qualquer introdução a esse ponto, praticamente qualquer pessoa que tenha pelo menos algum conhecimento de video games conhece esses dois pelo menos de ter ouvido falar. Já falei deles e de como eu queria ver um Banjo-Threeie em outra lista, então não vejo por que ficar me repetindo aqui... Até porque hoje em dia a Rare é da Microsoft e jamais a gente vai ver algum Banjo-Kazooie novo se depender desse pessoal. O resumo dos dois primeiros jogos desses dois é que é um collect-a-thon no sentido literal da palavra, um jogo com trocentos coletáveis diferentes que fazem trocentas coisas diferentes quando coletados, o que te encoraja a explorar as fases que são feitas de forma que são grandes, mas possuem trechos únicos que te ajudam a se orientar e saber pra onde ir.

O único jogo deles que saiu depois dessa época quando a Rare ficava junto com a Nintendo foi Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts pro Xbox 360, que tem um conceito parecido, exceto que o jogo é mais focado em construir veículos e realizar missões tão mundanas que fariam até o Serginho Mallandro ficar entediado e dormir. E pois é, pra surpresa de ninguém esse jogo foi um fracasso comercial e acabou matando a série... Yay... Era pra isso que o terceiro Banjo que ia ser pro GameCube foi cancelado, né? Totalmente valeu a pena.

Mas a situação com Banjo-Kazooie nos dias de hoje é um pouco mais complicada, porque esse modelo de jogo collect-a-thon já não tem mais aquela mesma popularidade que tinha nos anos 90. Sabe Yooka-Laylee, aquele sucessor espiritual que uma equipe de ex-membros da Rare fez? Pois é, eu nunca joguei esse jogo apesar de saber de todo o drama em volta dele porque o JonTron falou merda e foi removido do elenco de "dublagem" e tal... Não tô aqui pra dar minha opinião a respeito disso, mas sim da recepção que o jogo teve por parte da crítica. As reações dos críticos foram mistas, uns elogiaram bastante o jogo, dizendo que é um ótimo retorno à fórmula dos Platformers 3D de antigamente, enquanto outros já foram mais negativos ou indiferentes, dizendo que esse tipo de design é datado e já deu no que tinha que dar.

Não sei se Yooka-Laylee é um bom jogo ou não, mas tudo indica que deve ser no mínimo um jogo competente, porém "datado" de acordo com alguns críticos e parte do público. Collect-a-thons realmente não são pra todo mundo hoje em dia, e é por isso que, infelizmente, um novo Banjo-Kazooie talvez seja um risco maior do que a Rare/Microsoft esteja disposta a correr hoje em dia.


6ª posição: Spyro the Dragon

Não, eu não conto Skylanders como jogo novo do Spyro. Vai se foder.

Mas falando sério... Surpreendentemente, eu não tenho nostalgia com Spyro porque eu meio que não cheguei a jogar isso na época do PS1. Eu sei, eu sei, isso é meio que chocante de se ouvir vindo de alguém que teve um PS1 na infância/pré-adolescência, mas é verdade. Só fui parar pra conhecer Spyro direito quando consegui fazer o ePSXe funcionar e decidi dar uma olhada nos jogos populares do PS1 que eu deixei passar, e entre eles tava a trilogia do Spyro da Insomniac, logo eu fui baixar sem saber o que exatamente esperar dessa série e fiquei me perguntando por que diabos eu não joguei eles antes.

Ok... O primeiro jogo da série é aquele caso meio parecido com o primeiro Crash, onde é claramente a primeira tentativa, logo o jogo tem um gameplay perfeitamente sólido e funcional, mas não chega a ser extraordinário em nenhum ponto em particular e as fases não têm muita variedade. Mas o segundo, Spyro 2: Ripto's Rage, certamente me fez "notar" Spyro como uma franquia forte de fato, além da história ser melhor escrita, o jogo também acabou se diferenciando de outros collect-a-thons por ser mais baseado em missões. Só que, ao contrário do jogo do Banjo pro Xbox 360, em Spyro 2 as missões possuem uma variedade impressionante, poucas vezes você vai estar fazendo a mesma coisa de antes pra conseguir algum coletável, você aprende movimentos novos que depois são usados em fases passadas pra descobrir coisas novas... Tem muita coisa nesse jogo, até um sistema de Achievements ele tem, antes da Microsoft ao menos pensar em criar algum console de mesa!

O terceiro então? Spyro: Year of the Dragon? Bem... É quase tão bom quanto, ele é tão variado quanto o 2, apesar de nem todas as tentativas de adicionar coisas novas terem sido bem sucedidas e certas missões serem um saco. Mas é um ótimo jogo também, de qualquer forma. Bem... Aí eu fui jogar Skylanders pensando que seria algo assim, mas acabou sendo algo como aqueles jogos genéricos de PS2 baseados em desenhos. Talvez eu poderia olhar os jogos do Spyro pro PS2 ou algo assim, mas nunca tive muita vontade e ouvi falar que nenhum deles é particularmente bom também. Independente disso, por favor, deem o Spyro de volta pra Insomniac e deixem eles fazerem um jogo novo no estilo de Spyro 2... Sério.

5ª posição: Sparkster

Agora voltando um pouco pros mascotes menos conhecidos... O Sparkster tecnicamente teve um jogo "novo" em 2010 chamado Rocket Knight, que honestamente não foi ruim, mas logo em seguida ele voltou a ficar sumido. A Konami havia feito um contrato com a Sega pra produzir jogos exclusivos pro Mega Drive, e um deles era justamente Rocket Knight Adventures, provavelmente o melhor "clone" do Sonic que você vai encontrar pro console da Sega.

Ao invés de tentar imitar as mecânicas de Sonic e falhar miseravelmente igual Bubsy, Rocket Knight mistura velocidade com platforming com uma mecânica diferente das outras: O foguete nas costas do Sparkster, que pode lançá-lo em velocidades altas pra qualquer direção enquanto ele atropela qualquer coisa no meio do caminho. Pra isso não virar uma coisa overpowered, é claro que você precisa carregar antes, mas mesmo assim ainda é uma coisa extremamente satisfatória de se fazer até hoje. Esse jogo teve duas sequências, na verdade: Sparkster pro SNES e Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 pro Mega Drive. Não confunda as coisas, apesar do título parecido os dois jogos são bem diferentes um do outro, e o do Mega Drive é normalmente considerado como o jogo superior por ter mais inovações na fórmula e melhorar certos aspectos do primeiro jogo, como por exemplo o modo de carregar o boost do foguete que agora é automático e permite mais tempo de boost, enquanto o do SNES é um jogo decente, mas meio "filler" dentro da série.

O último Rocket Knight de 2010 foi uma sequência direta do segundo do Mega Drive e reteve a maioria dos elementos até então, assim como adicionou alguns Power-Ups e mecânicas novas que tornam o platforming mais variado. O level design desse jogo, no entanto, não foi tão sólido quanto os dos seus antecessores do Mega Drive e acabou criando umas curvas de dificuldade que levaram a algumas críticas negativas, mas no geral... É um jogo bom.

Por acaso eu preciso mesmo dizer o motivo de preferir que o Sparkster volte ao invés do Bubsy? Ele é literalmente tudo o que o Bubsy tentou ser e não conseguiu: Um Platformer rápido inspirado em Sonic, e com identidade própria. O mais próximo que a gente tem de um sucessor do Sparkster seria Freedom Planet, que até tem alguns conceitos parecidos e também se inspira em Sonic.

4ª posição: Viewtiful Joe

As pessoas provavelmente conhecem o Viewtiful Joe mais pelo anime e a participação dele em Marvel vs Capcom 3 do que pelos próprios jogos dele, que foram bem mais populares lá no Japão do que aqui no ocidente. Pois bem, o anime Viewtiful Joe na verdade é baseado no jogo de mesmo nome que foi lançado pro GameCube e portado pro PS2, criação de ninguém mais, ninguém menos que Hideki Kamiya, até então um dos membros chaves do Clover Studio da Capcom.

Viewtiful Joe é provavelmente o jogo mais único entre os citados neste post, porque ao contrário dos outros aí, na verdade esse é um Beat 'em Up... Com um pouco de platforming, mas ainda assim o foco maior é nos combates. No entanto, Viewtiful Joe tá longe de ser um Beat 'Em Up genérico, não só pela arte cartunesca e toda a apresentação brilhante de cel-shading tentando imitar uma HQ, mas o combate tem também mecânicas baseadas em técnicas de filmagem, como câmera lenta, câmera rápida e efeito de zoom pra dar mais impacto aos golpes. Não, não são meros efeitos visuais, a câmera lenta serve não só pra você se preparar melhor pra certas situações como também deixa seus ataques mais fortes, a câmera rápida te faz metralhar socos nos seus oponentes com múltiplos hits até eles morrerem, e o efeito de zoom dá combos diferentes e mais fortes ao Joe enquanto é ativado e paralizando inimigos que estiverem perto dele.

Além dos combates, esses efeitos também podem ser usados pra resolver puzzles, que não chegam a ser complexos demais, mas são uma boa distração pra variar um pouco dos combates frenéticos de vez em quando. De qualquer forma... Viewtiful Joe vendeu bem o suficiente pra ter uma sequência, porém essa eu nunca cheguei a jogar, queria porque quem jogou me disse que é melhor do que o primeiro em tudo. O personagem também apareceu em Tatsunoko vs Capcom, assim como Marvel vs Capcom 3, e provavelmente vai continuar só aparecendo em crossover da Capcom porque é isso que ela faz com personagens que protagonizam jogos não tão bem sucedidos comercialmente. Sem falar que o Clover Studio foi fechado há anos porque nenhum dos jogos deles foram sucessos comerciais, o que é uma pena porque mereciam ser, principalmente Okami, God Hand e o próprio Viewtiful Joe.

3ª posição: Megaman

Não faria sentido uma lista de "mascotes que deviam voltar", independente de ser comparando com o Bubsy ou não, sem o Megaman estar enfiado no meio dela. Você já sabe o motivo, ainda tem coisa pra explorar na série clássica, e até mesmo a série X ainda dá pra ser salva... Eu disse isso antes, né? Provavelmente eu disse, mas tanto faz, eu tenho que encher texto aqui e por isso tô digitando essa frase desnecessariamente longa que já devia ter acabado há muito tempo, mas ainda não acabou em função de deixar esse texto mais longo do que deveria ser e dar a impressão de que eu me esforcei ao máximo pra colocar a maior quantidade de informação que eu puder quando na verdade eu só tô preenchendo espaço mesmo. Espero que você não perceba isso, e se perceber faça que nem os fãs de Sonic e elogie a minha preguiça ao invés de criticar.

Mas é sério, não tenho muito o que falar a respeito desse assunto do Megaman retornar. Até agora tudo o que a Capcom fez foi relançar jogos passados dele, e investir em um desenho animado que parece ser tão bom quanto o desenho novo das Meninas Superpoderosas.

... Caso vocês não saibam, o desenho novo das Meninas Superpoderosas é uma merda, é pior do que pegar uma infecção intestinal e passar o dia todo no banheiro cagando sangue. Eu tava sendo sarcástico ali.

Enfim, eu realmente queria um Megaman que desse um fim à história da série clássica, fechando todas as pontas soltas e a ligando com a série X... Assim como também queria um Megaman X que ligasse a série X com a série Zero, de preferência se passando durante os eventos das Elf Wars. Pra um jogo da série X que a liga com a Zero ficar melhor, só se arrumassem uma maneira de descanonizar tudo o que aconteceu do X6 em diante e criarem uma nova história que se passa depois do X5 e de alguma forma também consiga se conectar com a da série Zero. Algo como Dragon Ball Super descanonizando o GT, só que sem ser uma fanfic canônica tão ruim quanto.

2ª posição: Klonoa

Eita, caralho... Outro que eu também já falei sobre antes. Pra essa lista ficar mais previsível só falta o Conker estar em primeiro lugar...

1ª posição: Conker the Squirrel

... É, o Conker tá em primeiro lugar.


Vai tomar no cu, Microsoft.

E vai tomar no cu em dobro quem defender a Microsoft nos comentários desse post!

Eu sei que fã da Microsoft é mais iludido do que gente que acredita que review imparcial existe e vai tentar defender essa merda aí em cima, então nem vem.


Calma lá! Eu sei que você deve estar pensando "Cadê a porra da review de Crash 2?" "Cadê Metal Gear Solid 2, seu degenerado incompetente dos diabos?" e pra isso eu respondo... Calma! Eu tô com tempo pra terminar esses posts agora, até o fim desse mês ao menos eu tô com tempo suficiente pra colocar as coisas em dia e jogar o que eu fiquei de jogar... Esse post aqui foi mais um aquecimento do que qualquer outra coisa, porque quando eu gravei um vídeo jogando o primeiro Bubsy eu disse que poderia fazer um top 10 de mascotes que podiam ser trazidos de volta ao invés dele.

Bem, me pediram pra tornar isso uma realidade, então aqui está! Tomara que pelo menos um desses aí acabe voltando, eu nunca ficaria tão feliz ao ver um texto meu ficar datado quanto ficaria com isso.

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